Un coup de coeur merveilleux !
"Ca me fait penser à 7 Wonders, mais en mieux !".
Voilà la première remarque que j'ai le plus souvent entendu d'une personne finissant sa première partie d'Immortal 8. J'ai fait jouer tout mon groupe de jeu, des collègues, des amis. Des profils variés. Au total 15 personnes différentes.
Cela veut dire 2 choses :
Tout d'abords que 7 Wonders est décidement très connu (et tant mieux c'est un excellent jeu).
Qu'Immortal 8 est peut être partis pour suivre le même succès. Et c'est franchement ce que je souhaite à ce jeu de grande qualité que nous offre là SWAF.
J'arrête la comparaison ici. Nul besoin d'y avoir recours pour essayer de vous re-transmettre le ressentis qu'on peut avoir en y jouant.
Immortal 8 marque les esprits.
D'abords par ces illustrations : C'est détaillé, c'est riche, c'est coloré. Ca claque et impose tout de suite. Si en plus on aime un peu la thématique mythologie-fantastique. Le tout servis par un matériel de Qualité : (très) grande cartes épaisse comme il faut (à protéger impérativement) qui met l'accent sur l'illustration.
Mais le choix d'un format "Dixit" pour les cartes pourraient s'avérer seulement esthétique, mais c'est également un grand atout pratique dans la lecture rapide du jeu et des cartes en présence sur la table. Il y a 36 cartes uniques dans le jeu, croyez le ou non mais au bout de 2-3 parties vous ne regarderez que l'illustration (qui sera donc bien visible a l'autre bout de la table, pas besoin de poser des questions tout le temps ou de se lever pour lire la carte des autres !).
Bravo M. Sitbon !
Puis ensuite, évidemment, par l'expérience de jeu qu'il offre.
Une phase de draft pure. Si vous aimez la mécanique vous êtes servis. On regarde son immortel caché : On a compris son objectif et on est guidé par lui, mais on ne sait pas vraiment comment le servir au mieux pour une première partie. Alors on essaye, on découvre.
Phase de royaume : On s'amuse à activer les cartes chez soi et les autres en respectant son objectif. Et c'est déjà la fin de la première manche. On recommence une deuxième fois et fin de la partie.
On s'impressionne d'avoir autant joué/gagné de ressources en ayant joué que 5 cartes maximum au total.
Les immortels se font appeler. Ah d'accords ça va pas, mais là j'aurais pu faire ça et ça. Oui et toi ça. Ah oui là c'était trop. Bon toi c'était évidemment que tu étais Phoenix. Bon ok on recommence ?
Puis ensuite (au bout de 2-3 games), par la lecture du jeu qui monte en flèche entre joueurs expérimentés et le "meta" qui se forme. On se cherche. On se trouve parfois vite et ça contre draft ou compte les points de ses adversaires. Parfois on se rends compte au moment de la révélation qu'on s'est complétement trompé et que l'adversaire nous a eu jusqu'au bout. Parfois on n'a aucun idée de l'immortel de Dupont. Parfois on a des choix cruciaux a faire, qu'on regrette ou qu'on se félicite après. Parfois ça pète les scores. Parfois on a juste été à côté de la partie, on a voulu trop jouer des moyennes cartes au début et ne pas en profiter pour transformer ou ne pas assez observer/utiliser les cartes des autres.
Enfin parce qu'il est richement intéressant en discussions et analyses d'après match et dans son apprentissage. Parce qu'il est asymmétrique dans sa façon de marquer des points (chaque joueur aura une façon unique de marquer entre 40 et 70% de ses points de victoires à la fin du jeu apporté par son immortel caché), il y a aura des préférés, des "top tier", des "broken/OP", et des dénigrés, des "low tier", des excuses :p (mais à chaque fois différent en fonction des groupes). Mais aussi par l'intéraction qu'il propose. Une intéraction qui n'est jamais directement méchante (de type "take that !") ou dirigé contre quelqu'un (bon sauf pour "Épée de Justice" la sa\*\*\*e) mais pourtant très présente, indirectement dans tous les choix et directement (mais bénéfique) en donnant des PV aux autres (la culture). Dans le choix des cartes, de ses activations, le petit jeton par-ci ou par-là, la destruction de sa carte avant le tour des autres ou pas, etc.
Ce jeu est une découverte incroyable pour mon groupe et moi-même. Clairement ce jeu est un concentré d'énormément de choses que j'aime dans un jeu de société : de belles grande cartes, du draft, de la partie rapide, de la tactique suffisamment profond, de l'asymmétrie, pas de temps de mise en place et un jeu qui demande à être creusé et re-joué.
Je dois être à 20-25 parties joué, l'apprentissage est toujours là, la découverte est toujours là, le plaisir de jeu (et les rigolades parfois quand Cylak ne te fais retouner que du "Sablier d'Ambre" ou "Rituel des Ombres") est intact. J'ai tellement aimé que j'ai voulu le faire découvrir lors des sessions Jeux qu'on organise à mon boulot : 10 collègues totalement "étrangers" à mes goûts y ont joué (format 3 ou 4 joueurs a chaque fois) et ils ont tous aimé, voir adoré pour certains (voir "Instant-buy" pour 2 personnes). C'est fort !
Pour moi, les formats les plus intéressant sont 3-4 joueurs.
Le format 3 joueurs est très très tactique avec plus de contrôle et plus de flexibilité. En plus d'être le format le plus rapide et dynamique (on joue presque tous en même temps), c'est vraiment un excellent format. (20-30min max la partie).
Le format 4 joueurs est plus dans de l'opportunisme, la planification plus longue et la gestion de la monnaie devient très tendue et l'intéraction plus riche. Nos partie se jouent en 30-45min max.
5 joueurs ouvre une autre dimension (gestion batiments et monnaie qu'on apprécie, mais un temps de jeu en phase Royaume qui devient un poil trop long) et je n'ai jamais essayé 6 joueurs.
Je déconseille fortement les formats 5 et 6 joueurs pour les débutants qui découvre le jeu : Le temps de se familiariser avec les cartes et le jeu, ça va durer beaucoup trop longtemps et ils vont perdre le fil (en plus d'être perdu a ne pas savoir quoi activer à leurs tours).
Si, comme mon groupe et moi-même, vous aimez à la base (au choix) :
Le draft
Qu'un jeu soit asymmétrique
Les jeux opportuniste et tactiques, où il faut s'adapter constamment face aux choix des adversaires.
La petite part de bluff/information caché sur les autres qui nous met dans l'indécision au départ
Les jeux dynamique et court (format 3 joueurs)
Un temps de mise en place quasiment instantané (juste mélanger le paquet de carte, distribuer, et c'est partis !)
L'intéraction mais sans destruction ou effet négatif sur le jeu de l'autre (pas de "Take That !").
Creuser en profondeur un jeu qui demande à être rejoué plusieurs fois pour en tirer tout l'arome et le jus.
7 Wonders (sur les sensations Draft & Contre-Draft, observation de ce que font les autres, jouer les cartes)
Alors Immortal 8 a de bonnes chances de vous plaire.
Si vous vous retrouvez dans plusieurs de ces points => FONCEZ ! Vous allez adorer.
Merci M. Beltrando et l'équipe Sorry We Are French.
Pour un deuxième jeu (et en plus création interne dont vous êtes les auteurs) c'est fort !