Bonne pioche pour ce mini-Mombasa
La Isla ne partait pas gagnant avec ce matériel bizarre et cheapos. On dirait qu'il a été produit après que le patron de Ravensburger ait déboulé chez Alea en criant "Bon, les gars, on n'a plus de blé: il faut tout faire très petit et avec le carton le plus fin possible. Et puis tiens, n'imprimez qu'une aide de jeu et prenez des couleurs bien criadres, car on nous reproche de faire des jeux maronnasse"... ou quelque chose comme ça.
Si on passe outre l'impression d'avoir gagné le jeu à Macdo (le côté mini ayant quand même pour avantage d'en faire un jeu portatif) on peut reconnaître que nous sommes en présence d'un très bon familial ++, à classer aux côtés d'El Dorado ou d'Alhambra, en tout de même un peu plus profond car La Isla permet (et demande) de réaliser des combos en permanence. On se retrouve finalement plutôt avec un jeu avec la même compléxité (moyenne) et le même type de dynamique (de course) qu'Istanbul.
Ici, le twist tient dans un choix de cartes à usages multiples, comme La Granja ou d'Orge et de Blé. Les cartes ont 3 usages, et d'ailleurs on va à chaque fois en utiliser 3, plus un placement de pion pour tenter d'encercler les jetons animaux. Les pouvoirs des cartes (sont très variés (je pense que chaque carte existe en un seul exemplaire si on tient compte des combinaisons) mais toujours très simples à comprendre et conçues pour se combiner, ce qui est assez jouissif et laisse aussi pas mal de place à la chance. La Isla a ceci de particulier qu'il demande à la fois une bonne optimisation dans le choix de cartes mais aussi énormément de souplesse car il va falloir d'adapter à la pioche. Un tirage avec un peu de choix aurait évidemment réglé ce côté arbitraire, mais aussi rallongé le temps de réfléxion permettant le choix optimum.
Cette utilisation par choix programmatique à court terme rappelle pour le coup certains Pfister comme Mombasa ou Blackout Hong Kong, mais dans un contexte 5 fois plus simple, ce qui me semble une idée excellente.
De plus, comme les pouvoirs permanents qui permettent de combotter sont limités à 3 (ou 4 si on obtient un slot supplémentaire), on est obligé de renoncer à un pouvoir par tour, une dynamique inhabituelle de renouvellement permanent qui pourrait être agaçante mais donne justement au jeu son côté frais et immédiat, très paradoxal pour un jeu de ressources. De la même manière, on devra réutiliser les pions déjà posés qui ne servent plus trop, une manière de garder un niveau de compléxité décent tout au long de la partie.
Au final, La Isla est le digne successeur de Notre Dame dans la gamme Feld, mais je le trouve même meilleur, car je n'appréciait guère le tirage général des cartes personnages à chaque tour dans Notre Dame. L'intéraction de La Isla tient surtout dans l'influence sur les marqueurs, dans une espèce de "bourse des animaux" que les joueurs modifient lorsqu'ils capturent un bestiau. Finalement, si on est sensé être des explorateurs scientifiques, on a plutôt l'impression d'être des contrebandiers!
Une bonne pioche donc, un jeu sympathique qui n'a vraiment aucun défaut et occupe une niche intéressante exactement à mi-chemin entre familial et expert. Les règles sont vite expliquées mais le casse-tête s'avère presque aussi riche qu'un expert de poids moyen, même si comme je l'ai dit plus haut la planificaton est volontairement bridée par l'obligation de renouvellement permanent.