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Boîte du jeu : La Isla

La Isla

Jeu

2014

Prêt pour commencer à explorer une ile inconnue ? Bon ! Chaque joueur dispose d'une équipe de cinq scientifiques, et s'attache à capturer les espèces animales pour les étudier afin de marquer des points. Le plateau de jeu de La Isla est constitué d'un ensemble de tuiles de formes bizarres, placés dans une disposition circulaire autour d'un carreau central polygonal. Trente-cinq jetons "animal" (sept de chacun des cinq types) sont placés au hasard sur les tuiles numérotées 2 , 3 et 4 du plateau de jeu ; ces chiffres correspondent au nombre de camps adjacents à la tuile. Le jeu se déroule en un certain nombre de manches, chaque manche étant composée de 5 phases : Phase 1) Programmation Les joueurs sélectionnent trois cartes et les disposent face cachée sous les emplacements A , B et D de leur plateau personnel. Phase 2) Pouvoirs spéciaux (Carte A) Simultanément, chaque joueur révèle sa carte A, et la place dans l'une des trois fentes de son plateau personnel. L'illustration de la moitié supérieure de cette carte (la fente cachant la partie inférieure) indique le pouvoir spécial dont le propriétaire dispose désormais. A partir de la quatrième manche, les trois fentes sont occupées, et la carte sélectionnée en A vient donc remplacer un pouvoir précédent, au choix du joueur. Phase 3) Revenus (Carte B) Les joueurs révèlent ensuite leur carte B, et collectent les ressources indiquées dans le coin inférieur gauche de leur carte. Phase 4) Scientifiques Dans l'ordre du tour, chaque joueur peut alors : - si ses 5 scientifiques ne sont pas encore sur le plateau, placer un nouveau scientifique sur un camp - sinon, déplacer un de ses 5 scientifique d'un camp vers un autre camp Dans les deux cas, le joueur doit payer pour cela pour deux ressources du type correspondant au camp de destination. Si à l'issue de ce mouvement, le joueur a maintenant un scientifique dans chacun des camps entourant un jeton "animal", il gagne ce jeton et score un nombre de points calculé en fonction du nombre de jetons "animal" de ce type qu'il a actuellement, et de la valeur courante de ce type l'animal. Phase 5) Valeurs des animaux (Carte D) Enfin, les joueurs révèlent leurs cartes D, chacune d'entre elles indiquant, dans son coin inférieur droit, un type d'animal dont le marqueur se déplace d'une case vers le haut. Au bout d'un certain nombre de cases ainsi gagnées, le marqueur atteint un seuil, et la valeur du type d'animal (en points) augmente. Fin du jeu Lorsque à l'issue de la Phase 5) la somme des valeurs de tous les types d'animaux dépasse un certain total dépendant du nombre de joueurs (7, 9 et 11 à respectivement 2, 3, et 4 joueurs), le jeu prend fin et le joueur avec le plus de points est déclaré vainqueur.

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Nombre de joueurs :2 - 4
Age :10 ans et +
Durée de partie :60 min
Langues :Français
EAN :4005556269501
Date de sortie :07/04/2014
Fiche mise à jour le :03/12/2021 08:13:06

    Contenu

    info
    7,8

    Description de l'éditeur

    info

    Images & vidéos

    Les avis

    • 6
      12/11/2022
    • 7
      update02/06/2022
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    ehanuise

    06/04/2016

    La Isla - Un nouveau Feld chez AleaLa Isla - Un nouveau Feld chez Alea
    Quatrième partie de La Isla et avouons-le d'emblée, c'est quand même pas mal du tout ! Alors certes, ce n'est pas du "Feld" de gros joueurs, c'est même plutôt tout le contraire. On est ici en face d'un jeu familial+ dont le thème entièrement plaqué mais un brin casse-gueule -la chasse d'espèces disparues- n'empêche pas le plaisir de jeu, bien au contraire. Selon moi, c'est un Bruges décortiqué : là où l'on pouvait jouer les cartes de 6 façons différentes à Bruges, à La Isla elles ne se jouent que de trois façons différentes et ça simplifie tout de même grandement les choix. Chaque joueur doit récolter sur le plateau central le maximum de jetons "espèce" et former ainsi des collections qui lui rapporteront plus ou moins de points selon les cotations de ces espèces. Les cotation évoluent en fonction des joueurs -c'est en fait une action des cartes possibles- et il apparaît alors crucial de faire de bons choix tactiques lorsque son tour vient de poser un chasseur sur le plateau. A chaque tour, trois cartes sont distribuées à chaque joueur et chacun va organiser sa main en quatre actions (dont trois dépendent donc directement de la carte jouée). Ce petit temps de programmation est assez fun car il s'agit ici d'optimiser sa main au mieux mais sans savoir ce que les autres joueurs vont jouer. La fin de partie dépend du nombre de joueurs mais c'est grosso modo quand le total de cotation des espèces atteint un certain seuil. A ce moment-là, on compte et on peste.

    thyuig

    05/11/2014

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