Mombasa.. L'Afrique.... les Colonies... ben... non.
Si vous aimez les casses-méninges qui partent dans tous les sens avec aucun guide pour une orientation stratégique, moultes possibilités et donc une très (trop) grande richesse très difficile de prime abord à aborder (je dis bien de prime abord je n'ai qu'une seule partie au compteur) vous mettrez 19/20. Si vous aimez les jeux avec un thème bien présent, des mécaniques imbriquées dans le thème et des logiques qui ressortent justement pare-qu'il y a le thème, vous mettrez 1/20 ;)
4 pistes de "scores" ("actions" compagnie) où l'on peut progresser en utilisant le chiffre inscrit sur ses cartes (que ce soit des bananes ou des cailloux ça change rien, voir même juste des chiffres de couleur d'ailleurs) et qui a certains niveaux débloquent des actions bonus différentes et donnent des ponts de victoire en fonction du plateau central.
Des cases bonus où l'on pose des pions (comptoir), cases que l'on appelle région africaine (mais bon ce ne sont "que" des cases bonus si on avait devant nous un carré de cases l'effet serait le même) avec certaines règles de pose qui donne donc des bonus (argent, progression sur les pistes sus-cités...). Plus je pose de pion de la couleur d'une compagnie plus elle vaudra de l'argent, plus la progression sur la piste de score me rapportera à la fin de l'argent. Mais les pion (comptoir) sur les cases (région) peuvent être virés par les pions (comptoir) des autres compagnie.
D'autres cases (8 ou 9 je ne sais plus) bonus que l'on obtient par majorité ou bien que l'on obtient en payant, qui donnent... d'autres bonus dont progressions sur les pistes sus-citées.
Une piste (diamants mais cela pourrait être des courgettes ;) ) qui donne des points de victoire au fur et à mesure que l'on fait progresser un pion (un diamant mais ce pourrait être un meeple ;) ) progression grâce à des bonus obtenus sur les cartes et sur les cases "régions" sus-citées. Et cette piste vous permet passé un certains niveau d'avoir plus de choix dans votre main de cartes (il y a des cartes vous le savez...)
Une piste tuiles (book keeping=contrats mais qui n'ont de "contrat" que le nom car on ne ressent pas du tout l'imaginaire d'un contrat) chaque tuile a un pré-requis (il faut posséder sur son plateau 3 bananes et 3 cafés par exemple, enfin 3 jaunes 3 marrons ce serait pareil) et un gain bonus (2 pièces par exemple) mais surtout, chaque tuile où l'on réalise le prérequis permet d'avancer sur une piste, la piste justement que l'on construit en alignant ces tuiles et cette piste à intervalle régulier donne des points de victoires (du coup on cherche surtout ça les petits bonus peuvent être utile mais ce n'est pas le but, d'ailleurs on peut payer pour sauter les tuiles et donc les petits bonus pour progresser plus vite). Les tuiles comment on les obtient ? Via des bonus sur les cases-régions sus citées, via des déblocage de bonus sur les pistes de "scores" compagnie... etc.. Mais vous pouvez décider de ne pas prendre de tuile et à la place prendre des sous... Et cette piste vous permet passé un certains niveau d'avoir plus de choix dans votre main de cartes (il y a des cartes vous le savez, non ?)
Les cartes permettent de gagner des diamants, de monter sur la piste de compagnie, d'acheter d'autres cartes .... Petit apparté 1ere partie j'étais à l'opposé de la zone du plateau où il y avait les cartes autant vous dire que pour savoir ce qu'il y avait dessus sans savoir à priori tout ce qu'elle pouvait apporter était difficile, du coup je suis passé à coté de pas mal de truc, faut dire on a d'autres choses à penser si on le souhaite ;) Soyez prévenant débutez du bon coté du plateau pour votre première partie !
Les cartes : défausse-building, on les pose, on les utilise et on les défausse "en colonnes", donc on crée des paquets (3 à 5 le nombre dépend de la progression sur la piste book-keeping et sur la piste diamant... ho un neurone... ho un noeud ;) ) de défausse en fonction de ce que l'on prévois (normalement ;) ). Du défausses/futurs decks buildings. Mais c'est quoi des transports de ressources prisent dans les régions africaines ou ... tttt Vous n'écoutez pas le thème est absent, ce sont des decks et des défausses de cartes à chiffres.
J'ai tout dis ? Je ne sais plus ... Vous comprenez comme la relecture des règles est importantes ;)
Conclusion : le thème est totalement absent. Les contrats ? Pas une seconde on ne manipule les tuiles comme des contrats mais uniquement comme une piste où l'on construit les prérequis de progression et sur laquelle il faut progresser. Les diamants ? Un moyen de gagner des points de victoire, mais diamant courgette ou chèvres... les bonus des majorité ? Des bonus. Les actions des compagnies ? Une piste de cases qui donnent point de victoire et actions bonus. Les régions africaine ? Des cases offrant des bonus (progression piste diamant ou piste bookeeping ou argent ou piste compagnie ou....) et valorisant la piste (compagnie) dont on pose le pion (compagnie).
BREF
19/20 : Enorme richesse, il faut savoir faire des choix partir dans une stratégie donnée en ayant une vision globale des mécaniques. Les mécaniques sont imbriquées les unes dans les autres et beaucoup sont malines, bien pensées : le deck-défausse building, le placement-remplacement des pions-comptoir et l'impact sur le gain en points de victoire sur les pistes "compagnie", si on mise là-dessus attention à ne pas voir son potentiel de points disparaitre à cause d'adversaire qui auront viré tous les poins-comptoir du plateau... Pas de thème, peu importe, une profonde réflexion avec des mécaniques intelligentes et parfaitement imbriquées les unes dans les autres et des choix à faire.
1/20 : Haa... l'Afrique ! Les découvertes empruntes de mystère de l'époque coloniale ! Ha les ressources d'un continent que l'on apprends à utiliser et on en tire des richesses ! Ha la simulation économique avec des entreprises et des actions d'entreprise haaa.... hooo.... plouf... ben non, y'a rien de tout ça... il y a des pistes de scores, des cases et des pions à placer, des cartes qui ont des valeurs différentes et qui permettent des actions. Du coup aucun ligne directrice, pas d'objectif préférentiel, comme un gouvernement qui nous demanderais d'exploiter avant tout les gisements de diamants, non, non, des tonnes de mécaniques compliqués sans sens cohérent qui embrouille complètement une première partie et qui fait que l'on ne s'amuse pas vraiment, on est perdu, on a aucune ligne directrice, aucun thème qui fasse rêver.
Du gros jeu à l'Allemande je vous dis ;) Et moi là-dedans ? Entre les deux extrêmes précédent, si j'oublie le fort handicap de ne pas avoir pu bien voir les cartes j'ai commencé à construire quelque chose à partir du 4e tour / 7 ;) Donc j'ai envie de rejouer car maintenant je veux le faire dès le premier tour ! Par contre je ne vais pas y jouer souvent car 1) Faut trouver les joueurs... 2) Je risque de me lasser, car j'ai besoin d'un thème, j'ai besoin qu'un jeu m'amuse mette mon cerveau en branle mais en me racontant une histoire, du thème bon dieu ! Et des mécaniques malines qui ne se maitrisent ni en une ni en deux parties et qui font que le jeu est une perpétuelle redécouverte au sein d'un thème présent et donc un jeu fluide, où l'on joue à du complexe à l'Allemande presque sans s'en rendre compte tellement on est dans l'ambiance du jeu (genre Orléans). Conclusion, pour moi ni 1/20 ni 19/20 ni 10/20. Innotable ;) Donc j'ai mis une note sans trop plomber la moyenne.