Deutsche Qualität
Et voilà, j’ai enfin goûté au célébrissime Mombasa, le jeu dont tout le monde parle, et qui a râflé tous les prix de catégorie joueurs experts sur la saison passée. Mombasa est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans. Il vous propose de jouer le rôle d’un investisseur dans des compagnies à chartes pour vous enrichir au gré de la valeur des actions de ces compagnies, sur trame d'expansion coloniale.
Point de piste de score dans Mombasa, le but du jeu est de devenir le plus riche au terme de 7 manches, subdivisées en 3 phases : la programmation, les actions, et la phase d’entretien.
Chaque joueur commence la partie avec un plateau perso, 2 marqueurs d’actions, 1 livre sterling, 1 deck de 9 cartes identiques, 1 pion encrier, 1 pion diamant et 4 marqueurs de piste qu’il placera sur chacune des pistes de compagnie. Il va aussi prendre une tuile de départ qu’il va placer sur sa piste de comptes, et qui donnera le nom des cartes à mettre directement de son deck sur les piles de défausse en haut de son plateau personnel. Ces cartes ne pourront pas être programmées au 1er tour. Sur les 6 restantes, il va en sélectionner 3 et les placer sous son plateau perso face cachée. Cette phase est simultanée pour l’ensemble des joueurs 3.2.1…On retourne tous en même temps les cartes programmées et chacun va, à tour de rôle en commençant par le 1er joueur, jouer une action. La phase de programmation est ainsi terminée.
La phase d’actions est constitué déjà du choix du nombre d’actions que l’on va accomplir et de leur intensité. Premièrement, on dispose de 2 marqueurs d’actions pour choisir une action en plaçant son marqueur, l’action sélectionnée est exclusive et ne sera pas accessible à une autre joueur durant la manche une fois qu’on s’y sera placé. Egalement, on a la possibilité de combiner la force des cartes que l’on a programmées en une seule action à condition qu’elles soient du même type (ex. si j’ai sélectionné 2 fois l’action développer dans mon deck, je peux soit faire 2 actions plus faibles en 2 tours ou une seule action de force combinée des deux cartes., en 1 seul tour). Chacun joue jusqu’à ne plus pouvoir jouer (= quand toutes les cartes et les marqueurs d’actions ont été utilisés), on passe alors à la phase d’entretien.
A la phase d’entretien, on décale les cartes du marché vers la droite, en défaussant les cartes de la colonne de droite, on réassortit les livres de comptes sur les emplacements manquants, on reprend ses marqueurs actions, on reprend une pile de défausse pour l’ajouter à sa main et l'on « monte » les cartes actions jouées à la manche précédente dans les défausses au-dessus du plateau, face visible.
Un nouveau tour commence avec une phase de planification.
Au bout de 7 manches, on procède au décompte final en ajoutant les livres sterling restantes, le dernier nombre dépassé sur les pistes de diamant et de comptes, et notre score sur chacune des échelles des compagnies (nombre d’action détenues sur la piste d’une compagnie x valeur finale de la compagnie c a d le nombre de pièces découvertes par le placement de comptoirs)
Les + : très interventionniste pour un kubenbois, tourne à merveille, très opportuniste, surtout sur les derniers tours, multiples axes de développement, dimensions tactique et stratégique, mécaniques innovantes (acquisition de cartes plus puissantes pour renforcer son deck et gestions des piles de défausse, réglage intensité / nombre d’actions) et montée en puissance garantie par l’ordre des cartes actions qui apparaissent au marché, de plus en plus fortes.
Les - : l’ensemble est un peu petit. Petit plateau personnel, petits livres de comptes
En définitive, c’est un (très) bon jeu, j’y jouerai avec plaisir de temps en temps, mais c’est un peu tarte à la crème quand même avec cette densité de mécanismes qui s’imbriquent les uns dans les autres, d’autant qu’il ne faut pas compter sur le sex appeal du thème pour renforcer l’entrain, lequel est de toute façon brisé par le calcul, voire l’analysis paralysis car il n’y a pas de visibilité exacte du score en cours de partie, ni de décompte intermédiaire. Je soupçonne une légère prépondérance à l’action développer. La règle, bien que didactique, est un peu ergoteuse avec une quantité de finesses à ingurgiter au départ (règle pour rester 1 er joueur, règle de la dernière rangée des compagnies qui ne peut plus être recouverte, les mines) mais en même temps elle est exhaustive et donne des exemples précis pour tous les cas de figure. Deutsche Qualität. Le plateau, plutôt sobre sans être trop abstrait, bénéficie d’une réalisation impeccable avec de nombreux rappels, mais je reste persuadé que si le jeu avait été épuré d’un ou 2 mécanismes (notamment de la piste des comptes que j’ai dû mettre 20mn à expliquer aux autres), cela n’aurait pas nui à son intérêt. 8.8/10