Une valise de plaisir ludique pour tous !
Ce qui frappe d'abord, c'est l'objet : une petite valise en bois, genre étui d'instrument de musique (ou de fusil à lunette ?). On l'ouvre (sans oublier d'enlever d'abord la protection insérée à l'articulation), et là on déplie la table de jeu. Pour ranger : on referme, on remet la protection, et on glisse la valise où elle ne gênera pas. Une idée vraiment ingénieuse qui permet un rangement rapide et facile.
Ensuite le jeu lui-même. Comme il est dérivé du carrom, il s'agit bien sûr d'un jeu d'adresse, mais pas seulement. Il faudra aussi un peu de tactique (stratégie, peut-être pas) pour s'imposer. Le placement initial des récifs est effectivement important, car on pourra ensuite les utiliser pour s'abriter d'un mercenaire adverse, ou pour atteindre plus rapidement certains recoins grâce à un rebond réussi. Ensuite il faudra à chaque tour effectuer des choix cruciaux : dois-je capturer ce pion adverse qui s'est imprudemment exposé, ou me rapprocher du sanctuaire où nous attend une des clés (sans m'exposer imprudemment) ?
En effet, l'idée de pouvoir remporter une manche de deux façons mais avec des gains différents est excellente, et fait même tout le sel du jeu à elle seule. S'il est assez facile d'éliminer l'équipe adverse (bon d'accord, c'est aussi facile pour elle de nous éliminer), cette victoire ne rapporte qu'un point (sur quatre requis pour gagner). Alors que si l'on parvient à ouvrir les portes de la cité perdue, c'est la moitié de la partie qui tombe dans notre poche. Du coup, cela donne une force à un adversaire à qui il ne reste qu'un ou deux pions et qui s'obstine à nous harceler, car en l'achevant on perd en quelque sorte un point.
Alors toutes les manoeuvres sont bonnes. Intimidation (deux mercenaires avançant de concert), sacrifice sous protection rapprochée (je mets un pion pour qu'il se fasse capturer alors que j'ai un mercenaire en embuscade), débordement (j'envoie plusieurs explorateurs à la fois)... Les idées pour (tenter de) prendre l'avantage ne manquent pas.
Paleo souffre cependant quand même de petits défauts...
La "valise", aussi ingénieuse soit-elle, n'est peut-être pas très solide. A l'achat du jeu, le bois de mon exemplaire était déjà fendu au niveau d'un des orifices où la protection s'insère quand le jeu est fermé. Ce n'est pas gênant pour jouer car une cale recouvre cet endroit, mais ça m'encourage à manipuler cet objet avec précaution. Attention, je ne veux pas non plus laisser croire que cela menace de se disloquer. Je n'ai aucune inquiétude à le laisser entre les mains de mes neveux et nièces (8 ans), et un bois plus épais et plus solide aurait entraîné un coût probablement trop élevé.
Les couleurs des pions sont sombres, et avec un éclairage un peu faible ou coloré, on les confond facilement. De plus les chiffres noirs des mercenaires s'y lisent mal. Lors de mes parties, il est arrivé qu'un joueur expose un de ses explorateurs tout simplement parce qu'il n'avait pas vu qu'un mercenaire adverse était à côté de la position qu'il visait. Ils peuvent aussi être mal vus dans le décor, mais là on peut se dire que ça fait partie du jeu (c'est du camouflage en terrain hostile).
Le positionnement/repositionnement des récifs. La matière utilisée pour les fixer est une sorte de patafix noire. C'est efficace et pratique, mais quand on repositionne les récifs entre chaque manche, ça peut vite devenir un peu pénible. D'abord j'enlève les récifs, puis je dois nettoyer les anciens emplacements des traces de patafix restées sur le plateau, et retriturer un peu les pastilles sous les récifs pour qu'elles récupèrent une bonne adhérence. Et ensuite on les replace. Ce n'est pas vraiment long, mais comme une manche ne l'est pas non plus, on en vient vite à laisser les récifs en place d'une manche à l'autre pour ne pas avoir le sentiment d'y passer la moitié du temps. Même si tactiquement ça fait peut-être effectivement la moitié du jeu, c'est quand même plus rigolo de pitcher du pion. On en est venus à ne sacrifier au rituel qu'en début de partie, et éventuellement plus tard si un joueur en fait la demande au cas où il estimerait que ses placements précédents se sont avérés mal avisés.
Et les 10 petits jeux additionnels ? Je ne les ai pas encore essayés. Le billard où il faut faire des doublés me tenterait bien, mais je n'ai pas encore eu l'occasion d'y jouer, et quand je vois comment je m'en tire quand il s'agit de viser avec précision, je crains la catastrophe...
J'ai failli mettre au jeu une note de 4/5 à cause des petites gênes évoquées, mais l'originalité du jeu et le soin apporté à sa réalisation compensent ces très légers défauts.
Paleo est un très bon jeu pour toute la famille qui a rejoint ma ludothèque aux côtés de titres comme Tumblin Dice et Micro Mutants (ce dernier apportant le même genre de plaisir ludique, bien qu'il ne présente pas la même "noblesse" de matériel).