Très bon Wallace
Il est surprenant et raffraîchissant de jouer à un jeu de Martin Wallace avec des règles qui ne nécessitent pas une demi-heure d'explication. Les règles sont courtes et bien illustrées.
C'est un jeu d'occupation de territoire où l'on retrouve un mécanisme cher à Wallace, l'inertie : plus on avance dans la partie, plus les possibilités de développements, d'expansion, et même le nombre d'actions par tour augmentent. On est donc à l'étroit dans les premiers tours, avec peu de pions et peu de choix, et plus cela avance, plus on se sent libre et puissant : mécanisme qui fait tout le charme d'Age of Steam.
La mécanique d'évolution d'un tour à l'autre est très originale et très bien sentie : il y a plusieurs types de terrain, plaine, colline, prairie, montagne. Le ou les joueurs en majorité sur le type de terrain maître du tour suivant "passe" dans l'ère suivante et gagne des bonus d'évolution tandis que les autres font du surplace : bonus d'actions (extension du mouvement, augmentation de la production de pions en cas de reproduction, etc.) ou augmentation du nombre d'actions jouables. On commence à 3, on finit à 6. Les autres ne seront pas trop à la traîne : les grands principes de civilisation se véhiculant de bouches à oreilles, tous les autres joueurs à la fin du tour suivant rattrapent leur retard. A la suite de quoi on refait un saut d'évolution en regardant les majorité sur le type de terrain maître de l'ère suivante. Comme on connaît à l'avance les types de terrain qu'il faut maîtriser à chaque tour pour faire les avancées de civilisation, on peut plannifier ses prises de pouvoir car on ne pourra pas jouer sur tous les terrains. C'est donc un jeu de placement (il faut un maximum d'hexagone tout types de terrain confondu) et un jeu de majorités tour à tour qui confère des mini-victoires. (Actorios, il faut donc l'essayer)
A noter, gagner ces majorités pour avancer plus vite dans l'évolution n'est pas un gage de victoire finale. Mais c'est comme toujours : jouer plus que les autres, avec des bonus... aide.
Dans sa fluidité, ce jeu me fait penser à Antique, mais en mieux : les mécanismes sont plus originaux et les stratégies me semblent moins tracées. Il a un autre point commun : la guerre n'est pas rentable, et les joueurs, s'ils échangent des échaudfourrées occasionnelles, devront prendre sur eux pour ne pas sombrer dans une guerre d'usure qui ruinera leur partie. N'est-ce pas Vincent.
Tempus emprunte aussi à Goa, dans son tirage de cartes, dans ses possibilités de jouer plus que les autres comme je l'ai dit, dans les sauts d'évolution qui font piocher des cartes.
Le matériel est, une fois n'est pas coûtume, très soigné pour un Martin Wallace : aussi bien les illustrations qu'au toucher.
La première partie a duré plus de 3h, avec découverte des règles et certains joueurs particulièrement lents à la table. (Mais jooouuuue putain Florent !)
Cela devrait effectivement ne pas dépasser les 2h30 avec des joueurs moyennement rapides, 2h pour des joueurs rôdés et rapides. C'est un jeu qui se joue vite, d'autant que les tours des autres peuvent largement être mis à profit.
J'ai donc envie d'y rejouer, mais si je ne lui mets pas 5, c'est que je ne sais pas, au sens propre, si le jeu a une durée de vie très longue. (Comme Antique)
PS : ne passer pas à côté de l'errata. Les villes comptent comme hexagone occupé dans les 3 hexagones limites qui empêchent les attaques.