Moi l'requin, i' m'a pris, je m'souviens, c't'un môôôrdiii !!!Pour un jeu vieux de plus de 20 ans, il n'a ludiquement pas l'âge de ses artères ! Préparation toute simple : on construit une île au centre du plateau avec 40 tuiles de trois sortes : plage, forêt, et montagne. Puis, on place chacun son tour un de nos 10 bonshommes jusqu'à les avoir tous posés, puis on recommence avec 2 bateaux chacun (qui ne nous appartiendront pas forcément pour autant). Le but ? : les sauver de la montée des eaux engloutissant progressivement l'île en les faisant accoster sur une des îles présentes aux quatre coins du plateau. Premier élément pimenté : Tous vos meeples ne se valent pas : une valeur inscrite dessous (donc invisible en cours de partie) vous donne le nombre de points de victoire (de 1 à 6) qu'ils vous apporteront en fin de partie s'ils ont été exfiltrés de l'île. Second élément pimenté : Le lieu est malfamé : requins, baleines et serpents de mer se feront un plaisir de manger vos meeples et/ou détruire votre radeau de fortune. Mécanique : Déplacement : à chaque tour, le joueur a trois points de déplacement à répartir comme il veut. Pour se déplacer, sur terre comme sur mer en bateau, un point fait avancer d'une case. Par contre, sur mer à la nage, un même meeple ne peut être déplacé qu'une seule fois d'une seule case. Puis, il retire une tuile de l'île et la conserve retournée. Elles doivent se retirer par ordre d'altitude (plage, puis forêt, puis montagne). Elles apportent des effets, tantôt immédiats, tantôt activables au besoin ; tantôt positifs (nager ou naviguer plus vite), tantôt négatifs (oh, un monstre arrive...joie...). Il jette enfin le dé des monstres pour savoir quel monstre et de quel type il pourra bouger. Les radeaux : Ils peuvent accueillir trois personnes maximum (même si ça n'est pas du même joueur). Et seul le joueur majoritaire a le pouvoir de bouger le radeau (en cas d'égalité, les deux le peuvent). Les monstres : Très violents les bougres, ils suivent des règles archi-simples : Le serpent de mer bouffe tout ce qui se trouve sur sa case, bateaux comme meeple. (déplacement 1) Le requin mange les nageurs isolés, mais ne fait rien aux bateaux (ni à leurs occupants). (déplacement 2) La baleine ne fait rien aux meeples, mais détruit le radeau. (déplacement 3) On joue jusqu'à ce qu'on retourne la tuile Volcan, qui se situe sous une tuile Montagne. Durée de partie semi-déterminée, l'astuce ajoute encore un peu plus de tension à la partie, déjà sacrément endiablée. Les coups pendables pleuvent à tout va : on joue autant pour tenter de sauver ce qui peut l'être que pour foutre sur la tronche des autres à coup de monstres marins, ou abandonner un adversaire sur un îlot en se barrant avec le bateau. BILAN :Incroyablement simple, mais plutôt rapide et surtout terriblement jouissif (l'assouvissement des penchants les plus bas et sans la moindre pitié ni remord...) sans pour autant être totalement "débile" (donc pas dénué de tactique à l'occasion). Enfin, quand je dis tactique : c'est pas du calcul de PV à quatre tours, c'est comment emmerder au maximum le monde et/ou me protéger des emmerdes ! C'est donc une réflexion amusante qui détend, donc ! :-D Un jeu où il ne faut clairement pas être susceptible, sans quoi il y a véritablement moyen de se faire des ennemis autour de la table. Ca n'arrête jamais. Dans le genre "grosse déconade pas totalement dénuée de sens ni d'intérêt", une excellente découverte, même tardive, confirmant que c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes. Alors pourquoi pas 5 ? Parce que toute médaille a son revers : le mix maléfique entre hasard + risque de bashing des joueurs est tel que parfois, avec un peu de malchance, on peut vite se retrouver dans une situation un peu "pliée" (soit négativement pour un joueur décimé, soit positivement pour un joueur qui a sauvé un bus entier sans qu'on n'ait aucun moyen de l'arrêter), rendant la partie un peu longuette pour les personnes concernées. PS : l'extension a l'air sympa sur le concept, avec le calmar géant bien fendard. Mais à voir dans la pratique, pas encore testé.
Moi l'requin, i' m'a pris, je m'souviens, c't'un môôôrdiii !!!Pour un jeu vieux de plus de 20 ans, il n'a ludiquement pas l'âge de ses artères ! Préparation toute simple : on construit une île au centre du plateau avec 40 tuiles de trois sortes : plage, forêt, et montagne. Puis, on place chacun son tour un de nos 10 bonshommes jusqu'à les avoir tous posés, puis on recommence avec 2 bateaux chacun (qui ne nous appartiendront pas forcément pour autant). Le but ? : les sauver de la montée des eaux engloutissant progressivement l'île en les faisant accoster sur une des îles présentes aux quatre coins du plateau. Premier élément pimenté : Tous vos meeples ne se valent pas : une valeur inscrite dessous (donc invisible en cours de partie) vous donne le nombre de points de victoire (de 1 à 6) qu'ils vous apporteront en fin de partie s'ils ont été exfiltrés de l'île. Second élément pimenté : Le lieu est malfamé : requins, baleines et serpents de mer se feront un plaisir de manger vos meeples et/ou détruire votre radeau de fortune. Mécanique : Déplacement : à chaque tour, le joueur a trois points de déplacement à répartir comme il veut. Pour se déplacer, sur terre comme sur mer en bateau, un point fait avancer d'une case. Par contre, sur mer à la nage, un même meeple ne peut être déplacé qu'une seule fois d'une seule case. Puis, il retire une tuile de l'île et la conserve retournée. Elles doivent se retirer par ordre d'altitude (plage, puis forêt, puis montagne). Elles apportent des effets, tantôt immédiats, tantôt activables au besoin ; tantôt positifs (nager ou naviguer plus vite), tantôt négatifs (oh, un monstre arrive...joie...). Il jette enfin le dé des monstres pour savoir quel monstre et de quel type il pourra bouger. Les radeaux : Ils peuvent accueillir trois personnes maximum (même si ça n'est pas du même joueur). Et seul le joueur majoritaire a le pouvoir de bouger le radeau (en cas d'égalité, les deux le peuvent). Les monstres : Très violents les bougres, ils suivent des règles archi-simples : Le serpent de mer bouffe tout ce qui se trouve sur sa case, bateaux comme meeple. (déplacement 1) Le requin mange les nageurs isolés, mais ne fait rien aux bateaux (ni à leurs occupants). (déplacement 2) La baleine ne fait rien aux meeples, mais détruit le radeau. (déplacement 3) On joue jusqu'à ce qu'on retourne la tuile Volcan, qui se situe sous une tuile Montagne. Durée de partie semi-déterminée, l'astuce ajoute encore un peu plus de tension à la partie, déjà sacrément endiablée. Les coups pendables pleuvent à tout va : on joue autant pour tenter de sauver ce qui peut l'être que pour foutre sur la tronche des autres à coup de monstres marins, ou abandonner un adversaire sur un îlot en se barrant avec le bateau. BILAN :Incroyablement simple, mais plutôt rapide et surtout terriblement jouissif (l'assouvissement des penchants les plus bas et sans la moindre pitié ni remord...) sans pour autant être totalement "débile" (donc pas dénué de tactique à l'occasion). Enfin, quand je dis tactique : c'est pas du calcul de PV à quatre tours, c'est comment emmerder au maximum le monde et/ou me protéger des emmerdes ! C'est donc une réflexion amusante qui détend, donc ! :-D Un jeu où il ne faut clairement pas être susceptible, sans quoi il y a véritablement moyen de se faire des ennemis autour de la table. Ca n'arrête jamais. Dans le genre "grosse déconade pas totalement dénuée de sens ni d'intérêt", une excellente découverte, même tardive, confirmant que c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleures soupes. Alors pourquoi pas 5 ? Parce que toute médaille a son revers : le mix maléfique entre hasard + risque de bashing des joueurs est tel que parfois, avec un peu de malchance, on peut vite se retrouver dans une situation un peu "pliée" (soit négativement pour un joueur décimé, soit positivement pour un joueur qui a sauvé un bus entier sans qu'on n'ait aucun moyen de l'arrêter), rendant la partie un peu longuette pour les personnes concernées. PS : l'extension a l'air sympa sur le concept, avec le calmar géant bien fendard. Mais à voir dans la pratique, pas encore testé.
Survivor !!Ce petit jeu rigolo et sympathique a de quoi attirer un public familial. Le matériel est de bonne qualité, les mécanismes sans être exceptionnels fonctionnent bien. Les parties sont plutôt courtes et tendues, le suspense au rendez vous ! Les Rescapés possède suffisamment de qualités pour convenir à un public assez large, à l'exception des gros joueurs allergiques à toutes formes de hasard. Pour ma part, je ne bouderai pas mon plaisir pour faire une petite partie de temps en temps.
Reste-t-il des survivants ?Félicitons en premier lieu les concepteurs de ce jeu pour la qualité du matériel : présence de nombreuses figurines confectionnées avec soin, plateau de jeu joliment détaillé, éléments de décor de l'île centrale... Tout cela donnent envie de commencer une partie rapidement dés le déballage et contribue indéniablement au plaisir de jouer. Le thème (aventures fantastiques) est bien rendu et cible de toute évidence un public assez jeune. Beaucoup d' adultes trouveront pourtant le jeu à leur goût. Sous une apparence enfantine, le jeu n'est pas dénué de tactiques. Les alliances sont possibles contre le meneur : il suffit alors de diriger vers les nageurs adverses, quand l'occasion se présente, les requins et autres monstres marins. Les prises de risques sont aussi à gérer intelligemment au cours de la partie : doit-on attendre un bateau au large de la côte pour faire embarquer ses atlantes en prenant le risque de voir apparaître sous le morceau d'îlot un requin, un serpent de mer ou pire un tourbillon ravageur ? En effet à chaque tour, un îlot disposé au centre du plateau et sur lequel sont réfugiés vos atlantes, est englouti dans la mer et libère un événement ou un animal favorable ou défavorable aux malheureux nageurs. Les îlots sont disposés au hasard au début de la partie. Si vous retenez un tant soit peu ce qui est sorti précédemment, vous pouvez minimiser les risques et surtout éviter le terrible tourbillon qui ravage même les rochers environnants. C'est le jeu familial par excellence : ambiance garantie autour d'une table avec des enfants, règles faciles à apprendre, parties courtes et dynamiques, suspens assez présent qui laisse la part belle au hasard... Pour ma part, je file le mois prochain aux Canaries....Aucun rapport diriez-vous ? Si ! Il paraîtrait que ces îles seraient le reste du célèbre continent englouti et l'emplacement légendaire du supposé lieu de vie des Atlantes... En tout cas j'espère ne pas rencontrer un monstre marin quand je me baignerai dans l'océan...