Excellent ! ... avec les extensions
Pour qui aime l'univers de Martin, difficile de faire mieux: les illustrations sont superbes et plongent tout de suite dans l'ambiance. On retrouve avec plaisir ses héros favoris ou détestés. On retrouve également les saisons qui sont gérées par les cartes d'une extension (l'hiver diminue le revenu de tous les joueurs, alors que l'été l'augmente).
Le jeu de base peut se suffire à lui-même mais les decks de base sont assez déséquilibrés et limités.
Le jeu ne gagne en profondeur et en intérêt (qui peut devenir énorme) qu'avec les autres chapitres et extensions. Dans ce cas là, il est possible de créer le deck dont on a envie, avec plusieurs thèmes possibles pour chaque maison (un Greyjoy peut par exemple jouer de nombreux vaisseaux de guerre dans un deck militaire mais peut aussi choisir de faire un deck basé sur la défausse du deck adverse).
Chaque joueur dispose d'un deck d'au minimum 60 cartes auquel se rajoute une pile de complots qui contient 7 cartes. Les complots sont les cartes qui fixent le revenu de chaque joueur et la force de ses prises chez l'adversaire.
Globalement le jeu se décompose de la façon suivante:
1\)Phase de complot où chaque joueur choisit en secret son complot pour le tour. Ils sont alors révélés.
Phase de pioche: chaque joueur pioche 2 cartes
Phase de recrutement: on compte son revenu (grâce à son complot donc, mais aussi grâce à certains lieux ou personnages) que l'on dépense (ou non) pour poser des lieux, des personnages et des attachements (qui boostent les persos ou les affaiblissent)
Phase de défis: chaque joueur a la possibilité d'initier 3 défis différents, dans l'ordre de son choix, par l'intermédiaire de ses personnages qui doivent alors être inclinés pour déclencher le défi.
-Un défi militaire qui s'il est remporté va entraîner la mort de personnages adverses (le nombre de mort dépend de la prise du complot de l'attaquant)
-Un défi de pouvoir qui prend des pouvoirs (selon la prise du complot) à l'adversaire
-Un défi d'intrigue qui permet de défausser une ou plusieurs cartes (toujours selon la prise du complot) de la main adverse.
Phase d'hégémonie: chaque joueur détermine la force totale de ses personnages non inclinés plus l'or non dépensé en phase de recrutement. Le plus haut total gagne l’hégémonie et un point de pouvoir.
Phase de redressement: les personnages et lieux inclinés se redressent.
Et on recommence jusqu'à ce qu'un des joueurs atteigne 15 points de pouvoirs.
Bien sûr, différents évènements ou capacités peuvent être déclenchés à chaque phase: certains personnages peuvent voler de l'or à un adversaire pendant la phase de recrutement, certains personnages peuvent en empêcher d'autres de défendre (la furtivité), gagnent du pouvoir supplémentaire en cas de défi remporté (le renom), rendent plus difficile la défense adverse (tueur, qui tue un défenseur s'il n'est pas lui-même tueur), etc, etc.
Encore une fois, le jeu est excellent mais demande un certain investissement en temps (il faut construire son deck, l’améliorer) et en argent (plus on a de cartes plus on a de possibilités) pour donner sa pleine mesure. C'est alors un plaisir énorme.
Il est à noter que le jeu est bien un LCG (living card game ou JCE en français) et non plus un CCG (collectible card game JCC en français): la différence est que l'on sait ce que contient chaque paquet acheté. Finie la course aux cartes rares ;).
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