Un jeu qu'il est bien
Race for the Galaxy se présente sous la forme d'un jeu de cartes (et quelques pions pour marquer les points) à combinaisons rappelant Magic l'Assemblée, mais sans le côté collection de celui-ci. Malgré tout, la grosse centaine de cartes, majoritairement en un seul exemplaire, permet une diversité certaine.
C'est ici que le jeu tire toute sa richesse. Chaque carte offre un ou plusieurs avantages qu'il va être possible d'exploiter. Un point fort est de ne proposer que des cartes pouvant s'avérer utiles selon sa stratégie. Même les cartes en main qui nous sont inutiles par leurs pouvoirs, le sont par leur présence. En effet, une très bonne idée du jeu consiste à exploiter les cartes à la fois comme "construction" (cartes posées en jeu), monnaie (cartes défaussées pour acheter les "constructions") et ressource (cartes posées comme marqueur de ressource).
Les stratégies et combinaisons sont nombreuses et toutes viables tant le jeu est équilibré (merci les milliers de parties de test).
Qui dit jeu de carte, dit souvent hasard bien présent. Alors oui, mais comme indiqué ci dessus, les cartes ont toujours une utilité, et il faudra chercher à les utiliser au mieux. De plus, il existe différents moyens de piocher en plus ou moins grand nombre de nouvelles cartes (explorations, ventes, bonus divers). La pioche pouvant être mélangée plusieurs fois par partie, il arrive de voir défiler une importante partie du paquet dans ses mains. Et c'est là qu'il peut être intéressant de garder en main de fortes cartes que son ou ses adversaires aimeraient beaucoup récupérer.
Malgré tout le rôle du hasard ne sera sans doute pas anecdotique avec des joueurs de niveau similaire. Mais on pestera plus contre soit même tant les stratégies à adopter sont nombreuses. Puis les parties sont courtes (comptez 1 heure à 4 joueurs, et 20 minutes à 2 en variante expert), il est tentant de les enchainer. Surtout pour tester une voie, et améliorer son score.
On entend également beaucoup parler d'une quasi absence d'interaction, ce qui est justifier, en partie. Il y en a bien moins que dans Puerto Rico, par exemple. Ce défaut est d'ailleurs un des seuls (si ce n'est le seul) reproche que je lui tiendrai. Comme le nom du jeu l'indique il s'agit d'une course. L'interaction est très limitée mais pas inexistante. Je détaille.
Les actions étant réalisées de façon collégiale, il y a une anticipation importante à faire. Suivre le jeu de l'adversaire permet de deviner quelles actions il compte jouer et donc de profiter de celles-ci. Et inversement, éviter d'arranger l'adversaire sur nos choix.
Autre aspect lié et d'une extrême importance pour apprécier au mieux le jeu : le rythme de la partie. Ce sont les joueurs qui l'imposent et non pas le jeu. Les deux manières de terminer la partie sont à surveiller en permanence en suivant les tableaux des autres joueurs. Attendre un tour supplémentaire pour marquer plus, ou terminer maintenant pour empêcher l'adversaire de prendre le large, atteindre rapidement la fin de partie avec peu de points (mais plus que les autres joueurs), ou se développer à long terme, etc.
Si je cite ci dessus le fameux jeu d'Andreas Seyfarth, ce n'est pas innocent. RFTG lui emprunte beaucoup car c'est en partie grâce à lui qu'il existe aujourd'hui. On y retrouve un peu le système d'action (il en garde notamment la fluidité, et l'implication constante des joueurs), la vente de ressource et le pool de PV associé rythmant la fin de partie. Le reste est bien différent. Il assure surtout un renouvellement bien plus fort des parties... grâce aux cartes.
Notons l'excellente iconographie des cartes. Si celle-ci parait très hermétique lors des premières parties, elles devient par la suite du pain béni. Il est beaucoup plus rapide de visualiser les pouvoirs des cartes, ce qui aide bien pour suivre le jeu des autres protagonistes.
Le jeu est bon à 2, à 3, à 4. Ce qui n'est pas très étonnant vu la faible interaction. Plus il y a de joueurs plus la pioche risque de tourner, plus dure sera la surveillance des jeux adversaires, et plus nombreuses seront les actions jouées. La variante experte à 2 joueurs réduit un peu l'anticipation des actions, mais accélère significativement les parties.
Bien que d'autres thèmes auraient pu se greffer à la mécanique, celui choisit (à savoir la SF très "spatiale"), n'est pas du tout abscont. Il y a une logique dans le développement du jeu. On commence par explorer et développer, puis on colonise, pour enfin produire des ressources et les exploiter. Chaque carte à sa logique (il me semble qu'on est assez loin d'un Dominion sur ce point) et c'est un plaisir de voir sa petite galaxie grandir et prospérer grâce à une main de fer, un commerce sans faille ou une technologie de pointe...
Pour ne rien gâcher les illustrations des cartes sont dans l'ensemble assez réussies.
Un jeu d'une très grande richesse, sortant aisément, et qui arrive à nous surprendre même après de nombreuses parties. Magnifique.