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1775 - la révolution américaine
- 919/03/20151775 - la révolution américaine
- 1010/02/20151775 - la révolution américaine
Le grand écart réussi : wargame historique, illustrations traditionnelles et sombres VS format grand public règles super accessibles - dans les standards des jeux de plateau.
Difficile de faire plaisir à tout le monde. Ma moitié était complétement réfractaire à l’achat du jeu : « l’illustration fait penser à un jeu de grand-mère ! », « Le thème sur l’histoire américaine, bof! ». Têtu, j’ai acheté le jeu. Nous avons réalisé deux parties pour l’instant et une troisième partie est prévue! **Matériel adapté!** Les matériaux sont de très bonne qualité. Mais ils ont fait l’impasse sur l’inspecteur des travaux finis. Je crois même que c’est assumé par l’éditeur sur la page Ullule. Mais pas de mauvais procès c’est le genre de détails oubliés une fois la partie commencée. Les cartes sont charpentées ! Les couleurs des cubes sont soutenues. Le plateau s’étale sur une zone équivalente à six boites de jeu ! Il est austère mais vraiment dans le thème ! Cette taille imposante est justifiée, et impose le thème ! Nous sommes en train de faire une guerre ! **Pas de mystère dans les règles!** Pour cause Il y a très peu de règles et beaucoup de définitions. Une fois le vocabulaire maitrisé tout devient limpide. Comme souvent un petit glossaire m’aurait bien aidé à la première lecture. **Le gameplay, well done!** Les combats sont limpides - une résolution aux dés avec des choix à faire malgré tout! S’ajoute le « card driven » l’arme ultime pour rendre le jeu simple et riche : tout l’esprit se concentre sur la stratégie et le tactique. **Le cœur de l’action** Les renforts se font dans les villes des colonies de votre camp. C’est principalement ce point qui va structurer votre stratégie. Les déplacements sont assez limités et donc il vaut mieux bien choisir là où l’on souhaite placer son effort de guerre. Pour obtenir une colonie il faut l’exclusivité sur tout le territoire ! Ceci favorise une guérilla sans merci. Une simple unité adversaire fait tomber une colonie et ralentir les renforts sur des points stratégiques. L’occupation du territoire devient particulièrement tactique. Un pion en moins peut laisser une brèche. Toujours pour aller dans le sens de la guérilla les zones côtières sont exposées au mouvement maritime. Harcèlement oui, mais pas perte de maitrise du jeu. Le jeu impose un rythme lent qui laisse place à la réflexion. Certains y voient un point faible mais à mon niveau d’expérience je le prends vraiment comme un point fort. C’est un jeu de manœuvre, pas un jeu d’action intensif. **La fin de jeu** La fin est déclenchée nécessairement par les joueurs en jouant les deux cartes trêves d’un camp. C’est rude ! M’enfin c’est le jeu ! Le camp peut être amené à déclencher la trêve simplement parce qu’il n’a aucune autre carte de mouvement en main. Et donc déclencher sa propre perte. Ceci peut insiter à jouer un maximum d’événements pour laisser place à un maximum de cartes mouvement. **Renouvellement** Le jeu est ouvert c’est un océan de possibilité. Mais d’un autre coté l’objectif et les moyens sont clairs à vous d’échafauder la manière ! Il existe un scénario alternatif assez différent et semble plus calculatoire : zone restreinte au nord, pas colonies mais que des villes à conquérir. Les villes occupées deviennent directement des lieux de renforts. **Le débat, le troll !** Je connais les wargames plutôt coté jeu vidéo et à travers les vidéos Alinéa de TT. Et je me demande ce qui fait douter que c’est un wargame. Ce n’est pas encore assez rêche pour le genre ? Les parties sont trop courtes ? Le canal de distribution est trop standard ? Remplacer le plateau par un poster et la boite par des sacs de congélations ;). Laisser un seul dé avec une table de conversion. Le tout pour le même prix. Et enfin, vendez-le uniquement en VPC ou dans des boutiques undergrounds! C’est gratuit, C’est de la caricature, c’est du troll ! Il faut profiter de cette lumière sur le wargame pour le mettre en avant. il ma permis d'y mettre les pieds et surtout embarquer dans l'aventure ma moitié ! - 928/12/20141775 - la révolution américaine
D'une beauté gourmande
Magnifique, historique et cubique. Matériel : 4/4 Mécanique : 3/4 A deux : 4/4 Rejouabilité : 3/4 Attention ! Avis d'amateur d'histoire. Nous voici en 1775 au quartier général rebelle devant la carte d'état-major. Du résultat des dés de bataille au choix des troupes à déplacer en passant par la gestion de sa main, vous aurez suffisamment de choix à faire pour éloigner toute sensation de fatalité tel qu'on peut en ressentir en jouant à des jeux comme Risk, même si la part de hasard n'est jamais loin. Côté matos, je ne troquerais les cubes en bois contre des figurines pour rien au monde. C'est sobre et se rapproche de l'idée de carte d'état-major évoquée plus haut. Mais si cela ne vous suffit pas, les illustrations des cartes finirons de vous immerger entierement dans l'Histoire. Cette boîte et son contenu sont d'une beauté gourmande. Cet esthétisme ne vous permettra tout de même pas de sortir fréquemment ce jeu, car étant par définition fortement thématisé. Mais l'auteur aura tout mis en œuvre pour ameliorer ce point négatif et c'est réussi ! Tirage de l'ordre du tour, alea des cartes tirées, asymétrie des camps et des différentes factions, jouable de 2 à 4, deux senarii différents, bref on aura de quoi varier les plaisirs. - 802/11/20141775 - la révolution américaine
Fire !
Un très bon jeu, plus fin que son grand frère 1812. Les parties sont plus tendues et plus variées. A tester, c'est très bien ! - 1015/04/20141775 - la révolution américaine
On repart en campagne !
Voici 1775: Rébellion, le 2ème opus de la série Birth of America. Comme son aîné, 1812; le but est de contrôler le plus de points stratégiques, en bougeant ses armées et en affrontant la faction adverse, via des escarmouches résolues par des dés. Mais ici, le jeu est différent : Il faut contrôler le plus de colonies. Et une colonie = plusieurs territoires devant être vierges de toute armée adverse. Pas si évident. Les renforts sont attribués différemment et les Indiens sont neutres. Enfin, il y a plus de cartes évènements pour chaque faction. Certaines font intervenir des armées alliées (Français pour les Américains , Hessiens pour les Anglais). Au final , on se trouve avec un wargame tout aussi léger que son prédécesseur, mais plus tactique et plus équilibré. Le plaisir est renouvelé. Un excellent cru. - 710/03/20141775 - la révolution américaine
Mieux qu'une 1664!
Nombre de parties : 2 / Non, le plateau n'est pas "magnifique" comme j'ai pu le lire mais c'est tout à fait correct. Le matériel est bien vu (petits cubes pratiques, dés spéciaux bien pensés, belles cartes) et donne envie de jouer même si on se demande si on va encore jouer à un énième jeu à l'allemande. Eh bien, que nenni! Le jeu se révèle curieusement très immersif et finalement plus tactique qu'il n'y paraît. Ce n'est pas le jeu ultime non plus mais on s'y croit et on réfléchit un peu tout en prenant plaisir à élaborer des coups fourrés à ses adversaires. Plus non négligeable, jouer à 4 (deux dans chaque camp avec son propre paquet de cartes) génère une saine ambiance autour de la table entre complots et chambrages. Le jeu s'avère rapide et on peut d'ailleurs s'étonner de la présence d'un compteur de tour aussi long, les chances de faire 9 tours étant à peu près nulles. Une franche réussite peut-être un peu surévaluée toutefois, la lassitude pouvant finir par arriver, la profondeur du jeu n'étant pas non plus insondable. - 909/03/20141775 - la révolution américaine
Un warteau excellent
A mi chemin entre jeu de plateau et wargame, ce jeu aux règles très simples mais offrant une grande richesse de possibilités tactiques et stratégiques, retranscrit à merveille le thème de la guerre d'indépendance américaine. Le plateau est absolument magnifique et le jeu très prenant. La mécanique à base d'actions/évènements par les cartes, et les dés de combat propres à chaque faction (avec leurs propres statistiques) est parfaitement pensée et appropriée pour plonger les joueurs dans l'ambiance. Enfin, il est possible de jouer jusqu'à 4, ce qui renforce encore l'intérêt de ce jeu souvent limité à deux joueurs. - 1019/02/20141775 - la révolution américaine
Un chouette jeu de stratégie
Super jeu de stratégie à saveur historique. Une formidable économie de moyens (règles explicables en moins de 10mn) pour des parties renouvellées et durant en moyenne 1h30. Se joue aussi bien à 2 qu'à 4. - 1019/01/20141775 - la révolution américaine
Simple, élégant, jouissif
Que reprocher à ce jeu ? Il est très beau, la réalisation est au top, les règles limpides et claires (certaines zones de province sont néanmoins à bien cerner, voir la Pointe Est de la Virginie), on peut jouer à 2, 3 ou 4 sans problème. Une fois passée la première partie, on se rend compte des forces et faiblesses de chaque unité ou colonie. A nous ensuite de gérer au mieux cela, d'envoyer des soldats de métiers, solides au combat, des miliciens, plus facilement en fuite, mais remobilisables ensuite, d'occuper le terrain le plus habilement possible, se méfier de cette satanée marine anglaise, prompte à débarquer sur toute la côte. Un point qui peut faire fuir certains : les dés. Les combats ne sont pas perdus ou gagnés d'avance, les dés rendent bien cette incertitude du combat. Même si statistiquement, on ne devrait pas perdre ou au moins infliger de lourdes pertes, les tirages sont parfois à l'encontre des espérances. Mais c'est la vie, ça arrive dans un sens ou un autre, et au final, ça s'équilibre. Le jeu est plutôt rapide, le fait d'avoir des renforts automatiques au début de chaque tour fait qu'un camp à la traîne peut faire subir une menace ou se reconstituer une défense. Et c'est là que le contrôle du terrain prend toute son intérêt car on ne peut se redéployer que dans une ville d'une colonie contrôlée. Un beau système élégant que j'ai hâte de revoir dans un Nord & Sud ou dans un wargame WW2. - 916/12/20131775 - la révolution américaine
Guerre Tacticub..enbois
4 armées à choisir mais uniquement 2 camps donc pouvant être joués en 2 contre 2 au max pour de la baston avec des cubes de couleurs et des dés de la même couleur sur un grand et beau plateau coloré mais pas trop avec pleins de larges territoires à conquérir avec des verts indiens neutres ou pas et des milices à recruter... avec un peu de chance elles ne fuiront pas. C'est génial rapide facile et tactique ! - 819/11/20131775 - la révolution américaine
1775, un excellent jeu d’histoire, on pourrait y mettre quelques figurines, les tenues et couleurs sont dans les illustrations fournies avec le jeu.
1775, un excellent jeu d’histoire, on pourrait y mettre quelques figurines, les tenues et couleurs sont dans les illustrations fournies avec le jeu. Prévoir 1/2h pour jouer les 2 tours du scenario d’introduction, ce qui permet de comprendre le mécanisme du jeu et d’éviter de se prendre les pieds dedans… de perdre la partie prématurément. Prévoir jusqu’à 2h pour faire la partie, jusqu’à 8 tours. Ce jeu est plein de subtilité les actions et évènements possibles sont ceux qui ont réellement eu lieu lors de la guerre d’indépendance le système de carte fait qu’ils n’auront probablement pas lieu dans l’ordre historique et que la partie s terminera probablement avant l’épuisement es cartes. Jeu : Suspense jusqu’à la dernière minute du dernier tour entre joueurs connaissant le jeu. D’où l’intérêt de faire les deux tours de la partie d’initiation D’ Histoire : On y apprends une série d’épisodes de la guerre, la valeur relative des troupes et leur comportement Au bout de quelques parties on acquiert une bonne connaissance des évènements. Avec Figurines : A faire pour remplacer les cubes de couleur par des troupes adéquates… en 5 ou 6mm ça devrait aller bien, plus gros ça ne tiendra mal sur les certaines petites cases très fréquentées, comme New York et Rhodes Island - 901/11/20131775 - la révolution américaine
Tout se résume en un mot: Exellent
Que dire de plus sinon ce qui a déjà été dit: beau matériel et de qualité, règles simples et fluides, stratégies et tactiques nécessaires... Le contexte historique n'est pas qu'un thème bateau puisque certaines cartes ou les capacités des unités sont directement inspirées de la réalité. Bref, un très bon jeu dont on ne se lasse pas. - 921/10/20131775 - la révolution américaine
Chiffonnade stratégique.
1775 est un jeu bénéficiant d'une édition de haute volée. Le matériel est irréprochable, c'est simple, tout est de qualité. Le plateau est particulièrement beau, et a su garder un bon compromis entre lisibilité et esthétique. Le système de jeu est très fluide, intelligent. Le jeu se joue de 2 à 4. La configuration à 4, en 2 vs 2, est au top. En 1 vs 1 c'est très très bon aussi. J'aime moins à 3, mais juste parce que c'est moins marrant d'avoir quelqu'un tout seul face à 2 joueurs. Ce wargame léger a une originalité : il n'y a pas vraiment de front. Il s'agit ici plutôt de plusieurs points chauds entremêlés. De cette joyeuse chiffonnade, il va falloir être le + rusé, le + fin tacticien, le + grand stratège. Et c'est un sacré challenge. Au départ, on ne sait pas trop par où commencer. Alors on se lance. Et petit à petit, des idées émergent à la vue de la fluctuation des petits cubes d'armées. On y voit + clair. On prend en permanence des risques, accentués par les lancers de dés. Les dés. On lance beaucoup de dés. Alors si vous êtes allergiques au hasard... tant pis. Néanmoins, les clefs du jeu ne résident pas dans la chance. On sait quelles armées sont + ou - performantes. Le système de déplacement demande une bonne dose de réflexion. La gestion de sa mini-main de cartes également. Belle réussite. C'est beau la guerre. - 912/10/20131775 - la révolution américaine
léger mais efficace
Très bon jeu de plateau, très rafraichissant. Des règles simples et pourtant le jeu est très prenant et c’est vrai que finalement même si le scénario est toujours le même, les stratégies varient selon les cartes, les opportunités laissées par l’adversaire et bien sur par le hasard des dés. - 906/09/20131775 - la révolution américaine
La Rébellion, chez Asyncron, ça a du bon.
Moi qui ait toujours été attiré par des wargames mais qui n'a jamais réussi à vraiment me plonger dans des règles trop touffues même si le jeu est passionnant tel un Conflict of heroes, j'ai enfin trouvé mon bonheur avec ce jeu. Un wargame light mais tactique, avec une très bonne re-jouabilité et une durée de partie raisonnable entre 1 à 2 heures maximum. J'ai trouvé mon Graal. Un superbe matériel, des porte-cartes en bois hyper pratiques pour ceux qui ont participé à l'édition sur Ulule, je suis ravi. Seul petit bémol pour chipoter : difficile parfois de distinguer la différence entre les cubes verts et les bleus et une colonie, Rhodes Island un peu trop difficile à visualiser à cause d'une couleur trop proche d'une autre colonie adjacente. A part ça, vous pouvez y aller, c'est du très bon.