Pour une raison un peu mystérieuse je n'ai fait ma première partie de Risk qu'il y a deux ans. Il faut dire qu'il y a tellement de bons jeux de toutes sortes, sortis ces dernières années, que je n'avais jamais éprouvé le besoin d'essayer le grand ancien. J'avais trouvé la partie longue et peu exaltante. Quand il y a quelques mois on m'a présenté 1775 comme un Risk amélioré, je n'étais pas franchement enthousiaste.
Une quinzaine de parties plus tard je suis convaincu de la qualité et de l'intérêt du jeu. A mon avis la grande supériorité de 1775 face à Risk est sa courbe d'apprentissage et le nombre de stratégies possibles. J'ai en effet joué mes premières parties sans grande réflexion, essayant de conquérir des territoires à la force des dés. C'est faisable avec de la chance mais cela n'a pas un grand intérêt. Puis j'ai compris que le jeu était autant un jeu de placement, d'occupation que d'affrontement, qu'il fallait préparer ses offensives en organisant ses armées, qu'une bonne connaissance des cartes (une dizaine par joueur) était indispensable pour anticiper certains problèmes.
Lors des premières parties c'était le dernier joueur qui l'emportait souvent mais a posteriori je sais maintenant que cela trahissait plus un manque de maitrise des joueurs qu'un défaut du jeu.
Alors bien sûr les dés restent et la chance peut décider de l'issue d'une partie mais elle reste un facteur largement maitrisable, ce qui n'est pas évident pour un débutant. En fait vous pouvez jouer à 1775 comme à Risk, basiquement, frontalement. Mais vous pouvez y jouer également en utilisant les forces et faiblesses des différents camps, de façon très subtile. J'ai fait 5 parties contre mon fils de 10 ans, particulièrement entrainé aux jeux modernes, je l'ai toujours battu, sans avoir une seule fois besoin d'une chance insolente. Et il en fut de même pour un ou deux débutants. L'expérience paie généralement ce qui est le signe d'une bonne profondeur du jeu.
Le jeu propose l'affrontement de deux camps, chacun divisé en deux armées. La configuration initiale, toujours identique pourrait faire penser que le jeu est répétitif mais l'on est surpris par le nombre de choix tactiques possibles. Au démarrage du jeu chacun peut procéder à un petit renforcement libre de ses troupes. Ce renforcement est crucial et orientera tout le début de partie par des initiatives offensives ou défensives.
La possibilité d'écourter le jeu avec des cartes trêves est une arme redoutable quand elle est bien utilisée. Il est très important de savoir utiliser ses cartes actions au bon moment, trop tôt l'adversaire saura s'adapter, trop tard votre main ne tourne pas et vous risquez de ne pas voir et pouvoir utiliser certaines cartes avant la fin du jeu.
Le jeu est jouable de 2 à 4 joueurs mais je pense qu'il est meilleur à deux, chacun jouant deux armées. Les parties durent 90 min et sont étonnamment variées. Le jeu est accessible à tous les publics. L'édition est impeccable.
C'est un jeu que je conseillerais tout particulièrement aux parents souhaitant initier leurs enfants à des "jeux de guerre" modernes. S'il n'a pas le charme (figurines) de Mémoire 44 il ne propose pas moins une superbe expérience ludique avec des parties très tactiques et beaucoup plus subtiles que prévues.