Où des pachas juchés du haut de leur duché s'échinent à ne pas déchoir une fois les faux espoirs douchés
Ça raconte quoi ?
Tu es un petit baron perdu dans un vaste empire. Mais qu’à cela ne tienne ! Tu as soif de fiefs, de conquêtes et de titres.
Ça marche comment ?
Les barons (les joueurs) sont dans une course au pouvoir pour se faire couronner roi à la fin du jeu. La piste de score est originale car elle inclut une double progression.
Extension économique (progression vers le bas) : le score est majoré de 10 points.
Ascension statutaire (progression vers la droite) : chaque nouveau titre de noblesse fait avancer de 15 points.
Après avoir été baron, un joueur pourra ainsi être un petit vicomte (15 points), un moyen vicomte (25 points), ou un grand vicomte (35 points). Dès qu’un joueur atteint le rang de duc (60, 70 ou 80 points), il met fin à la partie : celui qui a le plus grand duché à la fin du tour de jeu est couronné roi.
On commence avec 3 Cités et 3 Chevaliers. À chaque tour de jeu, les joueurs effectuent une action parmi les 6 possibles.
RECRUTER
Une Cité peut accueillir 2 nouveaux Chevaliers, 3 si elle est adjacente à un Lac. C’est gratuit, mais on ne dispose au total que de 7 Chevaliers, on est donc relativement limité.
DÉPLACER
2 Chevaliers peuvent se déplacer d’une case chacun.
La case de destination NE PEUT PAS être une case occupée par une Cité ou une Forteresse adverses, ou par l’une des combinaisons suivantes : \[Chevaliers + Village], \[Chevaliers + Montagne], \[Village + Montagnes] adverses.
La case de destination PEUT être une case occupée par un seul Chevalier ou un seul Village adverse situé ailleurs que dans une Montagne.
Quand deux Chevaliers de joueurs différents se trouvent sur une case, ils papotent tranquillement, jouent au carte, se font des bisous, bref, il y a COHABITATION. Quand un Chevalier se trouve dans un Village adverse, il fait ses emplettes, il boit un coup au bar, il prend deux trois photos, bref, il y a COHABITATION.
Mais dès qu’il y a au moins DEUX Chevaliers d’un même joueur et UN Chevalier ou un Village d’un autre joueur, ça se gâte sérieusement. Il y a CONFLIT. Mais pas pour longtemps, heureusement. En fait, le groupe de Chevaliers détruit tout. Ils sont un peu brutasses, mais pensent quand même à piller le Village avant de le raser. Le joueur peut voler une tuile Terrain \*\*\*de son choix\*\*\* au joueur envahi. Par contre, le Chevalier solitaire est passé par les armes, sans autre forme de procès. La solitude, c’est mal. Sauf en montagne.
CONSTRUIRE
Un Chevalier, c’est donc un peu comme un Mathieu barbu, c’est un gros lourd. Il finit par prendre racine. À son tour, on peut donc remplacer autant de Chevaliers que l’on veut soit par un Village, soit par une Forteresse. C’est possible sur n’importe quelle case ne présentant ni troupe adverse, ni bâtiment. On remporte alors la tuile correspondant au terrain, soit dans l’ordre décroissant de valeur : Champ, Prairie, Forêt, Montagne. Une Forteresse a pour seul intérêt de bloquer une case (donc un passage si on se débrouille bien avec les Lacs, les Montagnes, et les Cités), mais on n’en a que 2. Outre les Terrains, l’intérêt des Villages et de pouvoir être transformés en Cités.
ÉTABLIR UNE NOUVELLE CITÉ
On peut remplacer un Village par une Cité sur une case qui ne comporte ni troupe adverse ni Forêt, \*\*\*et qui n’est pas non plus adjacente à une Cité déjà construite\*\*\*. Cela rapporte 10 points (progression vers le bas). Une Cité empêche le passage de troupes adverses, comme la Forteresse.
LANCER UNE EXPÉDITION
Action diabolique qui permet d’envoyer ses troupes explorer le vaste monde pour mieux prendre l’adversaire à revers. On sacrifie définitivement un Chevalier de sa réserve pour en faire apparaître un n’importe où sur le bord du plateau. On lui souhaite bon courage. Mais l’effet surprise est d’autant plus garanti que les joueurs oublient fréquemment cette règle, pourtant rappelée sur l’aide de jeu.
ACQUÉRIR UN TITRE DE NOBLESSE
Les terrains ont une valeur comprise entre 2 et 5. En dépensant 15 ou plus, on peut avancer dans l’ordre féodal (progression vers la droite). Comme toute action, ce n’est possible qu’une fois par tour. Le joueur qui cumule 60 points devant lui devra donc patienter 4 tours. Comme il s’agit de titres de propriété, il serait malvenu de rendre la monnaie. Si l’achat déclenche la fin de la partie, à l’issue du tour on ajoutera aux points de la piste de score les valeurs minorées indiquées à droite des tuiles terrains non dépensées, valeurs comprises cette fois entre 0 et 3.
Ça vaut quoi ?
Sans être révolutionnaire, Barony est un jeu séduisant dont le principal atout est de produire une confrontation directe sur un plateau de jeu vaste mais sans espace mort ni zone refuge. On a donc un jeu de plateau très dense mais simple à appréhender, à installer, et qui ne s’éternise pas. En effet, la mécanique d’occupation de zones est articulée à la mécanique de « course » aux titres de noblesse, ce qui fait que personne n’a intérêt à temporiser. De ce point de vue, on peut noter que l’équilibre entre la taille du plateau (composé de tuiles de 3 hexagones) et le nombre de joueurs est bien calibré : il n’y a ni extension démesurée ni situation bloquée.
Au fil de ses différentes versions, le plateau a acquis une lisibilité suffisante, aidé en cela par une différence de teinte entre les pions Chevaliers et les pions Villages. La modularité du plateau permet certainement une rejouabilité durable, et Barony devrait facilement se tailler un fief à sa hauteur lors de sa sortie prévue pour le festival Paris est Ludique.
Les règles en PDF : http://www.matagot.com/IMG/pdf/BARONY\_RULES\_FR.pdf
Les règles en vidéo : http://www.trictrac.net/jeu-de-societe/barony/videos#boardgame-navigation
L’auteur présente le jeu à Cannes 2015 : http://ludovox.fr/cannes-2015-barony-matagot/