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Claustrophobia : De Profundis
- 819/09/2011Claustrophobia : De Profundis
- 818/09/2011Claustrophobia : De Profundis
De profundis clamavi ad te, Domine ! (Du fond de l’abîme je t’invoque, ô Éternel !) [Le Psaume 130]
Je découvrais cette extension en même temps que sa base, dans les profondeurs de la Cour Saint-Pierre, derrière la salle des cuves, pour ceux qui voient de quoi je parle... Histoire de pimenter encore la difficulté de l'exercice, nous agrémentâmes le test en faisant jouer deux jeunes joueurs, l'un de 10 ans (humains), l'autre de 8 ans (démoniaques). Je sais, c'est un beau challenge à relever pour le jeu ! Le but était de voir, après de précises explications impressionantes de clarté par Mathieu de la crew Asmodée, si nos deux morpions étaient capables de se débrouiller (certes avec une certaine assistance des paternels, tous deux souhaitant préserver l'honneur de leur patronyme respectif). Le scénario était celui de la coupe dorée à piquer au molosse, à remplir dans la fontaine (magique je suppose car danger de mort il y a tout de même) et de ramener le tout à bon port. Et l'effet a été effectivement assez magique : non seulement la progéniture (certes prédisposée par des gènes héréditaires certainement très avancées par rapport à leur congénères...) a très vite assimilé le jeu et les tactiques principales de mouvement et de combat, mais en plus les papas se sont vite prêtés au jeu des tactiques selon les caractéristiques des humains ou les possibilités d'action de Dédé et Monique ; euh pardon (!), des dés démoniaques [celle là devrait pas passer, modo svp]. Oui ! Le jeu est accessible et prenant ! Le côté immersif est présent (pas pour tout le monde certainement) malgré finalement un nombre restreint de lieux et de personnages. Claustrophobia est un jeu d'escarmouche dans la même veine qu' Hell Dorado : pas plus de dix figurines par camp. Pourquoi faire profusion de matériel là où l'on peut atteindre avec simplicité et efficacité une satisfaction ludique saine et honnête ? Par exemple les caractéristiques de personnages sont redéfinies par les dés à chaque tour mais cette affectation dépend des choix du joueur : selon la teneur des évènements au fil des tours de jeu, il va décider à quel humain il va affecter quel dé, selon les caractéristiques de déplacement et de combat de la table caractéristique à chaque humain. Ces humains bénéficient par ailleurs dés le début de la partie de caractéristiques spéciales (cartes), différentes à chaque scénario. Simple? Oui. Hasardeux? Oui, puisqu'à renouveler à chaque tour. Efficace? Oui, car c'est le choix que doit efectuer le joueur qui est stimulant : les paramètres à prendre en compte pour le "meilleur" choix, s'il en est, sont nombreux. Et l'anticipation est critique pour atteindre l'objectif du scénario. D'ailleurs c'est peut être à cause du scénario que j'ai eu le sentiment que le rôle de Monique, zut, démoniaque, m'a paru à la fois moins tactique, moins assimilable et plus répétitif (les troglodytes sont là pour se faire tuer, puis pour revenir sur le plateau). Mais là dessus je sais que je me trompe. Il faut simplement un peu d'expérience pour assimiler le triptyque démoniaque : tableau d'actions / Points de menace / cartes d'évènements ainsi que la gestion du respawn et des placements. Et il faut dire aussi que l'équilibre des deux factions semble réel et le plaisir de jouer est bien présent même pour les néophytes. Pour moi, il en fallait pas plus (au contraire) : La simplicité est la sophistication suprême (L. De Vinci) Kiwizzement, ![](http://pages.infinit.net/bossk/Monstres/kezef.jpg)