Monstrueusement bon !
On cherchait depuis quelques temps un jeu différent de nos habituels terrains ludiques.
Quelque chose de plus complexe que Lost Cities, de moins axé sur la construction que Carcassonne ou Caylus, de plus stratégique que Mystery Rummy ...
Après de longues recherches sur internet, la solution à notre petit problème sortit de l'ombre.
Doom, version jeu de plateau, est un jeu opposant des envahisseurs à une escouade de marines du futur.
Inspiré de la série de jeux vidéos, notamment du dernier opus pour ce qui est des graphismes, le jeu compte jusqu'à quatre joueurs, l'un d'entre eux contrôlant des légions d'envahisseurs, les autres un seul (1) marine chacun.
Ca peut paraître un peu inégal dit comme ça ... et c'est que leu fait carrément dans la démesure.
Déjà, la boîte pèse près de trois kilos, et à l'ouverture ... c'est Noël !
Des quantités de jetons, compteurs, et tuiles de sol sont à détacher des douze planches de carton très fort
Dans la deuxième partie de la boîte, des dizaines de figurines de trois couleurs attendent dans un sachet en plastique. La sculpture est magnifique, les postures tout à fait dans le ton du jeu vidéo. Petite remarque: les socles de certaines figurines est très légèrement tordu, mais ça doit être réparable en plongeant la figurine dans l'eau chaude ...
L'inévitable lecture du livret de règles (qui est tout en couleurs, papier glacé, et très lisible) se passe assez bien, et on arrive finalement vite à la fin des règles avec l'agréable impression d'avoir presque tout compris !
C'est vrai que pour des "gros jeux" comme celui-ci, il arrive souvent que la première partie soit l'occasion d'apprendre les règles au fur et à mesure, voire de les découvrir.
Eh bien avec Doom, la complexité tactique n'est pas trop encombrée par une multiplication des cas particuliers ou des options aux ramifications insoupçonnées.
Après la première lecture, donc, nous commençons notre partie à deux, et j'incarne le pauvre marine, dont voici le côté de la table: trois cartes tirées au hasard qui personnalisent le marine, ses jetons d'armure, de vie et ses munitions.
De l'autre côté de la table, je n'ose pas trop regarder le stock de créatures à la disposition de l'envahisseur ... ça va faire mal !
Chaque joueur a également une carte de référence très utile qui récapitule les caractéristiques de chaque monstre (vitesse, attaque, défense, points de vie) et celles des armes du marine.
De plus, des capacités spéciales indiquent que telle créature peut attaquer dès qu'un ennemi passe à côté d'elle, ou que telle arme peut être utilisée plusieurs fois de suite dans le même tour, avec des malus croissants.
Les pions sont très nombreux, mais reconnaissables et agréables à manipuler.
Ils correspondent aux armes, munitions et objets divers que les marines peuvent récupérer en explorant les salles et couloirs de la base.
Il y a aussi les points de dommage, servant à tous les joueurs.
Le système de dés est bien pensé: chaque arme ou créature est associée à un nombre de dés fixé, d'une couleur donnée.
Au moment d'attaquer, il faut lancer ces dés, puis vérifier quatre choses:
Si une croix apparaît sur un dé (comme ici sur le dé rouge), alors l'attaque a simplement échoué
Si une cartouche apparaît (ici sur le dé jaune), un pion de munitions est perdu
La somme des nombres donne la distance maximale à la quelle on peut toucher (ici 3)
Enfin, le nombre d'impacts de balles indique le nombre de dommages infligés à la cible (ici 7)
Bien entendu, la cible a une armure, qui lui permet de réduire ou annuler les dommages, et il y a aussi des cartes permettant de modifier certains aspects des combats.
Première salle du premier scénario (qui s'appelle "Knee-deep in the dead", les amateurs reconnaîtront).
Le petit marine (moi) est bien seul, mais un tas d'armes et de munitions attendent bien sagement de l'autre côté de ce corridor.
Deux portes fermées empèchent de voir les autres salles.
Il va falloir les ouvrir, et avoir son fusil prêt pour l'action ...
Les créatures peuvent arriver à chaque tour, selon le contenu des cartes (tirées aléatoirement) que le joueur "envahisseur" possède.
La règle d'apparition des monstres est simple: ils peuvent arriver partout où les marines ne peuvent pas leur tirer dessus !
Ici, le recoin du couloir m'empèche de viser ce nouvel arrivant.
La force des créatures ne provient pas de leur résistance (ils tiennent peu de temps face à une tronçonneuse par exemple), mais à leur nombre apparemment infini.
Ce n'est pas le genre de jeu où on peut être tranquille une fois une zone nettoyée, car les réapparitions peuvent intervenir à chaque tour.
D'autres monstres comme ces espèces de chiens infernaux tiennent sur deux cases, ce qui les oblige à se déplacer d'une certaine façon, qui peut être utilisée par le marine en fonction du terrain.
Dans cette salle, les deux zones grillagées de 3 cases sont des obstacles infranchissables, il faut s'en servir pour jouer à cache-cache avec les chiens !
Une fois les chiens détruits, s'arrêter sur ce cadavre révèle une clé rouge ! Les portes rouge de la carte sont maintenant dévérrouillées (même si je ne sais pas encore où se trouve cette porte ...)
Le dilemme constant du marine devant un sas fermé: faut-il l'ouvrir et être prêt à courir, ou l'ouvrir et être prêt à attaquer ?
Il faut en effet prendre ce genre de décision (courir deux fois, ou attaquer deux fois, ou courir et attaquer) avant de commencer son tour, ce qui ajoute une réelle tension au jeu.
La porte ouverte, un long corridor révèle encore un chien, et un zombie derrière lui ... J'ai bien fait de me préparer à attaquer
Et ... oh oh ... au détour du couloir, une masse se profile ... cette créature n'est pas la plus puissante du jeu, mais elle occupe quand-même quatre cases !
Dernière pièce: elle contient la porte rouge que je dois franchir pour terminer le "niveau".
Le problème est qu'un Cyberdemon monte la garde devant ... et bien entendu il n'est pas seul !
A ce moment du jeu, j'ai été tué cinq fois par les envahisseurs. Ils ont besoin d'une sixième victoire pour gagner la partie.
Bon ... ça doit être faisable ...
Hum ... le marine allume sa lampe torche ... il va la réteindre ... il vaut mieux ne pas trop bien voir certaines choses ...
Résultat: mon arme n'a pas assez touché le dernier monstre, alors qu'il n'avait plus qu'un point de vie ... et j'ai dû pour cela m'approcher dangereusement près, en n'ayant plus beaucoup de vie moi-même.
Et donc, j'ai perdu cette première partie de Doom, à quelques cases de la porte rouge !
Voici l'aire de jeu (photo incomplète) en fin de partie. Je n'ai pas ouvert une des pièces (celle fermée par une porte en bas à gauche de la photo). J'y aurais peut-être trouvé des munitions qui m'ont fait défaut par la suite ? Ou bien d'autres créatures ?
Conclusions:
Cette première partie a duré quelques six heures, et aucun de nous deux n'a vu le temps passer ...
Les tours de jeu sont assez rapides pour que les joueurs aient le temps de réfléchir à leur tactique, mais pas trop longtemps.
Les envahisseurs ont clairement une puissance de feu sans fin, et les marines doivent utiliser la configuration du terrain et le petit nombre de munitions avec précaution.
Le jeu comprend un fascicule de cinq niveaux, mais on peut en trouver un supplémentaire sur le site de Fantasy Flight.
De plus, des générateurs de niveaux et des cartes de modification sont disponibles sur internet.
Le jeu à deux a été un succès, on recommencera en contrôlant plusieurs marines à la fois (et en multipliant donc le nombre d'ennemis)
Voici quelques liens intéressants:
Le site officiel
Un éditeur de niveaux
Les musiques des jeux vidéo Doom (pour l'ambiance)