Très teutonique...
Hansa Teutonica est un jeu qui commence à prendre de l’âge puisque sorti en 2009, pour 2 à 5 joueurs. C’est un kubenbois par définition, avec une mécanique excellente et un plateau marronasse, hélas guère plus lisible que les règles (Hum Hum).
Thématiquement, on est sur un jeu de développement classique avec prise de possession de routes commerciales et pose de comptoirs un peu comme dans Concordia ou plus récemment, les Voyages de Marco Polo. Par rapport à ces deux jeux, Hansa Teutonica m’apparaît plus tendu et plus tactique. En tout cas, la confrontation directe y est plus présente.
Au début du jeu, chaque joueur se voit crédité de 27 commerçants \[cubes] et de 4 négociants \[disques], répartis entre l’écritoire, le stock et la réserve suivant les instructions de mise en place.
Un de ces commerçants sera le marqueur de points de victoire sur la piste.
L’écritoire, c’est votre plateau de jeu personnel qui marque l’échelle de vos compétences, compétences qu’il faudra améliorer pour jouer plus d’actions à son tour ou plus puissantes. Chaque compétence augmentée libèrera un commerçant / négociant à placer dans la réserve.
La réserve, c’est votre stock disponible de commerçants jouables sur le plateau.
Le stock, c’est votre réserve indisponible de commerçants (en général retirés du plateau suite à la prise de possession d’une route)
Le distingo entre stock et réserve est à peu près le même qu’entre la « Cour » et la « Province « dans El Grande, pour ceux qui connaissent. Le joueur qui est le dernier dans l’ordre du tour tiré au hasard commence avec plus de commerçants dans sa réserve.
Ces commerçants et négociants vont devoir être placés sur les cases entre les villes pour prendre possession de la route. Une fois la route intégralement jalonnée par des pions de votre couleur, vous allez pouvoir utiliser une action pour fonder la route commerciale correspondante. Pour ce faire, vous allez reprendre tous les commerçants placés sauf un qui ira sur les cases d’une ville adjacente à la route et se « transformera » de fait en comptoir, les autres iront dans votre stock. Ceci constitue la mécanique centrale d’Hansa Teutonica, puisqu’il faudra entre autre s’attacher à réaliser le réseau commercial le plus long possible à la fin de la partie (c’est-à-dire une chaine de villes où l’on a posé au minimum un comptoir, reliées directement)
Une partie de la marque se fait au fil du jeu, puisqu’un comptoir posé, c’est un point marqué, plus éventuellement un point supplémentaire si le comptoir placé recouvre un « 1 », plus éventuellement des points supplémentaires de contrôle sur les villes adjacentes de la route nouvellement ouverte. Ceci implique en fait d’être majoritaire sur l’une des villes terminus de la route pour bénéficier de ces points. Les égalités sont brisées par la position des comptoirs \[le plus à droite l’emporte]
Enfin les points du « rush » pour rallier Stendal à Arnheim \[7,4,2 points pour les 1er, 2e et 3e joueurs à le faire] sont aussi marqués en cours de partie.
Par ce développement successif de tous les joueurs, une fois que l’un atteint 20 points OU qu’une 10ème ville est terminée (c’est-à-dire sans plus d’espace pour accueillir des comptoirs supplémentaires), la partie prend fin immédiatement après l’action en cours (Eh oui, c’est la mort subite !)
On résout alors les différentes échelles de score (2 pt par ville contrôlée, 4 pts par compétence développée au maximum, les points des négociants placés à Coellen, les points rapportés par le réseau continu le plus long \[1 par ville comportant un comptoir] x le multiplicateur atteint par la compétence Clavis Urbis, et les points obtenus par les jetons d’actions bonus accumulés par chaque joueur) ; le gagnant est celui qui arrive au total le plus élevé en ajoutant les points acquis en cours de partie.
Hansa Teutonica est donc, comme son nom l’indique, un jeu très germanique avec beaucoup d’interaction et d’échelles de score. Il n’est pas trop long une fois l’obstacle des règles imbuvables dépassé. Je n’ai pas relevé de déséquilibre flagrant bien que certains affirment qu’Actiones est la seule compétence sur laquelle on doit concentrer ses efforts. C’est sûr qu’il y a un réel combat autour de la route de Göttingen en vue d'augmenter cette compétence, mais on peut en profiter avantageusement même si on ne la rafle pas (ex. se faire déporter et augmenter sans effort Clavis Urbis ou faire la razzia de jetons bonus, notamment ceux qui offrent des actions, ou augmentent directement une compétence).
Au final, on sent que le jeu en a sous le pied, c’est incontestable, mais le plaisir est terni par un plateau peu lisible sombre et écrit petit, et pour cette raison, je limite ma note à 8.6/10.