Force rouge, force jaune, force bleue
Type de jeu : Mignon et efficace
Nombre de parties jouées : >10
Avis compendieux : Un petit jeu à deux très joli, très efficace, assez rapide, où le hasard est présent mais se gère par un brin de tactique, et surtout très riche en rebondissements. Un peu comme aux échecs (que je ne connais pas, mais c’est toujours bien de faire son cuistre), le premier joueur a un avantage qu’il doit gérer, alors que le second doit tâcher de renverser la vapeur (à l’époque des bateaux à voile, bien sûr).
Clarté des règles (4) : Très bonne. Au début, on peut juste être décontenancé par les cartes (on ne dit pas forcément clairement qu’on peut s’en servir à peu près n’importe quand ; quoique ça vient peut-être de moi aussi), mais ce moment de flottement est bref. En expliquant les règles, insister lourdement sur le fait que l’utilisation des cartes (et donc leur pioche) est primordiale.
Qualité du matériel (5) : Tout ce qui est petit est joli. Les cartes du reste sont de grand format, ce qui est précieux pour les joueurs dotés de mains de taille normale. Le seul défaut est qu’on ne peut pas jouer en train malgré la petite taille du jeu, parce que les soldats ne sont pas très stables et qu’on pourrait les perdre. Faut-il être chipoteur.
Reflet du thème (3) : Ce jeu est certes un peu abstrait, mais les cartes renforcent le thème, et comme elles sont essentielles… Mais finalement si, on s’y prend vraiment et il ne manquerait plus que des jambes qui bougent aux petits soldats pour aller attaquer que ce serait formidable. On peut seulement être surpris du peu de rôle des bateaux dans les conflits (uniquement avec des cartes) : il faut voir que les bateaux servent dans le jeu sont (hors cartes) plus pour la découverte que pour le transport de troupes ou les combats navals.
Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : Un jeu dont les parties sont en général vite faites bien faites (quoique pouvant durer) et qui sont surtout pleines de rebondissements : une petite erreur du joueur qui domine, et hop, voilà l’autre joueur qui se refait une santé à coup de cartes judicieusement choisies. Il y a tout un tas de cartes à effet rigolo, comme d’échanger des villes, idéal pour prendre le contrôle de temples ou pour se jeter dans la gueule du loup et établir une tête de pont sur une île. Mais c’est aussi faire entrer le loup dans sa bergerie. C’est un jeu où il faut savoir se renforcer, se protéger, tout en n’oubliant pas de s’étendre pacifiquement, bien que cela affaiblisse. Et surtout, tout prévoir, car les cartes que peut posséder l’adversaire peuvent remettre en cause les plus brillantes stratégies primaires : si on attaque son adversaire alors qu’il a trois cartes Mars, on doit s’attendre à une sérieuse déconvenue. Le cartes bleues semblent avoir moins d’importance, en tout cas, on a moins tendance à les piocher que les autres (à ce que j’ai vu du moins). Pourtant, elles peuvent décider de la victoire : quelqu’un à 8 villes peut coiffer son adversaire à 9 en découvrant successivement deux villes grâce à la carte adéquate ; encore faut-il avoir assez de bateaux pour maximiser les chances de réussite… Très bien ce petit jeu, dommage qu’on ne puisse pas y jouer en train, ils auraient dû y penser, ces écolos d’Allemands, non ?