Tiefwasser, Spiel der Wunder
Dass sich die Eurogamer-Fraktion in meiner Spielrunde kürzlich ausgerechnet Lords of Waterdeep herauspicken würde, damit hatte ich nicht unbedingt gerechnet. Am Cover mit seinem "Helden in der Abendsonne"-Retro-Charme kann es nicht gelegen haben. Denn wo vorne drauf in verheißungsvollen Lettern „Dungeons & Dragons“ draufsteht, ist gar kein D\&D drin! Nix Monster plätten, Erfahrung kassieren und den Heiligen Teelöffel Plus 3 gegen Frühstückseier einsacken. Lords of Waterdeep ist mehr ein Eurogame als vieles andere, was Wizards of the Coast bislang brachte. Viel viel mehr. Eigentlich völlig anders. Nämlich ein nahezu perfekter Sprung ins euro-logische Reich der Holzwürfel, Mehrheiten und Aktionspunkte, wo Regeln alles und Erzählungen nichts sind. Und trotzdem weht den Spielern hier die warme Brise eines starken Themas entgegen.
Dass Wizards und damit Hasbro eine überaus professionelle Firma sind, die viel Geld und Energie in ihre vier Brettspiele pro Jahr stecken, merkt man bereits am Material: Eine Box, deren Deckelrand hübsch in der Mitte verläuft, ein Tiefziehteil, in dem alles seinen Platz hat, ohne nur je überhaupt den Gedanken daran zu verschwenden, irgendwie herumrutschen zu wollen, stimmige Grafiken der aktuellen D\&D-Illustratoren. Woa, wer die großformatige Box öffnet, spürt die Aura von Qualität und schon beinahe Luxus. Die Figuren sind groß und handlich, die Geldmünzen alle mit einem kleinen Loch in der Mitte gestanzt (alleine zwecks Stimmung) und eine reich bebilderte Regel mitsamt Übersicht nimmt die Spieler an beide Hände. Charisma-Wert 18 würde ich sagen.
Aber kann das Spiel auch mit Inhalten punkten? Der Hintergrund: Wir sind ein Vertreter einer von fünf Farben und damit Organisationen, die in der riesigen Stadt Tiefwasser (so der deutsche Name von Waterdeep) um Macht und Herrschaft - sprich: Siegpunkte - eifern: Harfner, Stadtgarde, Ritter des Schilds und so weiter. Dazu verkörpert jeder Spieler einen zufällig zugelosten geheimen Fürsten der "Stadt der Wunder", der bei Spielende Extrapunkte für erfüllte Questen aus je zwei Bereichen einbringt.
Hier trifft der Mechanismus auf die ausgebreitete Tiefwasser- und Faerun-Thematik, die man kennen muss, um wirklich die Immersions ins Spiel zu erleben. Für alle anderen sind es eben irgendwelche Typen in irgendeiner mittelalterlich-phantastischen Stadt. Man baut Gebäude, sammelt Ressourcen und erfüllt Auftragskarten.
Aber das wäre zu nüchtern und dann wahrscheinlich auch nie bei den Wizards so entstanden. Nein, hier ist man einer jener maskierten Drahtzieher Tiefwassers, ein Khelben Schwarzstab, der insbesondere durch Zauberei- und Kriegsquesten auftrumpft, man schickt seine Abenteurer in Ahghairons gefährlichen Turm und baut einen Selune-Tempel, um besser Kleriker für die eigene Sache gewinnen zu können.
Ein paar kurze Worte zum Spielprinzip, das wirklich nicht schwer ist und uns den Euro-Charakter vor Augen führt: Wir haben unsere getreuen Schergen, von denen wir einen in unserem Zug zu jenen verschiedenen Stationen der Stadt entsenden: Arena, Wirtshaus, Stadtschloss. Dort besorgen sie uns Ressourcen, die wiederum woanders umgewandelt oder genutzt werden können. Alles mit dem Ziel, immer wieder neue Questen zu erfüllen. Diese verlangen bestimmte Ressourcen-Kombinationen, belohnen aber wiederum mit Siegpunkten und öfter mal einem kleinen Bonus. So genannte Plot-Questen bringen sogar permanente Vorteile und sollten nicht unbeachtet bleiben.
Wir jonglieren also mit Geld und den vier unterschiedlichen Klötzchenfarben, die abenteuerlustige Mietlinge in unserer Taverne darstellen: Weiße Kleriker, orangene Kämpfer, schwarze Schurken und lila Zauberer. Dass sie bloß schlichte Würfelchen sind und keine super-duper ausmodellierten Plastikminiaturen, ist zwar schade, hätte das Spiel aber wohl zu teuer gemacht. Und so bleibt der reduzierte Euro-Charakter dominant. Das wollen wir schließlich so.
Interaktion gibt es über die Intrigenkarten. Mal bringen sie Ressourcen, mal darf ich einem Gegner einen Abenteurer wegnehmen, mal blockiere ich ihn, indem ich ihm eine Zwangsqueste aufdonnere, die es zu erledigen gilt, bevor irgendein eine andere in Angriff genommen wird. Die Wirkung der Intrigen ist stets dezent und nie spielzerstörend, kann aber einen Gegner durchaus um ein paar Aktionen zurückwerfen – und je nach Situation ist eine Karte mal stärker, mal schwächer. Zudem darf ich Intrigenkarten nur mit einer ins Hafenviertel gesetzten Figur ausspielen – und die Schergen dort werden am Ende der Runde nochmals woanders neu eingesetzt. Ähnlich dem Tor in Caylus.
Überhaupt, das Vorbild Caylus: Wer eines der neuen Gebäude dank der Baumeistergilde errichtet, der gibt es sofort für alle frei (und heftet sein Abzeichen in die rechte untere Ecke des Plättchens, sehr chic), bekommt aber bei Fremdnutzung jeweils einen kleinen Obolus. Nicht jeder mag die Idee, ein Gebäude hochzuziehen, in das sich dann gleich der nächste Spieler reinpflanzen kann. Nicht errichtete Gebäude häufen über die Runden Siegpunkte an, um attraktiver zu werden.
Lords of Waterdeep hat’s drauf. Das Thema passt nahtlos zum Mechanismus und ist insbesondere für Fans von D\&D-Faerun und Baldur’s Gate ein Festschmaus. Im Rollenspiel unerfahrene finden ein waschechtes Personen-Einsetzspiel vor, das bekannte und gern gemochte Elemente leichtgängig und frisch rekombiniert. Die Regeln sind schlicht; komplex wird es über die zahlreichen Möglichkeiten, die aber nie erschlagen – man kann immer etwas gefühlt sinnvolles auswählen. Das hält auch die Spielzeit in Grenzen. Glückselemente gibt es, ignorieren wir mal das Ziehen von Intrigenkarten oder die Auslage an Questen und Gebäuden, keine. Man sollte strategisch spielen, muss aber oftmals taktisch Prioritäten setzen, um seine Ziele zu erreichen. Der Lord gibt uns grob die ungefähre Richtung vor, in die man sich bei der Auswahl der Questen orientierten sollte. Das klappt nicht immer, kann aber bei der meist engen Abschlusswertung wichtig sein.
Ich hatte bereits in der Vorschau große Stücke auf die Lords gesetzt – und wurde nicht enttäuscht. Lords of Waterdeep ist für mich eines der herausragenden Spiele des 2012er-Jahrgangs in Sachen Ausstattung und Spielfreude, das andere Spiele von meiner persönlichen Favoritenliste schubst und noch lange Zeit immer wieder rausgezogen werden will ... soll ... muss.
Die Regeln sprechen übrigens explizit von einer zukünftigen Erweiterung. Wenn Wizards of the Coast weiterhin solch tolle Spiele macht, bin ich dabei.