search
S'inscrire

Tous les avis de la communauté

124 Résultats

Mansions of Madness1
  • 10
    21/10/2015
    Mansions of Madness

    Chef-d'oeuvre 

  • 5
    03/10/2015
    Mansions of Madness

    Plutôt très décevant 

    Après une petite partie d'intro pour tester le système et le premier scénar en comité restreint. J'ai trouvé que les sensations de jeu n'étaient franchement pas au rendez-vous, malgré des joueurs impliqués. Les mécaniques sont assez répétitives, peu excitantes et ralentissent pas mal le rythme de jeu sans créer réellement de tension ou d'enjeu. La partie narration est assez pauvre et les actions du gardien tombent un peu comme des tentacules dans de la soupe. Il manque facilement une page d'explication par scénario pour donner à un gardien débutant, matière a justifier ses choix. Enfin avec un peu de préparation, il y'a tout de même moyen de raconter une histoire cohérente. A part ça, le matos est beau mais s'avère en grande partie superflux. Un écran de jeu et quelques cartes ou un livret auraient aussi bien fait l'affaire pour remplacer le système de combat assez moisi et mou ( et fort présent ). Le système d'événements avec timer fonctionne plutôt bien ainsi que l'équilibrage entre les actions du gardien et celles des joueurs. Le placement de décor en début de partie n'est pas très ingénieux. Je serais plus pour révéler les salles au fil de la progression( c'est classique mais ça fonctionne bien ). Et surtout ne pas pourrir le plateau avec des cartes dans tous les sens. Aussi ajouter de la narration au fil de la progression ( " vous avancez dans le couloir faiblement éclairé par blablabla "... ). Et pourquoi pas récompenser les joueurs quand ils tuent un maniaque avec une hache, en leur donnant directement la hache, au lieu de devoir la trouver dans le frigo ou dans le tiroir à chaussettes. Les règles sont plutôt claires malgré pas mal de fautes non corrigées et des erreurs de mise en page ( c'est un peu honteux pour un jeu à ce prix là ). Enfin je pense retenter l'expérience avec un scénario plus dense conçu par la communauté et après avoir préparé un peu plus la scénarisation de la partie et surtout revisité une grosse partie des règles. Car il y'a facilement 30-50% des règles à jeter ou à améliorer. bref ça avait du potentiel mais là on est plus sur un vague hero quest cthulhu que sur un jeu de rôle sur plateau, il ne faut pas trop se faire d'illusion à son sujet. C'est franchement moyen et sous-exploité.
  • 10
    29/06/2015
    Mansions of Madness

    Je sens comme une présence malfaisante dans cette maison.... 

    Que dire sur ce jeu à part que c'est mon coup de coeur, mon n°1 dans mon top des jeux ! C'est grâce à ce jeu que je me suis lancé dans l'univers du jeux de plateau et que ma passion à vue le jour ! tout à commencé par la vidéo tric trac de Mr Phal et Mr Croc. Une révélation ! Tout dans ce jeu est fait pour me plaire ! C'est vraiment ce que l'on peut appeler un jeu d'ambiance, croisé entre le jeu de rôle et le jeu de plateau avec une thématique très forte. C'est une véritable aventure dans l'horreur que vivront vos joueurs pour peu que le maitre du jeu y mette du sien et se donne du mal pour sa partie - un matos de qualité ! - une tonne de jeton / carte / figurine etc - une mécanique et des règles un peu longues à apprendre mais qui s'expliquent en 5 minutes aux autres joueurs pour peu que le maitre du jeu connaisse bien la règle. - un maitre du jeu face à des investigateurs - une ambiance terrible ! surtout si on y ajoute une petite bande son en fond. - une longue durée de vie (scénario de base / extension / POD / Scénario de fan - l'univers de Lovecraft parfaitement retranscrit Je dois quand même lui reconnaitre quelques défauts ou conseils: - mise en place assez longue - le mal doit varier son jeu et doser la difficulté sous peine de dégouter les autres joueurs. Une bonne part d'improvisation dans l'esprit jeu de rôle pour le maitre du jeu est recommandée pour ajouter à l'ambiance. - des scénarios inégaux en qualité dans la boite de base, rattrapé par les extensions, les POD et ceux des fans - je trouve qu'il ne convient pas à deux joueurs - le propriétaire du jeu ne pourra jamais jouer investigateur car il connaitra déjà l'ensemble des scénarios. - ne convient pas vraiment à des joueurs qui veulent déconner, ou s'amuser sans se prendre la tête. Le thème étant très fort, l'ambiance ne prendra que si ils sont bien concentrés et joue le jeu.
  • 10
    18/04/2015
    Mansions of Madness

    Viens chez moi j'ai quelqu'un à te présenter 

    Aimant lovecraft, je ne pouvais pas passer à côté des demeures. Très bon jeu, ça renouvelle le genre (aussi avec les petites énigmes sous forme de petits casse tête), l'ambiance est là grâce aux figurines (on peut les peindre), nous on joue dans le noir avec un éclairage léger et le tout avec des bandes sons pour mettre ce petit truc en plus. D'ailleurs je n'oublierai jamais le sursaut et le cri de ma jeune nièce quand en pleine partie le chien a poussé la porte du museau sans qu'on l'entende arriver. Le jeu a plusieurs scénarii qui changent en fonction du maître de la maison, le matériel est de bonne qualité, et c'est un jeu qu'on me réclame une fois qu'on y a goûté. Je n'ai pas goûté à la sensation d'être investigateur mais ça ne me gêne pas et je prends toujours du plaisir au jeu.
  • 7
    04/03/2015
    Mansions of Madness

    Un jeu boiteux mais sympathique, qui pourra trouver une béquille de fortune en la personne du Gardien 

    Avec les Demeures de l'Épouvante FFG resserre le cadre et convie les investigateurs d'Horreur à Arkham dans une unique - et luxueuse ! - demeure. Et accouche au passage d'un étrange rejeton dont l'intérêt se révèle très variable d'une partie à l'autre, un peu à l'instar d'un Betrayal at House on the Hill. S'il est perfectible (le jeu ne parvient pas à trouver un équilibre satisfaisant entre l'intérêt ludique et le dispositif narratif), le bébé de Corey Konieczka a néanmoins le mérite de se forger une identité propre, et d'essayer de moderniser la mécanique de jeu héritée de la gamme cthulhesque dont il est issu (certaines idées seront d'ailleurs reprises dans les Contrées de l'Horreur). - détail sympathique : la boîte est lestée de 32 figurines (plutôt réussies pour ce qui est des créatures, un peu moins pour les investigateurs). Le reste du matériel est impeccable, comme c'est généralement le cas chez FFG. - les parties sont désormais scénarisées, ce qui implique l'usage d'un matériel propre à chaque scénario en plus d'une grosse base commune. L'objectif, louable, est d'offrir des parties plus variées mais il n'est que partiellement atteint en raison de l'écriture assez rigide, qui suppose un déroulement idéal qui ne sera pas forcément celui de la partie. Si la trame déraille la logique des événements disparaît, les investigateurs progressent sans but bien identifié et la narration prend l'eau. - le jeu n'est plus totalement coopératif : un joueur assure le rôle de Gardien et joue pour le jeu. A titre personnel je n'aime pas trop ce dispositif, qui est à double tranchant. Au pire le Gardien joue son tour en ricanant tout seul, parfois en hésitant longuement, et les autres joueurs se désintéressent de ce qui se passe ; l'ambiance en prend alors un sacré coup. Au mieux le Gardien assure la narration et comble les insuffisances du scénario ; l'ambiance peut dans ce cas devenir assez géniale. - l'idée des puzzles est originale et plutôt plaisante à l'usage, même si elle n'est pas totalement aboutie (la difficulté est un peu trop variable en fonction de la pioche et le principe se révèle lassant une fois le plaisir de la découverte passé). L'incertitude apportée par la gestion de la magie est également intéressante : les conséquences du lancer d'un sort figurent au verso de celui-ci et ne sont pas connues au préalable par l'investigateur. Après chaque lancer le sort est rebattu avec les autres sorts du même nom et une nouvelle carte est piochée. Les Demeures de l'Épouvante peut offrir une expérience de jeu vraiment réussie mais à la double condition que le Gardien s'efforce de jouer son rôle en contribuant de son mieux à l'ambiance (et non avec l'idée qu'il joue *contre* les autres joueurs) et de jouer avec parcimonie, en faisant de chaque partie un événement en soi, pour conserver une certaine fraîcheur et ne pas épuiser une mécanique ludique pas totalement convaincante (et que la répétition guette en plusieurs endroits). Enfin il faudra que le hasard s'en mêle pour que les événements se mettent en place de manière idéale et suscitent la dramaturgie indispensable à une partie mémorable.
  • 9
    11/01/2015
    Mansions of Madness

    Chtulhu lu lu !! ok je sors ... 

    J'ai beaucoup aimé ce jeu. J'ai juste été un peu déçu au bout de 5 parties au niveau du mécanisme. En effet, on est vite limité dans la mécanique du jeu, surtout pour le "MJ" qui doit simplement tiré des cartes pour préparer sa stratégie pour mettre des battons dans les roues des joueurs qui jouent en coopération. Je m'attendais à pouvoir un peu extrapoler et broder les histoires comme dans un jeu de rôle car ce jeu se prête à ça Du coup ça casse un peu l'ambiance et les mouvements. Attention, ce jeu est très très bien car on a le droit à des scénarios très bien établis et des énigmes sous forme de petits jeux/puzzles qui épicent un peu tout ça. Mais on ne peu pas inventer ses propres scénarios et c'est bien dommage car le jeu s'y prête bien. Du coup, il faut acheter les extensions au bout de scénarios... un peu juste quand même, parce que bon.. heu.. on ne chit pas de l'argent par les trous des oreilles ! Mais bon le matos est vraiment beau et on retrouve l'univers Chtulhu et ça fait du bien !
  • 8
    04/01/2015
    Mansions of Madness

    sortez les bougies prenez votre grosse voix, vous allez avoir peur 

    Pour moi les demeures de l'épouvante (LDDE ce sera plus court ^^) est un jeu tout simplement génial !! Mais à utiliser avec le bon public et surtout le bon maître du jeu. Je m'explique, LDDE est avant tout un jeu d'ambiance et les personnes qui se tapent du background ne prendront pas forcément beaucoup de plaisir à arpenter la terrifiante demeure. Il est important de s'immerger dans l'univers sombre et oppressant de HP Lovercraft. Je déconseillerais également LDDE aux bourrins compulsifs qui souhaitent buter du monstre à tout va ! (pour ca il y a zombicide ;D). Si vous êtes réfractaire à tout ce qui ressemble de près ou de loin à la résolution d'une énigme, passé votre chemin. Il faut également, comme je le disais au début, que le maître du jeu soit bon. C'est à dire qu'il sache vous mettre dans l'ambiance (jouez à ce jeu un soir d'orage à la lumière des bougies ça envoie du lourd, du paté, etc ^^). Il faut également que le MJ ne soit pas un sadique prenant un énorme plaisir a poutrer les investigateurs, il risquerait de dégouter les joueurs. Le but pour le MJ n'est pas forcément de gagner, mais avant tout de vous faire vivre une expérience qui se veut horrifique. Je vous l'ai dit au début, je trouve ce jeu génial. Il suffit de trouver les bonnes personnes et vous profiterez d'un jeu immersif, avec un matériel sublime. Je ne m'étalerais pas plus sur le jeu par écrit, j'en parlerais mieux de vive voix dans ma vidéo !! Les plus : - Un matériel magnifique (en particulier le plateau de jeu) - L'univers sombre et angoissant de HP Lovercraft - Les énigmes à résoudre et l'exploration de la demeure - Un système de jeu complexe offrant de nombreuses possibilités Les moins: - Le système de jeu complexe (et oui c'est double tranchant) qui fera fuir les moins motivés - Le nombre de quête qui se limite à 6 (avec 3 variantes chacunes, mais bon 6 quand même^^) bien que l'on puisse trouver de nouvelles quêtes sur le net fait par des fans. - une boîte de taille ridicule qui fera du rangement de jeu, un véritable casse tête chinois. voila je profite de cette avis pour faire un peu de pub pour mon blog nouvellement créé qui porte ..... sur les jeux de societe évidement. plusieurs petits forums sont disponibles dessus et quelques sections sont encore en attentent de création. Mais n'hesitez pas a laisser des commentaires, avis, questions !!! cela d'un joueur a d'autre !!!! alors rendez vous a la taverne du haaz http://la-taverne-du-haaz.webnode.fr/ A bientôt Le Haaz
  • 9
    20/11/2014
    Mansions of Madness

    Pour une bonne soirée de frissons! 

    J'ai joué 6 parties en tant que joueur et j'adore! Ce jeu demande un réel investissement de la part du MJ, mais une fois bien maîtrisé et amené, l'ambiance est prenante, les mécaniques simples, le matériel de très bonne facture. J'y ai joué avec des joueurs aguerris comme avec de parfait débutants et le fun a été le même! De l'améri-trash pur jus avec des combats, des jets de dés, des indices, des choix cruciaux et le temps qui s'écoule inexorablement. Je recommande chaudement ces demeures de l'épouvante dans laquelle je retourne chaque fois avec les même frissons de plaisir :D
  • 9
    13/10/2014
    Mansions of Madness

    Bouffé par les Mythes 

    En faisant du rangement, je trouve sur la dernière étagère de mon placard (à 2.20m de haut) un grosse boîte de jeu, totalement oublié depuis le dernier déménagement. N'ayant aucun souvenir je la prends, elle est encore filmée... Et là je me rappelle qu'il y a 2 ans, je ne jouais pas trop aux jeux de société, juste aux cartes (tarot, coinche) mais que mon meilleur ami, rôliste, me sachant fan de Lovecraft m'avait offert cette grosse boîte. Par manque de temps et d'envie je l'avais laissée dans un coin. Bref il y avait des mythes dans le placard (tout ça pour ça). Depuis je me suis mis aux jeux de société et j'ai donc déballé le jeu, impressionné par la qualité du matériel: des figurines de bonne facture en veux-tu en voilà, des superbes illustrations sur les planches trèèèèèèès nombreuses. Je me lance dans la lecture des règles et là c'est le drame. Chtulhu rôde et je me sens pris de folie rien qu'à voir les deux fascicules de règles. Les demeures de l'épouvante est un chimère ludique, croisement entre un jeu de rôle et un jeu de plateau coopératif. Un joueur joue le rôle du gardien (qui va tourmenter les autres joueurs), les autres le rôle d'investigateurs chargés de mener une enquête/mission semée d'énigmes et de monstres (Shoggoths, Chtoniens, Chiens de "je ne sais plus où" etc). Il y a 4 scénarios (le premier est une initiation), qui je pense sont agréables à rejouer (quitte à changer le gariden) : le créateur a penser à proposer 3 objectifs distincts par scénarios (la quête est sensiblement modifiée ce qui permet de rejouer sans que tout soit attendu), et des extension sont dispos chez edge (15€ la bête). Que dire... c'est beau, c'est long et ce jeu demande beaucoup d'investissement de la part du gardien (maîtrise des règles, talents de narration pour faire vivre l'histoire, installation laborieuse du plateau), mais cela vaut le coup. Si vous motivez vos oilles vous pouvez passer une superbe soirée à rire et à frissonner gentiment. Bon après ça reste de l'Améritrash, mais quand c'est bien écrit, bien réalisé, bien fait, on tombe quand même sous le charme même si l'on ne jure que par le kubenbois. Surtout qu'au final, les combats ne représentent pas du tout une finalité dans le jeu... L'exploration et la résolution d'énigme, la compréhension des éléments pour résoudre la quête sont beaucoup plus importants que de perdre des actions et des points de vie/santé mentale à essayer de poutrer du streum! Pour finir, se pose la légitime question de la rejouabilité... Certes il y a trois variantes par scénario, mais ne les ayant pas testées, je ne saurais trop me prononcer pour le moment... Essayez-le chez des amis avec un gardien qui connaît bien son rôle et vous m'en direz des nouvelles!
  • 10
    03/09/2014
    Mansions of Madness

    Un parfait mix entre le JdP et le JdR 

    Fan de HPL depuis longtemps, j'ai fait l'acquisition des Demeures il y a plus de deux ans. Mais, faute de joueurs, il est resté dans mon étagères jusqu'à il y a quleques semaines. Et là, quand – enfin – j'ai pu le sortir, quel pied ! Déjà, j'ai eu, pour une fois, le choix de ne pas être le Gardien. J'ai donc savouré les scénarios du côté le plus jouissif pour moi, celui de l'Investigateur (alors que je suis Gardien à AdC). Pour la première partie, on s'est contentés de respecter les règles de mise en place. Déjà, c'était trèèèèès bien. Et puis, avant la seconde, on a discuté de la TTTV faite avec CROC, et sa façon de gérer les cartes. On a appliqué sa méthode (c'est à dire aucune carte placée sur le plateau). Et là, la claque : Le jeu a pris en immersion, en stress, le Gardien (une Gardienne en l'occurrence) a parfaitement géré la narration, les rencontres, l'ambiance. On était 2 investigateurs, on s'est éclatés. On a enchaîné 6 scénarios en 2 soirs (les 5 de la boite de base et le premier d'Expériences Interdites) et à chaque fois, c'était le pied total. Évidemment, le matériel est superbe, qualitatif et quantitatif... Le jeu n'est pas parfait (la perfection n'existe pas, hein ^^), mais c'est un GRAND moment de plaisir ludique !
  • 7
    16/05/2014
    Mansions of Madness

    Brrr j'ai peur... 

    Pour moi ce jeu est un jeu d'enquête avec une bonne ambiante et non un jeu de rôle, on ne se raconte pas d'histoire, on suis un scénario avec plein de monstre ou autres qui apparaissent au fur et à mesure du scénario avec plusieurs fin possible. on peut amener du contenu dans les scénarios comme dans la vidéo de présentation du jeu, mais ce n'ai pas dans le jeu. Le bémol c'est qu'il n'est pas très rejouable, une fois qu'on connait les objectifs d'un scénario ben c'est foutu. Heureusement il y a des extensions pour continuer à se faire peur. Pour la durée d'une partie environ 3h et pour la préparation 10 à 15 minutes avec un bon rangement de sa boite et de ces cartes. A prendre si on aime les jeux d'enquètes coopératif à thème.
  • 9
    09/03/2014
    Mansions of Madness

    Un grand moment pour les adorateurs de Cthulhu 

    Pour ceux qui ont adoré jouer au jeu de rôle l'appel de Cthulhu, vous retrouverez des sensations proches avec ce jeu qui oppose un gardien à plusieurs investigateurs, dans le cadre de scénarios. Le matériel est magnifique (moultes figurines, dessins et illustrations des cartes ou du plateau de jeu absolument superbes). Les règles sont très simples (pour les investigateurs du moins, un peu plus complexe pour le gardien). Les scénarios sont facilement rejouables car ils comportent un certain nombre d'éléments variables (à choisir en début de partie). L'ambiance est parfaitement rendue, et le thème respecté et très bien retranscrit dans les règles (santé mentale en particulier). Une très très grande réussite.
  • 8
    17/02/2014
    Mansions of Madness

    La plus grande difficulté est pour le gardien! 

    Un jeu étonnamment simple pour les explorateurs, les règles sont très simples à expliquer, les explorateurs gérant la plupart des épreuves avec un simple D10. Le jeu est ludique, réglant les différentes épreuves avec des puzzles bien foutus (bon ils ne cassent pas trois pattes à un canard non plus!) La réelle difficulté est pour le gardien qui doit distiller les monstres et diverses crasses avec parcimonie pour garder un réel équilibre dans le jeu. C'est lui seul qui décidera si une enquête sera trop simple ou tout bonnement impossible. C'est vrai que c'est tentant (et même parfois jouissif) d'en foutre plein les dents au pauvres explorateurs mais ceux ci aussi doivent s'amuser! L'enquête reste quand même assez simple, ça ne va pas chercher midi à 14h! Ils ne doivent "que suivre" les indices qui les guidera d'un point A à un point B. Plus ils sont nombreux et plus ils pourront s'éparpiller mais à un ou deux explorateurs, il vaut mieux les conseiller de suivre l'intrigue (à défaut de les conseiller, il est possible de les harceler ou attirer avec divers monstres pour les remettre dans le droit chemin). Tout repose sur le gardien qui devra faire en sorte de gérer l'intrigue et la difficulté de l'enquête même s'il doit s'assoir sur son orgueil et perdre la partie...
  • 8
    18/11/2013
    Mansions of Madness

    Les Demeures de l’Épouvante, Entrez si vous l’osez… 

    Les Demeures de l’Épouvante est un jeu d’enquêtes horrifiques de Corey Konieczka, pour deux à cinq Sam Spade en herbes à partir de 13 ans, édité en France par Edge, pour des parties de trois heures environ. Nous sommes dans l’Amérique de la fin des années 20, une époque qui a vu se développer des pratiques auparavant profanes et défendues. Des personnes cultivées et instruites vont alors s’adonner à de dérangeantes séances de spiritisme et à des expériences effroyables faisant appel à des forces anciennes et ésotériques; des forces qui n’auraient jamais dû être réveillées… C’est dans ce contexte que vous allez incarner des investigateurs dont l’objectif sera de résoudre une affaire pour le moins mystérieuse au terme d’une aventure qui aura pour théâtre une résidence isolée dans la région de Boston. Un des joueurs va quant à lui incarner le Gardien dont le but sera opposé à celui des investigateurs puisqu’il jouera les forces maléfiques qui ont élu résidence dans cette demeure et qui ne sont pas d’humeur à se laisser chercher des noises. Au début de la partie, le Gardien va sélectionner une histoire parmi les cinq proposés dans la boite de base, puis va choisir un des trois objectifs disponibles qui va lui indiquer sa condition de victoire qui peut aller de la « simple » invocation d’une créature abominable jusqu’à l’annihilation pure et simple des enquêteurs. Cette carte Objectif va aussi indiquer comment les investigateurs peuvent mettre un terme au complot du Gardien et remporter la partie. Seul tout petit problème, les enquêteurs n’ont pas connaissance de leur objectif au début de la partie. Non seulement ils ne savent pas ce que le Gardien cherche à accomplir, mais ils ne savent pas non plus ce qu’ils ont à faire pour le contrer. Pas facile. On peut imaginer cette aventure comme étant la conclusion d’une longue enquête qui les amène à visiter cette demeure sans réellement savoir ce qui les attend, un peu comme si c’était le point culminant d’une partie du jeu de rôle L’appel de Cthulhu. L’activité principale des investigateurs, hormis survivre, va être de rechercher les trois indices disséminés dans les nombreuses pièces de la maison et qui les guideront vers la connaissance de cette fameuse carte Objectif. Le premier des deux camps à avoir rempli son objectif remporte la partie. La première tâche des investigateurs sera de passer par la toujours animée étape de la sélection du personnage. Huit enquêteurs ainsi que leur figurine sont disponibles, avec chacun leurs compétences et leurs attributs propres. Certains seront plus forts, ou plus habiles, là où d’autres seront plus intelligents et plus résistants aux indicibles horreurs qu’ils ne manqueront pas d’affronter dans l’obscurité de la vieille bâtisse. On commence par sélectionner la carte Personnage qui va reprendre les deux caractéristiques les plus importantes du jeu que sont les Points de Vie et les Points de Santé mentale. Hé oui, non seulement votre personnage peut tout simplement mourir, ce qui est déjà passablement irritant, mais il peut aussi devenir fou si ses points de Santé mentale sont réduits à zéro. Il devient alors la marionnette du Gardien qui peut le contrôler. Petit détail sympathique, un personnage mort est remplacé par un nouveau tant que la carte Objectif n’est pas révélée afin qu’aucun joueur ne reste sur le carreau. On considère simplement que ce nouveau personnage est arrivé en retard au point de rendez-vous devant la demeure. Les investigateurs choisissent ensuite deux cartes Traits parmi les quatre disponibles pour chaque personnage. Ces cartes vont indiquer l’équipement de départ, les attributs ainsi que les capacités à usage unique. Ce sont ces caractéristiques qui seront testées à diverses reprises lors de la partie. Par exemple, lorsqu’un enquêteur rencontrera un grotesque Chthonien au détour d’un couloir sombre, il devra réaliser un test d’Horreur qui revient à tester sa caractéristique de Volonté. Le joueur va lancer le dé à dix faces et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa caractéristique pour réussir le test. S’il échoue il succombe à cette vision cauchemardesque et perd un point de santé mentale. Bien sûr, plus le monstre ressemblera à Marylin Manson au réveil, plus le test sera rendu difficile par un mécanisme de malus appliqué à la caractéristique de Volonté. Une fois que chaque joueur a fait son choix, les figurines sont placées sur leurs positions de départ et la partie peut commencer. Un tour de jeu va voir chacun des enquêteurs jouer à tour de rôle (dans l’ordre qu’ils souhaitent), puis ce sera au tour du Gardien de jouer. Lors de son tour, un investigateur dispose de deux déplacements et d’une actionqu’il peut dépenser comme il le souhaite. Se déplacer revient à passer d’une case à une autre, ce que le joueur peut faire deux fois. Au prix de son action, il pourra se déplacer d’une troisième case mais ne pourra rien faire d’autre. Il préférera donc utiliser son action pour des choses plus utiles comme fouiller la pièce dans laquelle il se trouve ou utiliser la capacité d’une de ses cartes ou encoreattaquer un monstre. Le combat est géré très simplement. Lorsqu’un investigateur décide d’attaquer un monstre, le Gardien va tirer une carte Combat dans une des trois pioches disponibles en fonction du type de monstre attaqué: Humanoïde, Bête ou Étrange. Il va continuer à piocher des cartes dans ce tas jusqu’à arriver sur le type d’arme utilisé par l’enquêteur. Une arme à distance va souvent tester la caractéristique de Tir ou de Dextérité, alors qu’une arme de mêlée va souvent tester la Force. Le test se fait alors normalement et on applique les effets en cas d’échec ou de réussite. Lorsque c’est un monstre qui attaque un pauvre enquêteur, on procède exactement de la même manière à la différence que c’est la partie basse de la carte qu’on va résoudre. La fouille est la seconde action qui sera la plus jouée car elle permet de dénicher des objets utiles (lanterne, hache, chargeur de téléphone portable…) ainsi que les fameux indices disséminés par le Gardien. Seulement ces indices ne sont pas simplement cachés sous le tapis du salon; il vous faudra souvent résoudre une énigme qui sollicitera la caractéristique d’Intelligence de vos personnages afin de déverrouiller l’accès à l’indice. Ces énigmes vont vous imposer de réparer un circuit électrique pour activer une porte, ou résoudre un taquin pour ouvrir une boite à bijoux… Une fois que tous les investigateurs ont joué, c’est au tour du Gardien d’entamer son tour en poussant un rire démoniaque: Mouhahahahaha… Le Gardien va commencer par gagner autant de pions Menace que d’investigateurs. Ces derniers vont lui permettre de jouer ses cartes actions en payant le coût associé en pions de Menace. Ces cartes vont avoir de nombreux effets comme la possibilité de poser de nouveaux monstres, de les déplacer sur le plateau, ou de piocher des cartes Trauma qui vont lui permettre d’infliger un surplus de dégâts aux investigateurs lorsqu’ils sont blessés… Une fois ces cartes jouées, le Gardien va résoudre les attaques des monstres présents sur les mêmes cases que les investigateurs. La dernière phase du tour du Gardien va consister à gérer la pile de carte Evénements. A chaque fin de son tour, il ajoute un pion sur la carte face cachée du dessus de cette pile pour représenter le temps qui passe. Lorsque le nombre de pions équivaut au chiffre indiqué au dos de la carte, celle-ci est révélée et résolue. L’événement en question est toujours directement lié au scénario joué et ajoute un aspect narratif qui donne vraiment la sensation d’évoluer au sein d’une histoire cohérente avec ses rebondissements et ses coups de théâtre. Les premiers événements sont plutôt neutres mais les investigateurs vont vite se rendre compte que le temps aussi joue contre eux. Avec les Demeures de l’Épouvante, nous sommes donc en présence d’un croisement réussi entre le jeu de plateau et le jeu de rôle. L’objectif est réellement de raconter une histoire et de vivre une aventure à plusieurs. Les mécanismes du jeu ne sont pas complexes mais sont nombreux à appréhender par le Gardien et demanderons sûrement quelques parties pour être maîtrisés. Même si le jeu est construit sur la base d’une opposition entre les enquêteurs et le Gardien, ce dernier doit garder à l’esprit que la finalité est secondaire par rapport à l’aventure en elle-même, et c’est en cela que le rapprochement avec le jeu de rôle est bénéfique. Le jeu a connu un vif succès, ce qui lui a valu de nombreux scénarios additionnels et extensions officielles en tout genre ajoutant des nouvelles histoires à vivre et toujours plus de figurines à une boite de base qui déborde déjà de matériel comme souvent avec les jeux édités par Edge. Un jeu que nous avons beaucoup aimé. Assurément.
  • 7
    27/10/2013
    Mansions of Madness

    une question d'investissement et d'implication 

    Je joue depuis longtemps au jeu de rôle l'appel de Cthulhu, malheureusement il n'est plus très facile d'organiser une partie. Les demeures de l'épouvante permet un rapprochement entre jeu de rôle et jeu de plateau. Cependant ce rapprochement n'est pas nécessaire au jeu. Du coup, selon votre background de joueur vous serez plus ou moins satisfait du jeu. Il n'y a pas grand chose à redire sur la mécanique du jeu et encore moins sur le matériel : ah si, les shogoth sont vraiment ratés avec leur look de pokémon. Par contre, il faudra au maître et aux joueurs créer une ambiance immersive, rendre le stress palpable, bref éviter un effet "je bouge mon perso en plastic sur le plateau et je ramasse l'objet". Arrangez-vous pour y croire : baisser les lumières, diffuser une musique d'ambiance (on trouve des playlists sur youtube), utiliser les noms des personnages, ... Le Maître - celui qui joue les monstres - à fort à faire son objectif principal est de maintenir l'enchantement autour de la table, il doit conserver les joueurs en alerte : jouer avec leur nerf, leur mettre la pression. Qu'il y ait un vainqueur ne devrait pas avoir d'importance si les joueurs ont ressenti l'effroi, le doute, le stress. Pour cela on peut transformer un peu le jeu, mais avec en tête l'idée que toute modification devra être compensée si elle augmente la difficulté pour les joueurs : 1. Comme sur la vidéo avec croc : retirer les cartes du plateau de jeu : cela évite l'aspect linéaire : problème, indice, solution 2. Ne mettez pas les figurines monstres sur le plateau de jeu si les personnage des joueurs ne peuvent les voir. remplacez-les par d'autre marqueurs. A vous, le maître d'apporter des détails (sons, odeurs, sentiment de menace, ...) selon ce que représente le marqueur. 3. Coupler le jeu avec le jeu de rôle Dread qui utilise le jeu Jenga comme système de résolution de jet de dés : une tentative est réussie tant que la tour ne s'écroule pas
  • 8
    22/10/2013
    Mansions of Madness

    La préparation nécessaire au plaisir. 

    Les demeures de l'épouvante est une sacrée grosse boîte remplie à ras bord. Des figurines (de qualité) en grand nombre, des tokens de partout, des grosses tuiles/dalles, des cartes, des cartes... **Le jeu est cher mais le contenu est là**. Le système de jeu est basé sur un paradoxe. D'un côté, **pour les investigateurs, le système est ultra simple**. Regardez comment Croc explique le jeu sur la TTTV. Les joueurs peuvent commencer quasiment tout de suite. Les actions supplémentaires seront expliquées en cours de jeu. De l'autre, le maître du jeu. Alors lui, il va être la clef de voûte d'une bonne partie. Il devra connaître le scénario correctement (du moins ce qu'il a le droit de savoir), avec la répartition des cartes selon les pièces notamment, et SURTOUT les règles. Autant les investigateurs peuvent se lancer direct, autant le maître du jeu devra être au top pour que le jeu reste fluide. Rien de pire que de chercher dans la règle comment résoudre telle ou telle situation. Ce paramètre est très important, et a ne pas sous-évalué. Si vous ne vous sentez pas de prendre le temps de préparation, passez votre chemin. **Les demeures de l'épouvante demande donc un investissement important pour le maître du jeu**, et dérisoire pour les investigateurs. Si le maître du jeu est bon, le jeu devient excellent. Fluide, beau, tendu et surprenant. Il s'agit d'un **jeu passerelle entre jeu de rôle et jeu de plateau.** Prenez le comme tel, ne commencez pas à calculer le nombre d'actions sur plusieurs tours, vous perdriez beaucoup en plaisir de jeu. C'est une aventure que vous allez jouer !
  • 9
    03/09/2013
    Mansions of Madness

    Chtuluquest? 

    La quantité et la qualité du matériel est vraiment étonnante. Ce qui fait que la mise en place prendre pas mal de temps (entre 15 et 20 min). Les parties sont intéressante, le seule reproche est que le guide peut vraiment est puissant et écraser les joueurs. J'ai tendance à le faire jouer en poussant les joueurs à bout (peu de santé mentale et peu de points de vie) plutôt que de les tuer/rendre fou à tour de bras... Il faut bien avoir en tête que le guide ne doit pas être joué comme étant un joueur contre tous les autres mais comme un accompagnateur/faiseur d'intrigues tout comme dans un jeu de rôle. Les énigmes/puzzle sont très bien pensé et rajoute une touche d’originalité/immersion au jeu. Il ne suffit pas de jeter un dé et de faire le score adéquat pour réussir. C’est d’ailleurs pour cela que l’on a des points de compétence à usage unique pour bonifier un jet de caractéristique pour faciliter sa réussite. J’aime beaucoup le système de combat, on pioche une carte et elle nous donne la situation de combat, avec du texte pour imager les actions. J’apprécie particulièrement le fait que pour tirer il ne faut pas toujours utiliser sa caractéristique de tir mais de temps à autre il faut utiliser sa dextérité ou autre caractéristiques le tout en fonction de la situation piochée.
  • 6
    15/05/2013
    Mansions of Madness

    Mitigé 

    Voilà un grosse boîte bien remplie (80 euros quand même) au fort joli matériel. Le jeu oscille entre plateau et jeu de rôle à la "DD". Un jeu de rôle plus dirigiste néanmoins. D un côté des aventuriers qui doivent parcourir le manoir, trouver des indices et des objets, se battre. de l autre u maître du jeu qui, si il a un objectif, ne contrôle pas à 100% le jeu. Il doit (et c est plutôt bien vu) acheter ses cartes et gérer ses troupes et actions. j avoue ne pas avoir été conquis même si le jeu est sympathique. Bien sûr les joueurs et le maître peuvent grandement créer l 'ambiance en s imprégnant de leur personnage. Sinon beaucoup d aller retour, ouvrir une pièce , fouiller, tirer au dé ses réactions face au danger etc.... une fois de plus chez cet éditeur, des boulettes de traduction sur les cartes. c est pénible. un moment pas désagréable, a réitérer pourquoi pas, mais au vu du prix, je préfère me diriger vers autre chose
  • 6
    02/04/2013
    Mansions of Madness

    Les demeures de l'ennuie ? 

    Joué 3 scénars coté méchant et coté héros... Au final je suis très mitigé sur ce jeu où sur la plupart des parties, les joueurs se sont ennuyés. Les héros parce qu'il n'y avait pas grand chose à faire (très guidé au final avec peu de rencontre) et le méchant car il avait peu de moyen de vraiment en mettre plein la figure aux héros (faible diversité de monstres). Par contre le matériel est de toute beauté, l'intégration des mini casse têtes et la scénarisation sont top. Les demeures de l'épouvante rate donc le coche pour moi.
  • 8
    25/03/2013
    Mansions of Madness

    Immersif et décoiffant 

    Je ne connais le jeu que en temps que joueur et non master, et je lui reconnais beaucoup de qualités au niveau de l'ambiance et de la liberté d'aller à tel ou tel endroit (ce qui se rapproche beaucoup d'un JdR). A chaque fois pourtant je ressens un gros déséquilibre entre les possibilités du joueur et celle du Gardien, qui nous martèle de cartes d'immobilisation, blessures, créatures attaquantes apparaissant subitement etc etc. Certes c'est du Lovecraft, mais ce déséquilibre 'injuste' ne me fait pas aimer le jeu complètement. A cela s'ajoute du très beau matériel mais honteusement amoindri par des erreurs d'édition (problème de noms sur les tuiles notamment)...
  • 4
    23/01/2013
    Mansions of Madness

    Les demeures de la déception 

    J'ai regardé la video tric trac tv, et je me suis dis comme tout le monde que ce jeu devait etre vraiment sympa, un mix jeux de roles / jeu de plateau, etant roliste ( cthulhu v6 entre autres ) et regardant avec nostalgie tous ces dungeon crawler qui me faisaient rever etant plus jeune ( hero quest et j en passe ). Je me decide donc a l'acheter et a le tester avec qqes amis..Au bout de 3 parties je peux franchement dire que je suis tres decu...sur le papier ce jeu est une perle, matos excellent ( on passera le rendu graphique des figs qui sont franchement tres moyennes , mention speciale aux zombis...beurkk ), une petore de cartes, pions, tuiles tres belles. Les regles sont simples, des mini jeux sympathiques, les scenarios sont franchement interessants. Malheureusement tous ces beaux ingredients ne prennent pas ensemble, non, definitivement ca ne marche pas. C est long, c est poussif, et des que les joueurs doivent faire face à plus d'un ennemi qu est ce qu on s'ennuie pendant les combats !!! on pioche une carte, on tire le de on resoud la carte, et ce, tour apres tour..pfffiouuuuu.... J ai peut etre un avis negatif sur ce jeu justement parce que je suis un habitue à l'appel de cthulhu, et que ce jeu n a ni la profondeur d un jeud de role, ni le fun d un jeu de plateau. Au final, j ai remarque que les parties etaient fun la premiere heure, mais les 2 qui suivent sont autrement plus ennuyeuses. Et je trouve ca insupportable de voir l'ennui sur le visage de mes joueurs. Oui , si je dois resumer ce jeu je dirais : beau produit, bien markete, allechant, agreable au debut, gros manque de fun.... et pour le prix, ca fais ch...
  • 10
    20/12/2012
    Mansions of Madness

    trop fort le costume Halloween, on dirai un vra.. arghh.... 

    j'adore l'univers lovecraftien, alors je me suis tenté d'essayer cette nouvelle mouture. Verdict horreur à Arkham est OUT, je préfère maintenant demeures de l'épouvante. Certes c'est un gros jeu où il vous faut 3h et il faut préparer le jeu avant. mais il y a un coté jeu de rôle, en tout cas narratif qui amène les joueurs a exploré les lieux ensembles. Et vas y que ça discute du choix des armes, de celui qui va ouvrir la porte, de celui qui est prêt à se sacrifier pour le bien de l'humanité... Et puis on rajoute l'excellente idée des petites énigmes à la professeur layton pour symboliser par exemple le crochetage d'une porte. Bref les joueurs vivent le truc et moi mon rôle de Gardien, c'est de monter la pression petit à petit. Et tout le monde passe une bonne soirée. j'ai testé à 2, 3 et 4 joueurs. Ma configuration préférée va pour 4 joueurs car c'est là qu'il y a le plus d'interaction. Le jeu doit être excellent à 5 joueurs (4 investigateurs et 1 gardien)
  • 10
    17/12/2012
    Mansions of Madness

    Nous sommes perdu!! 

    Les demeures de l'épouvante rend parfaitement honneur à l'univers du myhte. On se retrouve plongé dans un jeu sombre où les investigateurs doivent mener leur enquête afin de déjouer les plans du gardien. Ce jeu plonge les joueurs dans une ambiance vraiment fantastique. Malgré des règles semblant difficile à la première lecture,le jeu se prend rapidement en main. L'ambiance autour de la table est primordiale pour ce moment de divertissement. Elle sera à aussi importante que le rôle du gardien (ressemblant grandement à un MJ). Ce dernier devra être capable de faire passer un bon moment aux investigateurs en leur procurant la juste dose de frisson et d'adrénaline, sans jamais tombé dans l'acharnement contre un joueur en particulier (ce qui est vite tentant car le gardien à aussi des objectifs pour arracher la victoire). Les mini jeux pour ouvrir les serrures ou autres apportent un petit plus pour plonger dans l'ambiance. Petit point négatif: La durée de la mise en place peut rebuter quelques joueurs. La façon de résoudre les combats et plus particulièrement la façon de piocher les cartes d'armes me laisse encore songeur (on se retrouve parfois à piocher 10 cartes avant de tomber sur la bonne) Les demeures de l'épouvante promet quelques bonnes heures de jeux. A conseiller aux amateurs du mythe mais également aux non-initiés mais pas aux joueurs débutant.
  • 10
    30/11/2012
    Mansions of Madness

    l'epouvantable demeuré... 

    bon je ne vais pas faire tout un roman pour gratifier ce jeu... je pense que certain l'on fait mieux que moi juste au dessus. je vais juste vous donner mon ressenti : - je me suis trop régalé, ce jeu est hors normes au niveau ambiance. les regles sont simples au final y a pas grand chose de particulier. un jeu de plateau qui se joue a moitier comme un jeu de role, ici place aux texte d'ambiances, et au maitre de jeu qui donnera le tempo de la partie. je suis vraiment pressé d'en refaire une !!! j'ai trouvé sur le net une playlist qui cole superbement au theme et qui dure 7h. je ne sais pas si je peux mettre le lien ici? donc si ca vous interresse envoyez moi un mp.
  • 8
    25/11/2012
    Mansions of Madness

    Si seulement... 

    ... Ils avaient pris le temps de relire leurs livrets et leurs cartes... À part ça bon jeu entre jdr et jsp. Je recommande
  • 8
    23/11/2012
    Mansions of Madness

    Le lien entre JDR et JDP 

    Mansion of Madness est un magnifique jeu riche dans l'univers de Chtulhu. La confection de petites aides de jeu est primordial mais sitôt les règles assimilées, c'est un vrai plaisir de faire une partie. Les scénarios de base sont très bien fait, ceux des fans sont légions, le matériel est superbe et, pour peu que votre MJ vous mette un peu dans l'ambiance, vous ressentez vraiment l'oppression du moment à chaque pas que vous faites, guettant les mésaventures qui peuvent vous arriver. Un excellent jeu pour moi. J'ai simplement deux critiques : \_ Le jeu un peu longuet lorsqu'on dépasse les 4 joueurs (mais ça reste très plaisant) \_ Il y a trop de jetons ! \_ Dépend du MJ (mais bon, on ne joue qu'en bonne compagnie alors... :) )
  • 6
    16/11/2012
    Mansions of Madness

    Un monstre hybride attirant! 

    Le matériel est pléthorique et donne envie de se coller à la tâche. Les règles longues à lire et à assimiler ainsi que la durée des parties peuvent rebuter bien des joueurs au départ. La préparation du jeu demande aussi un certain temps qui peut décourager lors des premières parties. Si les illustrations sont magnifiques on peut déplorer la petitesse des caractères sur les cartes qui rende la lecture difficile pour les plus vieux d'entre nous. Les Demeures de L’Épouvante pourrait se comparer par bien des aspects à Horreur à Arkham. Il s'en démarque par un côté plus léger et surtout plus fluide qui le rende plus sympathique à mon goût. Côté gardien, on se plaît à mettre des bâtons dans les roues des aventuriers et à ralentir leur progression. Côté aventuriers, le plaisir réside beaucoup dans l'exploration progressive du manoir. A ce propos il est vraiment regrettable de ne pas découvrir la demeure progressivement. Ce n'est pas réaliste et je pense que la variante qui consiste à placer les pièces au fur et à mesure de la progression des joueurs est beaucoup plus exaltante. Le challenge semble difficile pour les aventuriers mais par irréalisable. Pour une fois dans un jeu de coopération la difficulté a été bien dosée. Une entraide intelligente est indispensable pour espérer remporter la partie. Le groupe d’aventuriers doit se poser les bonnes questions au bon moment. Doit-il se scinder en 2 pour gagner du temps dans l'exploration des différentes pièces ou doit-il rester à tout prix uni pour affronter plus efficacement les multiples dangers ? Le hasard intervient bien naturellement souvent dans ce type de jeu où les dés décident souvent cruellement de la vie et de la mort des joueurs. Les Demeures de L’Épouvante est au final un mix assez réussi entre jeu de rôle et jeu de plateau à l'instar par exemple d'un Heroquest qui aurait été modernisé. Le jeu reste étonnamment accessible et agréable à jouer. Le thème attrayant et le matériel très flatteur n'est certainement pas étranger à ce ressenti plutôt positif. Les amateurs de l'univers de Lovecraft seront séduits. On pourra seulement regretter comme souvent dans ce type de jeu le côté inévitablement répétitif des jets de dés et la mécanique assez basique. Sur le fond ce n'est finalement qu'un jeu d'exploration portes/monstres/ trésors... On demande à ce type de jeu de créer une atmosphère et un univers crédible qui feront frissonner les joueurs. Les Demeures de L’Épouvante réussissent indéniablement sur ce point. Tout dépendra aussi du talent des joueurs et surtout du gardien à instaurer une bonne ambiance autour de la table. L'immersion dans l'histoire que raconte le jeu en dépend.
  • 10
    05/11/2012
    Mansions of Madness

    Vraiment excellent ! 

    Mon jeu préféré ! Mais attention, il n'est clairement pas à mettre entre toutes les mains (surtout des mains pour kubenboa). En effet, c'est un jeu d'ambiance avant tout. Ici, assez peu de stratégie, assez peu de contrôle pour les investigateurs(beaucoup de dés). Le but est de vivre une aventure, un peu comme un jeu de rôle. Alors, effectivement, ça demande un peu de travail pour le gardien: bien préparer le scénario, jouer avec des bougies et musique d'ambiance, être capable de s'adapter aux évènements du scénario... Mais, quand la sauce prend, c'est vraiment le pied !
  • 4
    27/10/2012
    Mansions of Madness

    Trop long ! 

    Une note qui tend plus vers le 2,5. Le matos est vraiment magnifique , les senarios sympas , mais c'est LOONNNNNNGGG , Trop long , une partie de 4 h , ça m'a tué , surtout que si t'as pas de moule au dés , ben tu te fais encore plus chier . il manque une mécanique dans ce jeu pour le rendre plus attrayant et plus fluide .
  • 6
    24/10/2012
    Mansions of Madness

    Bon jeu d'ambiance 

    Un bon jeu d'ambiance.