Les Demeures de l’Épouvante, Entrez si vous l’osez…
Les Demeures de l’Épouvante est un jeu d’enquêtes horrifiques de Corey Konieczka, pour deux à cinq Sam Spade en herbes à partir de 13 ans, édité en France par Edge, pour des parties de trois heures environ.
Nous sommes dans l’Amérique de la fin des années 20, une époque qui a vu se développer des pratiques auparavant profanes et défendues. Des personnes cultivées et instruites vont alors s’adonner à de dérangeantes séances de spiritisme et à des expériences effroyables faisant appel à des forces anciennes et ésotériques; des forces qui n’auraient jamais dû être réveillées…
C’est dans ce contexte que vous allez incarner des investigateurs dont l’objectif sera de résoudre une affaire pour le moins mystérieuse au terme d’une aventure qui aura pour théâtre une résidence isolée dans la région de Boston.
Un des joueurs va quant à lui incarner le Gardien dont le but sera opposé à celui des investigateurs puisqu’il jouera les forces maléfiques qui ont élu résidence dans cette demeure et qui ne sont pas d’humeur à se laisser chercher des noises.
Au début de la partie, le Gardien va sélectionner une histoire parmi les cinq proposés dans la boite de base, puis va choisir un des trois objectifs disponibles qui va lui indiquer sa condition de victoire qui peut aller de la « simple » invocation d’une créature abominable jusqu’à l’annihilation pure et simple des enquêteurs.
Cette carte Objectif va aussi indiquer comment les investigateurs peuvent mettre un terme au complot du Gardien et remporter la partie. Seul tout petit problème, les enquêteurs n’ont pas connaissance de leur objectif au début de la partie.
Non seulement ils ne savent pas ce que le Gardien cherche à accomplir, mais ils ne savent pas non plus ce qu’ils ont à faire pour le contrer. Pas facile.
On peut imaginer cette aventure comme étant la conclusion d’une longue enquête qui les amène à visiter cette demeure sans réellement savoir ce qui les attend, un peu comme si c’était le point culminant d’une partie du jeu de rôle L’appel de Cthulhu.
L’activité principale des investigateurs, hormis survivre, va être de rechercher les trois indices disséminés dans les nombreuses pièces de la maison et qui les guideront vers la connaissance de cette fameuse carte Objectif.
Le premier des deux camps à avoir rempli son objectif remporte la partie.
La première tâche des investigateurs sera de passer par la toujours animée étape de la sélection du personnage.
Huit enquêteurs ainsi que leur figurine sont disponibles, avec chacun leurs compétences et leurs attributs propres. Certains seront plus forts, ou plus habiles, là où d’autres seront plus intelligents et plus résistants aux indicibles horreurs qu’ils ne manqueront pas d’affronter dans l’obscurité de la vieille bâtisse.
On commence par sélectionner la carte Personnage qui va reprendre les deux caractéristiques les plus importantes du jeu que sont les Points de Vie et les Points de Santé mentale. Hé oui, non seulement votre personnage peut tout simplement mourir, ce qui est déjà passablement irritant, mais il peut aussi devenir fou si ses points de Santé mentale sont réduits à zéro. Il devient alors la marionnette du Gardien qui peut le contrôler.
Petit détail sympathique, un personnage mort est remplacé par un nouveau tant que la carte Objectif n’est pas révélée afin qu’aucun joueur ne reste sur le carreau. On considère simplement que ce nouveau personnage est arrivé en retard au point de rendez-vous devant la demeure.
Les investigateurs choisissent ensuite deux cartes Traits parmi les quatre disponibles pour chaque personnage. Ces cartes vont indiquer l’équipement de départ, les attributs ainsi que les capacités à usage unique.
Ce sont ces caractéristiques qui seront testées à diverses reprises lors de la partie.
Par exemple, lorsqu’un enquêteur rencontrera un grotesque Chthonien au détour d’un couloir sombre, il devra réaliser un test d’Horreur qui revient à tester sa caractéristique de Volonté. Le joueur va lancer le dé à dix faces et doit obtenir un résultat inférieur ou égal à sa caractéristique pour réussir le test. S’il échoue il succombe à cette vision cauchemardesque et perd un point de santé mentale. Bien sûr, plus le monstre ressemblera à Marylin Manson au réveil, plus le test sera rendu difficile par un mécanisme de malus appliqué à la caractéristique de Volonté.
Une fois que chaque joueur a fait son choix, les figurines sont placées sur leurs positions de départ et la partie peut commencer.
Un tour de jeu va voir chacun des enquêteurs jouer à tour de rôle (dans l’ordre qu’ils souhaitent), puis ce sera au tour du Gardien de jouer.
Lors de son tour, un investigateur dispose de deux déplacements et d’une actionqu’il peut dépenser comme il le souhaite.
Se déplacer revient à passer d’une case à une autre, ce que le joueur peut faire deux fois. Au prix de son action, il pourra se déplacer d’une troisième case mais ne pourra rien faire d’autre. Il préférera donc utiliser son action pour des choses plus utiles comme fouiller la pièce dans laquelle il se trouve ou utiliser la capacité d’une de ses cartes ou encoreattaquer un monstre.
Le combat est géré très simplement. Lorsqu’un investigateur décide d’attaquer un monstre, le Gardien va tirer une carte Combat dans une des trois pioches disponibles en fonction du type de monstre attaqué: Humanoïde, Bête ou Étrange.
Il va continuer à piocher des cartes dans ce tas jusqu’à arriver sur le type d’arme utilisé par l’enquêteur. Une arme à distance va souvent tester la caractéristique de Tir ou de Dextérité, alors qu’une arme de mêlée va souvent tester la Force. Le test se fait alors normalement et on applique les effets en cas d’échec ou de réussite.
Lorsque c’est un monstre qui attaque un pauvre enquêteur, on procède exactement de la même manière à la différence que c’est la partie basse de la carte qu’on va résoudre.
La fouille est la seconde action qui sera la plus jouée car elle permet de dénicher des objets utiles (lanterne, hache, chargeur de téléphone portable…) ainsi que les fameux indices disséminés par le Gardien.
Seulement ces indices ne sont pas simplement cachés sous le tapis du salon; il vous faudra souvent résoudre une énigme qui sollicitera la caractéristique d’Intelligence de vos personnages afin de déverrouiller l’accès à l’indice.
Ces énigmes vont vous imposer de réparer un circuit électrique pour activer une porte, ou résoudre un taquin pour ouvrir une boite à bijoux…
Une fois que tous les investigateurs ont joué, c’est au tour du Gardien d’entamer son tour en poussant un rire démoniaque: Mouhahahahaha…
Le Gardien va commencer par gagner autant de pions Menace que d’investigateurs. Ces derniers vont lui permettre de jouer ses cartes actions en payant le coût associé en pions de Menace.
Ces cartes vont avoir de nombreux effets comme la possibilité de poser de nouveaux monstres, de les déplacer sur le plateau, ou de piocher des cartes Trauma qui vont lui permettre d’infliger un surplus de dégâts aux investigateurs lorsqu’ils sont blessés…
Une fois ces cartes jouées, le Gardien va résoudre les attaques des monstres présents sur les mêmes cases que les investigateurs.
La dernière phase du tour du Gardien va consister à gérer la pile de carte Evénements. A chaque fin de son tour, il ajoute un pion sur la carte face cachée du dessus de cette pile pour représenter le temps qui passe. Lorsque le nombre de pions équivaut au chiffre indiqué au dos de la carte, celle-ci est révélée et résolue.
L’événement en question est toujours directement lié au scénario joué et ajoute un aspect narratif qui donne vraiment la sensation d’évoluer au sein d’une histoire cohérente avec ses rebondissements et ses coups de théâtre.
Les premiers événements sont plutôt neutres mais les investigateurs vont vite se rendre compte que le temps aussi joue contre eux.
Avec les Demeures de l’Épouvante, nous sommes donc en présence d’un croisement réussi entre le jeu de plateau et le jeu de rôle. L’objectif est réellement de raconter une histoire et de vivre une aventure à plusieurs. Les mécanismes du jeu ne sont pas complexes mais sont nombreux à appréhender par le Gardien et demanderons sûrement quelques parties pour être maîtrisés.
Même si le jeu est construit sur la base d’une opposition entre les enquêteurs et le Gardien, ce dernier doit garder à l’esprit que la finalité est secondaire par rapport à l’aventure en elle-même, et c’est en cela que le rapprochement avec le jeu de rôle est bénéfique.
Le jeu a connu un vif succès, ce qui lui a valu de nombreux scénarios additionnels et extensions officielles en tout genre ajoutant des nouvelles histoires à vivre et toujours plus de figurines à une boite de base qui déborde déjà de matériel comme souvent avec les jeux édités par Edge.
Un jeu que nous avons beaucoup aimé. Assurément.