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Tous les avis de la communauté

109 Résultats

Mombasa1
  • 10
    03/04/2018
    Mombasa

    Excellent jeu! 

    J'ai joué à Monbasa pour la première fois et j'ai adoré! La mise-en-place plutôt longue pourrait sembler décourageante, mais le jeu est en fait plutôt simple. J'ai certes avancé à tatons le 1er round, mais j'ai rapidement pu mettre une stratégie en place après ça. Les multiples manières de scorer des points permettent une certaine flexibilité tactique lorsque tout ne ne se passe pas comme prévu! Il faut ainsi trouver la meilleure utilisation de ses différentes cartes et pions pour scorer sur le plus de "tableaux" possibles! Un jeu génial que je recommande vivement! Je me réjouis d'y rejouer!
  • 9
    01/04/2018
    Mombasa

    Vraiment bon 

  • 9
    28/01/2018
    Mombasa

    Belle surprise 

    Acheté en promo ( soldes), et au vue de la règle je me suis dis " heureusement je ne me suis pas ruiné "... Mais au fil de la partie j'ai vraiment pris goût à ce jeu bien ficelé, beau graphiquement et qui demande un peu de réflexion tout de même. Bref belle surprise et ravi de l'avoir pr à peine 20€! 😁
  • 9
    19/11/2017
    Mombasa

    Vraiment bon 

  • 9
    07/10/2017
    Mombasa

    Vraiment bon 

  • 10
    20/09/2017
    Mombasa

    Superbe jeu bien équilibré 

    Superbe jeu bien équilibré, les règles se déroulent bien une fois comprises même si elles sont longues à expliquer. Suffisamment complexe avec suffisamment de stratégies différentes, même si la piste de l'encrier a l'air plus contraignante pour marquer des points que les autres.
  • 10
    09/08/2017
    Mombasa

    Chef-d'oeuvre 

  • 9
    10/06/2017
    Mombasa

    Vraiment bon 

  • 10
    12/05/2017
    Mombasa

    Chef-d'oeuvre 

  • 8
    25/04/2017
    Mombasa

    Bon 

  • 10
    18/04/2017
    Mombasa

    À posséder 

  • 9
    update14/04/2017
    Mombasa

    Chef-d'oeuvre 

  • 10
    06/04/2017
    Mombasa

    Ne pas mettre toutes ses billes dans le même panier ! 

    Le prolifique auteur autrichien, Alexander Pfister, nous a présenté plusieurs excellents jeux ces dernières années et Mombasa est, selon moi, son plus grand succès. Un jeu d'investissement dont l'issue est difficile à prévoir car chaque action d'un joueur a une répercussion sur l'ensemble des autres joueurs. De plus, le système de gestion des cartes est simplement très efficace et ajoute beaucoup de stratégie. Bien que ce jeu puisse paraître intimidant à première vue, sa mécanique fluide le rend tout de même accessible. Après votre première partie, et fort probablement une défaite, vous constaterez vos erreurs stratégiques et vous aurez assurément le goût d'y rejouer pour corriger le tir !( 8,5 /10)
  • 10
    30/03/2017
    Mombasa

    l'Afrique, c'est chic 

    Attention : avis après une seule partie, car l'enthousiasme est de taille et fut immédiat. Trrrès bonnes sensations lors de cette partie à 4. Raisons du coup de coeur : belle profondeur de jeu, des choix nombreux et pas évidents mais pas paralysants (du moins autour de notre table) et donc fluidité des tours, une séquence de programmation vraiment intéressante, du matériel certes classique mais de très bonne qualité (tout se manipule très bien, même les petits comptoirs et tout est très lisible tant sur le plateau que sur les cartes), et les règles sont à l'avenant (11 pages, oui, mais très bien écrites, on comprend vite et on n'a pas le nez plongé dedans en cours de partie). J'y rejouerai donc avec grand plaisir.
  • 8
    15/03/2017
    Mombasa

    Bon 

  • 10
    13/03/2017
    Mombasa

    Chef-d'oeuvre 

  • 10
    update05/03/2017
    Mombasa

    Du très bon ! 

    Voilà un excellent jeu ! Je sais que le thème fait pas mal discuté mais finalement ce n'est pas pire que de jouer les allemands dans un wargame et ici le thème est vraiment très plaqué ! Revenons en au jeu ! L'histoire consiste à prendre des parts dans différentes compagnies d'Afriques (pendant effectivement la période coloniale), et de développer les dites compagnies. La prise d'action se fait à base de carte que l'on défausse dans différentes défausses. A la fin de chaque tour on récupère une seule de ces 3-4 ou 5 défausses. Il faut donc très bien gérer cette phase pour pouvoir faire ce que l'on a décidé de faire et ne pas être bloqué ! Extrêmement malin ! De plus sur le plateau l'interaction est forte puisque développé une compagnie se fera au détriment des autres ! Les règles sont au final assez simple, claires et le jeu est fluide ! Comptez 2 bonnes heures pour une partie à 4 mais on ne voit vraiment pas le temps passé et on ne s'ennuie pas une minute !! Gros coup de coeur 2015 pour moi !
  • 7
    update03/03/2017
    Mombasa

    Le baton au fond de la mine de sel 

    J'ai attendu longtemps avant de pouvoir m'essayer à Mombasa et c'est finalement lors de la convention Octogônes de Lyon que cela s'est réalisé. Après une lecture des règles assez fluides nous installons le matériel... et là c'est le drame ! Beaucoup de petites maladresses dans la conception font que l'installation et le rangement sont vraiment fastidieuses. Passée cette déconvenue, le jeu en lui-même tourne très bien et apporte son lot de nouveauté sans être pour autant la révolution à laquelle j'osais m'attendre à la vue de la pléthore de prix raflés par Monsieur Pfister cette année. Peut être y avais-je placé trop d'espérances... J'ai passé un bon moment mais pas sûr d'avoir envie de retenter l'expérience ni d'acheter le jeu. Je pense aussi que le thème y est pour beaucoup : je ne me vois vraiment pas avoir un jeu dans ma ludothèque avec un casque colonial et une image d'épinal de l'exploitation de l'Afrique par "l'homme blanc civilisé" en couverture.
  • 10
    24/02/2017
    Mombasa

    À posséder 

  • 9
    19/02/2017
    Mombasa

    De la gestion bien complexe, mais que c'est bon ! 

    Le jeu n'est pas forcément "hyper" compliqué à comprendre (bon je dis ça parce que je suis joueur, ne donner jamais Mombasa à des joueurs souhaitant découvrir le jeu de gestion !), mais il est complexe pour un autre point. Il est, je trouve, extrêmement complexe à scorer, la dernière fois que j'ai eu ce sentiment c'était en découvrant Tzol'in (autre super jeu). Je m'explique; si mécaniquement vous comprendrez comment il se joue, mettre en place des stratégies sera bien plus difficile et il vous faudra bien 3-4 parties pour commencer être efficace dans le jeu. Alors qu'elles sont ses points? Ils sont pas bien dur; des points pour deux pistes de scores (les diamants et les comptoirs), 4 pistes des villes, et quelques petits bonus mineurs à droite à gauche. En somme on se dit "bon il y a mon plateau personnel et 4 villes, simple". Sauf qu'après... faire les choix de ses développements (car vous ne pourrez pas vous divisez sur plusieurs tableaux) là c'est une autre paire de manche. Mécaniquement, je ne vais pas rentrer dans les détails, vous les avez sans doute vu dans d'autres avis ou vidéos mais je salue ce système de "deck" avec gestion aussi des piles de défausse qui est aussi intéressant qu'il est un casse-tête permanent à chacun de vos tours. Enfin le meilleur pour la fin, LE THEME !!!! (musique qui fait peur), avant de rentrer dans le débat, la mécanique étant tellement rugueuse qu'au final il l'eclipse, il faut bien l'avouer, on aurait pu coloniser mars ou autre que ça aurait été pareil. Je trouve ça un peu dommage. Les jeux à l'allemande font l'effet de nos jours pour inclure le thème dans leur mécanique (par exemple Descendance me donne l'impression de gérer une famille). Ensuite, le thème "limite correct", me dérange pas le moins du monde personnellement, et non je ne suis pas un fachiste colonialiste.... C'est juste que c'est un fait d'époque et on revit juste une époque qui n'était certainement pas la plus belle mais elle a bien existé et faut bien l'assumer aussi honteux se soit pour nous petit européen du XXIè sicèle... Parce que dans ce cas allez vous plaindre sur tout ces jeux où l'on joue des cowboys éliminant des indiens, des bâtisseurs avec "mon dieu on peut acheter des esclaves! quel message ce jeu va donner à nos enfants !!!", tout ces wargame reconstituant des batailles historique "oulala on glorifie des guerres !!!". franchement.... Je trouve ça exaspérant. J'irais même jusqu'à dire que c'est de l'obscurantisme. Bref , Mombasa, très bon jeu, très exigeant, pour les gamers kubembois, goûtez-y, c'est du tout bon ;) (et franchement Gigamic, comment faîtes vous pour sortir d'aussi gros jeu à moins de 40€! bravo)
  • 10
    update18/01/2017
    Mombasa

    Bom, Ma ludo a Sa perle 

    pas besoin de présentation. Malgré le fait que mon cerveau ne soit pas fait pour gérer les actions livres a ce jeu, je prends un énorme plaisir a m'y confronter, et ce surtout grace a: -la mécanique de gestion des cartes/actions/programmation décalée - vraiment excellente -les stratégies croisées et le fait qu'on puisse interagir entre les maniere de scorer: il faut penser large pour arriver aux objectifs. Le seul moins et le set-up pour les parties d'initiation, il faut vraiment l'éviter pour ne pas avoir l'impression qu'une mono stratégie peutr gagner, voir que le jeu est cheaté.
  • 10
    update03/01/2017
    Mombasa

    À posséder 

  • 7
    update23/12/2016
    Mombasa

    Mombasa.. L'Afrique.... les Colonies... ben... non. 

    Si vous aimez les casses-méninges qui partent dans tous les sens avec aucun guide pour une orientation stratégique, moultes possibilités et donc une très (trop) grande richesse très difficile de prime abord à aborder (je dis bien de prime abord je n'ai qu'une seule partie au compteur) vous mettrez 19/20. Si vous aimez les jeux avec un thème bien présent, des mécaniques imbriquées dans le thème et des logiques qui ressortent justement pare-qu'il y a le thème, vous mettrez 1/20 ;) - 4 pistes de "scores" ("actions" compagnie) où l'on peut progresser en utilisant le chiffre inscrit sur ses cartes (que ce soit des bananes ou des cailloux ça change rien, voir même juste des chiffres de couleur d'ailleurs) et qui a certains niveaux débloquent des actions bonus différentes et donnent des ponts de victoire en fonction du plateau central. - Des cases bonus où l'on pose des pions (comptoir), cases que l'on appelle région africaine (mais bon ce ne sont "que" des cases bonus si on avait devant nous un carré de cases l'effet serait le même) avec certaines règles de pose qui donne donc des bonus (argent, progression sur les pistes sus-cités...). Plus je pose de pion de la couleur d'une compagnie plus elle vaudra de l'argent, plus la progression sur la piste de score me rapportera à la fin de l'argent. Mais les pion (comptoir) sur les cases (région) peuvent être virés par les pions (comptoir) des autres compagnie. - D'autres cases (8 ou 9 je ne sais plus) bonus que l'on obtient par majorité ou bien que l'on obtient en payant, qui donnent... d'autres bonus dont progressions sur les pistes sus-citées. - Une piste (diamants mais cela pourrait être des courgettes ;) ) qui donne des points de victoire au fur et à mesure que l'on fait progresser un pion (un diamant mais ce pourrait être un meeple ;) ) progression grâce à des bonus obtenus sur les cartes et sur les cases "régions" sus-citées. Et cette piste vous permet passé un certains niveau d'avoir plus de choix dans votre main de cartes (il y a des cartes vous le savez...) - Une piste tuiles (book keeping=contrats mais qui n'ont de "contrat" que le nom car on ne ressent pas du tout l'imaginaire d'un contrat) chaque tuile a un pré-requis (il faut posséder sur son plateau 3 bananes et 3 cafés par exemple, enfin 3 jaunes 3 marrons ce serait pareil) et un gain bonus (2 pièces par exemple) mais surtout, chaque tuile où l'on réalise le prérequis permet d'avancer sur une piste, la piste justement que l'on construit en alignant ces tuiles et cette piste à intervalle régulier donne des points de victoires (du coup on cherche surtout ça les petits bonus peuvent être utile mais ce n'est pas le but, d'ailleurs on peut payer pour sauter les tuiles et donc les petits bonus pour progresser plus vite). Les tuiles comment on les obtient ? Via des bonus sur les cases-régions sus citées, via des déblocage de bonus sur les pistes de "scores" compagnie... etc.. Mais vous pouvez décider de ne pas prendre de tuile et à la place prendre des sous... Et cette piste vous permet passé un certains niveau d'avoir plus de choix dans votre main de cartes (il y a des cartes vous le savez, non ?) - Les cartes permettent de gagner des diamants, de monter sur la piste de compagnie, d'acheter d'autres cartes .... Petit apparté 1ere partie j'étais à l'opposé de la zone du plateau où il y avait les cartes autant vous dire que pour savoir ce qu'il y avait dessus sans savoir à priori tout ce qu'elle pouvait apporter était difficile, du coup je suis passé à coté de pas mal de truc, faut dire on a d'autres choses à penser si on le souhaite ;) Soyez prévenant débutez du bon coté du plateau pour votre première partie ! - Les cartes : défausse-building, on les pose, on les utilise et on les défausse "en colonnes", donc on crée des paquets (3 à 5 le nombre dépend de la progression sur la piste book-keeping et sur la piste diamant... ho un neurone... ho un noeud ;) ) de défausse en fonction de ce que l'on prévois (normalement ;) ). Du défausses/futurs decks buildings. Mais c'est quoi des transports de ressources prisent dans les régions africaines ou ... tttt Vous n'écoutez pas le thème est absent, ce sont des decks et des défausses de cartes à chiffres. J'ai tout dis ? Je ne sais plus ... Vous comprenez comme la relecture des règles est importantes ;) Conclusion : le thème est totalement absent. Les contrats ? Pas une seconde on ne manipule les tuiles comme des contrats mais uniquement comme une piste où l'on construit les prérequis de progression et sur laquelle il faut progresser. Les diamants ? Un moyen de gagner des points de victoire, mais diamant courgette ou chèvres... les bonus des majorité ? Des bonus. Les actions des compagnies ? Une piste de cases qui donnent point de victoire et actions bonus. Les régions africaine ? Des cases offrant des bonus (progression piste diamant ou piste bookeeping ou argent ou piste compagnie ou....) et valorisant la piste (compagnie) dont on pose le pion (compagnie). BREF 19/20 : Enorme richesse, il faut savoir faire des choix partir dans une stratégie donnée en ayant une vision globale des mécaniques. Les mécaniques sont imbriquées les unes dans les autres et beaucoup sont malines, bien pensées : le deck-défausse building, le placement-remplacement des pions-comptoir et l'impact sur le gain en points de victoire sur les pistes "compagnie", si on mise là-dessus attention à ne pas voir son potentiel de points disparaitre à cause d'adversaire qui auront viré tous les poins-comptoir du plateau... Pas de thème, peu importe, une profonde réflexion avec des mécaniques intelligentes et parfaitement imbriquées les unes dans les autres et des choix à faire. 1/20 : Haa... l'Afrique ! Les découvertes empruntes de mystère de l'époque coloniale ! Ha les ressources d'un continent que l'on apprends à utiliser et on en tire des richesses ! Ha la simulation économique avec des entreprises et des actions d'entreprise haaa.... hooo.... plouf... ben non, y'a rien de tout ça... il y a des pistes de scores, des cases et des pions à placer, des cartes qui ont des valeurs différentes et qui permettent des actions. Du coup aucun ligne directrice, pas d'objectif préférentiel, comme un gouvernement qui nous demanderais d'exploiter avant tout les gisements de diamants, non, non, des tonnes de mécaniques compliqués sans sens cohérent qui embrouille complètement une première partie et qui fait que l'on ne s'amuse pas vraiment, on est perdu, on a aucune ligne directrice, aucun thème qui fasse rêver. Du gros jeu à l'Allemande je vous dis ;) Et moi là-dedans ? Entre les deux extrêmes précédent, si j'oublie le fort handicap de ne pas avoir pu bien voir les cartes j'ai commencé à construire quelque chose à partir du 4e tour / 7 ;) Donc j'ai envie de rejouer car maintenant je veux le faire dès le premier tour ! Par contre je ne vais pas y jouer souvent car 1) Faut trouver les joueurs... 2) Je risque de me lasser, car j'ai besoin d'un thème, j'ai besoin qu'un jeu m'amuse mette mon cerveau en branle mais en me racontant une histoire, du thème bon dieu ! Et des mécaniques malines qui ne se maitrisent ni en une ni en deux parties et qui font que le jeu est une perpétuelle redécouverte au sein d'un thème présent et donc un jeu fluide, où l'on joue à du complexe à l'Allemande presque sans s'en rendre compte tellement on est dans l'ambiance du jeu (genre Orléans). Conclusion, pour moi ni 1/20 ni 19/20 ni 10/20. Innotable ;) Donc j'ai mis une note sans trop plomber la moyenne.
  • 10
    15/12/2016
    Mombasa

    À posséder 

  • 10
    04/12/2016
    Mombasa

    Mon coup de coeur 2016 ! 

    C est dans le titre, mombasa est un gros jeu avec des règles pas si facile que ça mais une profondeur de jeu qui vaut le coup de se concentrer sur les explications. Sur ce jeu, nous avons deux pistes de scoring personnelles avec la piste de diamant et la voie comptable, il faut aussi surveiller le plateau central avec le développement des compagnies à charte et l'évolution des joueurs sur les pistes des parts de ses mêmes compagnies à chartes.. C'est clair ? En tout cas, c'est un excellent brise cerveau car en plus de sa stratégie personelle, il faut surveiller et donc éviter que ses choix sur le plateau central avantage un autre joueur dans le développement d'une compagnie à charte..j'adore !
  • 10
    28/11/2016
    Mombasa

    À posséder 

  • 10
    23/11/2016
    Mombasa

    Chef-d'oeuvre 

  • 10
    22/11/2016
    Mombasa

    Chef-d'oeuvre 

  • 9
    21/11/2016
    Mombasa

    Deutsche Qualität 

    Et voilà, j’ai enfin goûté au célébrissime Mombasa, le jeu dont tout le monde parle, et qui a râflé tous les prix de catégorie joueurs experts sur la saison passée. Mombasa est un jeu pour 2 à 4 joueurs, à partir de 12 ans. Il vous propose de jouer le rôle d’un investisseur dans des compagnies à chartes pour vous enrichir au gré de la valeur des actions de ces compagnies, sur trame d'expansion coloniale. Point de piste de score dans Mombasa, le but du jeu est de devenir le plus riche au terme de 7 manches, subdivisées en 3 phases : la programmation, les actions, et la phase d’entretien. Chaque joueur commence la partie avec un plateau perso, 2 marqueurs d’actions, 1 livre sterling, 1 deck de 9 cartes identiques, 1 pion encrier, 1 pion diamant et 4 marqueurs de piste qu’il placera sur chacune des pistes de compagnie. Il va aussi prendre une tuile de départ qu’il va placer sur sa piste de comptes, et qui donnera le nom des cartes à mettre directement de son deck sur les piles de défausse en haut de son plateau personnel. Ces cartes ne pourront pas être programmées au 1er tour. Sur les 6 restantes, il va en sélectionner 3 et les placer sous son plateau perso face cachée. Cette phase est simultanée pour l’ensemble des joueurs 3.2.1…On retourne tous en même temps les cartes programmées et chacun va, à tour de rôle en commençant par le 1er joueur, jouer une action. La phase de programmation est ainsi terminée. La phase d’actions est constitué déjà du choix du nombre d’actions que l’on va accomplir et de leur intensité. Premièrement, on dispose de 2 marqueurs d’actions pour choisir une action en plaçant son marqueur, l’action sélectionnée est exclusive et ne sera pas accessible à une autre joueur durant la manche une fois qu’on s’y sera placé. Egalement, on a la possibilité de combiner la force des cartes que l’on a programmées en une seule action à condition qu’elles soient du même type (ex. si j’ai sélectionné 2 fois l’action développer dans mon deck, je peux soit faire 2 actions plus faibles en 2 tours ou une seule action de force combinée des deux cartes., en 1 seul tour). Chacun joue jusqu’à ne plus pouvoir jouer (= quand toutes les cartes et les marqueurs d’actions ont été utilisés), on passe alors à la phase d’entretien. A la phase d’entretien, on décale les cartes du marché vers la droite, en défaussant les cartes de la colonne de droite, on réassortit les livres de comptes sur les emplacements manquants, on reprend ses marqueurs actions, on reprend une pile de défausse pour l’ajouter à sa main et l'on « monte » les cartes actions jouées à la manche précédente dans les défausses au-dessus du plateau, face visible. Un nouveau tour commence avec une phase de planification. Au bout de 7 manches, on procède au décompte final en ajoutant les livres sterling restantes, le dernier nombre dépassé sur les pistes de diamant et de comptes, et notre score sur chacune des échelles des compagnies (nombre d’action détenues sur la piste d’une compagnie x valeur finale de la compagnie c a d le nombre de pièces découvertes par le placement de comptoirs) Les + : très interventionniste pour un kubenbois, tourne à merveille, très opportuniste, surtout sur les derniers tours, multiples axes de développement, dimensions tactique et stratégique, mécaniques innovantes (acquisition de cartes plus puissantes pour renforcer son deck et gestions des piles de défausse, réglage intensité / nombre d’actions) et montée en puissance garantie par l’ordre des cartes actions qui apparaissent au marché, de plus en plus fortes. Les - : l’ensemble est un peu petit. Petit plateau personnel, petits livres de comptes En définitive, c’est un (très) bon jeu, j’y jouerai avec plaisir de temps en temps, mais c’est un peu tarte à la crème quand même avec cette densité de mécanismes qui s’imbriquent les uns dans les autres, d’autant qu’il ne faut pas compter sur le sex appeal du thème pour renforcer l’entrain, lequel est de toute façon brisé par le calcul, voire l’analysis paralysis car il n’y a pas de visibilité exacte du score en cours de partie, ni de décompte intermédiaire. Je soupçonne une légère prépondérance à l’action développer. La règle, bien que didactique, est un peu ergoteuse avec une quantité de finesses à ingurgiter au départ (règle pour rester 1 er joueur, règle de la dernière rangée des compagnies qui ne peut plus être recouverte, les mines) mais en même temps elle est exhaustive et donne des exemples précis pour tous les cas de figure. Deutsche Qualität. Le plateau, plutôt sobre sans être trop abstrait, bénéficie d’une réalisation impeccable avec de nombreux rappels, mais je reste persuadé que si le jeu avait été épuré d’un ou 2 mécanismes (notamment de la piste des comptes que j’ai dû mettre 20mn à expliquer aux autres), cela n’aurait pas nui à son intérêt. 8.8/10
  • 8
    20/11/2016
    Mombasa

    Avancer en terrain connu 

    Oui le principal écueil de ce jeu réside dans sa durée qui peut être interminable, avec en plus un temps d'attente obligatoire pour planifier ses actions : l'interaction étant présente dans les choix des autres. Cela peut donc selon les joueurs avec qui vous êtes devenir difficile à jouer, soit par une attente par trop longue, soit car étant par trop difficile pour apporter du plaisir au joueur de passage. Mais si l'on met de côté ces problèmes on découvre alors un jeu stratégique, profond, comportant une myriade de petits twists tous plus malins et agréables les uns que les autres. C'est très clairement ciblé pour gros gros joueurs mais en restant simple à prendre en main (une fois un tour de jeu fait chacun sait ce qu'il doit faire). Donc du bonheur pour joueurs velus, non allergique à des jeux de +3h, qui acceptent de voir son voisin réfléchir 5 minutes sur la pose d'une tuile et tout reprendre depuis le début après avoir établi que c'était pas le bon choix ! Compatible deutéranomalie