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75 Résultats
Okko
- 1027/10/2009Okko
- 810/07/2009Okko
Bizarre, mon dé ne fais que des 6 :-)
Un bon jeu de plateau/figurines misant sur la tactique du placement et du choix des combo. Les dés d'inspiration qui débloque les capacités spéciales sont vraiment la bonne idée de ce jeu. D'abord pcq ils sont très jolis, mais surtout qu'il évite de jouer toujours la même capicité ou combo. Attention, le hasard est quand même très important dans les combats et j'en suis presque venu à mettre en doute la qualité de mon dé qui ne fesait presque que des 6 !!! (enfin tant mieux pour moi !) L'abiance est bien présente avec des tuiles très belle (un peu sombre mais c'est voulu) et d'une épaisseur correcte. Pas comme ces #%@! de poster ou de tuile ultra fine qu'on reçoit avec certain jeu souvent plus cher !!! Dans le genre mon chouchou reste Heroscape, mais Okko offre une alternative intéressante, nettement moins coûteuse, plus rapide à mettre en place et avec un vrai background. - 1029/06/2009Okko
Okkoment faire un bon jeu !
Vous l'auriez compris pour moi Okko est un très bon jeu. C'est sûr il ne peut pas convenir à tout le monde. Ensuite, ne nions pas, il y a du hasard. Mais j'ai l'impression que c'est un parti pris que l'auteur assume très bien (en tout cas c'est ce que j'ai ressenti après une longue discussion avec lui au salon de Paris 2009. Je trouve justement qu'il y a un bon équilibre entre gestion de sa stratégie et la dose de hasard. Je ne referais pas un descriptif des mécanismes du jeu, cela a déjà été fait. Je préfère donner mes impressions : je me suis amusé, sans me prendre la tête à regarder sans cesse le livret de règles (comme dans certains jeux), les retournements de situations dus aux lancés de dés ont donné lieu à des franches rigolades. En plus, chose qui ne gâche rien, le matos est superbe ! J'ai eu une boite de la première édition avec les dos noirs, mais j'ai pu me procurer les planches de silhouettes rectoverso (pour un prix ridicule (1€) alors je ne comprends vraiment pas la remarque déplacée ci-dessus de ashesburning). Tous les éditeurs n'auraient pas eu la délicatesse d'écouter leur public. Bref vivement la suite ! - 825/06/2009Okko
Bon mais hasardeux... mais bon quand même... mais hasardeux.
Ancien joueur de Confrontation, un jeu-de-plateau-de-fig comme Okko ne pouvait que me tenter, histoire de retrouver les sensations ludique d'un jeu de baston sans claquer un fortune en plomb ou en plastique. Alors premièrement au niveau esthétique, je suis comblé, les silhouettes de personnages et les plateaux sont vraiment beaux, je m'étonne de prendre autant de plaisir avec du carton imprimé à la place de figurine sculptée et de tapis de jeu, mais le fait est là! Ensuite niveau règle, je commence par le négatif, je savais que le jeu serais un peu trop aléatoire pour moi, et c'est le cas. Il faut vraiment le savoir avant de se lancer dans Okko, le hasard est très très présent. Mais à côté de ça je trouve l'ensemble des mécanismes extrêmement biens trouvés et intéressants, pourtant à la lecture des règles pas mal de point me faisaient tiquer, mais après quelques parties, j'adhère vraiment à l'ensemble du système : les dés d'inspiration, les états de vigilance, les zones de contrôles, les règles de déplacement, le système de combat, bref je tire mon chapeau à l'auteur pour avoir pondu ce système à la fois original, fun et tactique. Et j'insiste sur « tactique » car même si le hasard est prépondérant, l'optimisation de ses manœuvres demande une vraie réflexion et fait régulièrement la différence. Ensuite la rejouabilité d'Okko est énorme, entres les scénarios de la boite et ceux que l'on peut trouver sur le net, le fait de pouvoir testé pas mal de compositions différentes, y'a de quoi s'occuper. Et pour ceux qui sont un peu créatifs le système simple d'Okko est parfait pour s'essayer à la création de scénario, de personnages où d'équipement. Je crois que c'est jeu à essayer impérativement pour tout fan de jeu d'escarmouche qui se respecte :D - 822/06/2009Okko
Attention : extensions obligatoires !
La bande dessinée originale est de très bonne qualité, les histoires sont prenantes, les dessins talentueux, bref j'accroche complètement, d'autant que l'influence "jeux de rôle" qui se ressent à la lecture des albums n'est pas pour me déplaire. Du coup, la couverture du jeu reprenant un des très beau dessin de sieur Hub, je me rue à la caisse de mon magasin préféré. Chez, moi, ouverture de la boîte. Pas de déception, le jeux est beau, le tout de bonne qualité, si ce n'est ces maudites silhouettes de personnages dont le dos est noir, ce qui par ailleurs nuit grandement à la lisibilité du jeu durant les premières parties. Un défaut qui aurait pourtant pu être corrigé en amont de sa sortie, et non pas plusieurs mois après, sous formes de planches de personnages cartonnés à acheter en plus du jeu ("bonjour monsieur le fan de base, vous repasserez bien un énième fois à la caisse ?"). Quant au jeu, rangeons le d'office dans la catégorie des jeux de tactiques, tant le hasard, prédominant quoi qu'on en dise, ne permet finalement que de réagir à ce que l'adversaire fait, et non pas de planifier plusieurs coups à l'avance. Le jeu ne manque pas de qualités. Il reproduit bien l'ambiance de la BD, propose différents modes de jeu, une pléthore de personnages jouables directement inclus dans la boîte de base, deux camps visuellement distinct. Seulement voilà, le jeu se joue au "tout D6", je veux dire seulement avec des dés à six faces. Pour ce qui est des dés d'inspiration, dés marqués de symboles qui s'utilisent pour donner un bonus à une caractéristique d'un personnage, ou pour utiliser une de ses compétences, cela ne pose pas de problème. Par contre, quand il s'agit de régler les combats, en lançant un D6 qui s'ajoute à la valeur d'attaque, ou défense du personnage, cela devient problématique, puisque quoi qu'on en dise, on ne peut pas réellement contrôler la grande part de hasard que cela induit, et l'on se voit régulièrement perdre un personnage clé sur un mauvais jet de dé. Bien sûr, il est possible d'améliorer son jet, en plaçant ces personnages au bon endroit, de sorte que ceux-ci viendront "soutenir" (donner un +1 sur le dé de combat) le personnage attaquant ou défendant. Ou encore en dépensant des dés d'inspiration, là encore pour apporter un bonus à son jet, ou empêcher l'adversaire de profiter lui-même d'un de ses dés d'inspirations. Mais lorsque vous faites un 1, et votre adversaire un 6, l'utilisation de ces "tactiques" suffit à peine à vous donner l'égalité, et le reste du temps, c'est tout simplement à la mort de votre personnage que vous assistez, dépité, démoralisé, forcément rageur tant les combats sont hasardeux, plus en tout cas qu'à tout autre jeux de figurines sur plateau auquel j'ai pu jouer (et la liste est longue). Malgré ce défaut apparent, j'ai persévéré, ne voulant pas croire que mon argent ait été dépensé pour rien ou si peu. Surtout, mon amie et moi nous sommes acharnés à jouer les scénarios du livret, tous au moins trois fois. A chaque fois, nous avons tenter d'améliorer nos tactiques, de modifier nos équipes, de tenter de progresser dans la maîtrise de ce jeu. Alors avec du recul, oui, le placement est important et permet aux joueurs d'avoir un peu (mais juste un peu) de contrôle sur la partie, certes. Mais en plus d'être hasardeux, le jeu est franchement déséquilibré, et le coût de certains personnages (Okko et Noburo par exemple...) serait franchement à revoir, tant leurs caractéristiques et compétences les rendent absurdement meurtriers sur le plateau. D'ailleurs, très vite, on se retrouve à ne jouer que certains personnages, délaissant les autres. Pour exemple, je me demande sincèrement s'il est possible de gagner une partie en jouant le camp des démons, sans prendre dans son équipe l'Oni Warau, autrement qu'en ayant une chance démesuré au lancé de dés (mais de toute façon le camp du Mal ne gagne que rarement un scénario). Autre détail, mais qui à mes yeux a son importance, les concepteurs ont choisi un plateau découpé en cases, quand on sait que pour ce genre précis de jeu, des hexagones permettent une meilleure lisibilité des déplacements et de l'orienation des personnages. Pour ma part, après vingt ou trente parties, à la fin desquelles un des deux joueurs en lice a toujours fini frustré, le jeu a fini au placard, dont il n'est ressorti qu'il y a peu. Décidément trop fan de la BD pour ne pas persévérer encore, j'ai tester les extensions. Et là, quasi coup de foudre. Le système de magie de "l'ère de Karasu" permet un meilleur contrôle de nos jets d'inspiration, et donc du hasard dans sa globalité ! Mais pourqoi ne pas l'avoir inclus de base, POUUUURQUOIIII ? C'est tellement mieux comme ça... Par contre, malgré la pléthore de nouveaux personnages, je ressens toujours la prédominance de Noburo et Okko, ce qui m'empêche de mettre la note max à ce jeu (d'autres que moi y verront un point thématique peut-être). En l'état, Okko reste un bon jeu, mais dont la grosse extension ne doit pas être ignorer, sans quoi le jeu me paraît juste passable au vu de la concurrence. Autre petit plus, le format du jeu permet de le transporter, et c'est toujours sympa lors de départ en vacances ou autres déplacements impromptus... - 1001/06/2009Okko
j'aime
jeux rapide fluide et en plus, cerise sur le gateau, [b]interessant. - 1001/06/2009Okko
Du plomb en carton
Très bon jeu de figurine sur plateau. Avec le nombre de dés (dés d'inspirations et dés lancé lors des combats) on pourrait croire que seul le hasard contrôle se jeu. Mais avec un peu de réflexion, il est possible de mettre toutes les chances de son côté. Les dés d'inspirations, permettent certaines action particulière de certain de vos personnages. Le fait de pouvoir en mettre un de côté par personnage, pour l'utiliser ultérieurement, permet d'anticiper. Le déplacement et le positionnement sont primordials dans okko. Mettre vos personnages en soutien, pour apporter un bonus à la figurine qui portera l'attaque, tout en couvrant ses arrières en prévision du tour suivant. Moment où votre adversaire va déplacer toutes ses figurines pour faire de même. De plus, la boite de base contien plusieurs scénarios permettant de faire autre chose que du pure affrontement sans objectif. (d'autres sont disponible sur le net) A ce jour, une partie des personnages est disponible en figurines en plomb (déjà peintes ou à monter et peindre soit même) apportant un petit plus. Déjà que la nouvelle édition comporte des silhouettes illustrées recto verso. Testez le ! - 624/05/2009Okko
Manque d'inspiration ...
Okko est un joli jeu, c'est certain. Dans la famille des jeux d'escarmouche, il a la bonne idée d'avoir une prise en main rapide, tout comme ses parties, qui ne s'éternisent pas. Ici, pas besoin de se pencher dans la règle à chaque tour de jeu pour gérer des cas particuliers ou que sais-je. Mais le prix à payer est que du coup, il n'y a pas grand chose d'original à se mettre sous la dent... La partie de composition des équipes sera souvent le moment le plus exaltant, le jeu en lui même étant des plus basiques, des plus convenus pour le genre. On va se taper dessus à coups de lancés de dés, auxquels on ajoute quelques bonus ou malus selon son placement et les pouvoirs qu'on a pu activer. Car la bonne idée du jeu est là :les dés d'inspiration. On combote au mieux ses dés pour optimiser ses bonus. Mais au finak, peu de possibilités et donc de choix. Un petit +1 au lancé qui se balade. Tout ça reste hasardeux à souhait. Mais le jeu étant joli, le thème bien présent et les parties courtes, on ne pestera pas contre ce côté du jeu. Il suffira d'en faire une autre. La durée du jeu aurait put également par la force des choses être une peau de chagrin mais les nombreux scénarios proposés (10 dans la boite de base, d'autres sur le net...) et les extensions permettant d'optimiser sa team ont tendance à rééquilibrer ça. Bref, un jeu sympa sans plus qui vous rebutera si vous êtes allergique au hasard et qui vous enchantera si vous en cherchiez un dans ce genre qui ne demande pas un investissement aussi important que ses coussins, ou si vous êtes fan de la BD ... - 621/05/2009Okko
Poutrage au Pajan
Critique porvisoire J'ai jamais eu autant la poisse qu'à ce jeu. Je ne sais pas si les Onis se jouent de moi, mais ils ont une tendance systématique à favoriser des 6 chez mes adversaires et des 1 chez moi au tirage du dé, sauf évidement quand j'ai besoin de tirer sous 4 pour reprendre mes esprits... bon le problème c'est que l'essentiel de mes parties, qui se portent à une bonne dizaine ont eu pour objet d'initier de nouveaux joueurs. Bon ils aprrécient en général vu que je me fais poutrer sans retenue, tout en ayant compris les mécanismes du jeu. Mission accomplie, sauf que pour mon plaisir personnel il me tarde de passer aux scénarios suivants. Reste que j'apprécie ce jeu. je suis déjà amateur de la bande dessinée, les plateaux de jeu sont magnifiques, et les parties rapides. J'ai envie d'y re(perdre)jouer! - 605/05/2009Okko
Lorsque vous avez 20 min devant vous!
Suis bien sur fan de la BD mais je ne serais être fan du jeu. Les dés sont presqu'une obligation pour ce type de jeu mais il y a rien à faire, cela reste trop aléatoire à mon goût. Mon adversaire a un bonne stratégie (oui il y a moyen d'en faire au niveau du déplacement surtout => approche de son adversaire), il arrive à me tuer 2 de mes 3 personnages et puis mon lancer de dé meilleur que le sien à démonter son équipe... C'est dommage je trouve. Personnellement, les personnages en cartons ne sont pas dérangeant que du contraire. Si vous voulez du plomb, ou des personnages 3 D, jouer à des warhammmer 40 000, T43, Blood Bowl... Ici, l'éditeur a voulu à mon sens vouloir faire un jeu abordable par tous et pour çà il fallait passer par le carton. Ce jeu reste donc, à mon sens, un jeu d'escarmouche assez simple, d'une durée courte et pas trop cher. Si vous aimez les lancés de dés et les combats rapprochés avec une thématique sympa, ce jeu est pour vous. Dans le cas ou comme moi, les dés vous donne des boutons, passez votre chemin ;-) A essayer donc mais de là à acheter => à vous de voir. - 804/05/2009Okko
Bon jeu tout simplement!
Un jeu d'escarmouche qui reprend les grandes lignes des jeux de figurines à collectionner. Moins riches, plus fun, mais qui demande un peu de pratique, ce jeu séduit par sa simplicité d'approche autant que par son matériel agréable. Les parties ne sont pas toujours intéressantes et parfois trop conditionnées par la chance, mais en règle générale, le jeu offre de bel partie avec de belle empoignade. Plus on joue plus le jeu révèle son potentiel et moins la chance n'est présente. Essayez-le et faites vous un avis. Moi, j'ai mis un peu de temps pour l'apprécier pleinement mais aujourd'hui, j'adhère complétement. Pour moi un bon jeu, ni plus ni moins. Si vous aimez le style, vous l'apprécierez. - 826/03/2009Okko
Règlement de compte à Okko-Corail
**Le Jeu** Catégorie Jeu de figurine sur plateau Le Déroulement Chaque joueur se constitue une équipe (du côté Gentils ou Méchants, avec des Mercenaires disponibles pour tous) en fonction du scénario. Chacun joue toutes ses figurines à son tour. A son tour, un joueur lance les 4 dés d'éléments qui permettent de donner un bonus dans une compétence ou d'activer une capacité. Il déplace ses figurines et pis il tatane les figurines adverses s'il est au contact. Les jets d'attaque et de défense se font en lançant un dé 6 et en additionnant la valeur dans la caractéristique idoine. Les combats ne sont pas forcément meurtriers, sauf s'ils sont bien préparés. En général, l'écart entre attaque et défense oblige l'adversaire à reculer ou à passer en état d'Alerte s'il ne peut pas. S'il est déjà en Alerte et qu'il ne peut toujours pas reculer, paf ! Il faut donc bien mener sa barque pour mettre l'adversaire en réel danger. Sinon, il faut compter sur la chance pour dézinguer l'adversaire d'un coup (avoir un écart de 4 ou plus entre le jet d'attaque et le jet de défense). Les dés d'éléments peuvent être mis en réserve sur les figs, histoire d'être prêt à agir pendant le tour adverse. Point important, le jeu se joue avec des scénarios. Ce jeu n'a aucun sens en poutre pure : le système de combat n'est pas taillé pour et ça va durer deux ans. Les Ressemblances On pourrait penser à un Hybrid très simplifié par certains aspects. Mais c'est parce que j'adore Hybrid et que je ne suis pas objectif. **Le Ressenti** Le Plus mieux - Règles simples, qui collent avec l'univers samouraïo-zen - un jeu "apéritif" à 30-40 minutes la partie - Un sytème de Vigilance / Alerte et de recul à bien exploiter pour vaincre Le Moins mieux - Les figurines ne sont que des silhouettes en carton dans la boîte - Les vraies figurines qui filent le saturnisme coûtent leur petit prix à l'unité, ce qui rend le jeu horriblement cher si on veut jouer en métal. Ce gros point noir pour moi ferait presque pencher la balance vers une note de 3/5. Pas que les figs ne soient pas dans la boîte, mais qu'elles coûtent si cher à l'unité. Charles-Antoine Il a bien compris les règles rapidement le Charles-Antoine, pas de problème pour ça. Il a bien aimé le coup des dés d'Eléments qui active des pouvoirs et tout ça, c'est cool. Mais la gestion des combats est un poil trop délicate pour lui. Le système est un peu trop fin et demande un peu de pratique pour préparer son coup, façon échecs. Néanmoins, la chance aux dés a compensé un peu et lui a quand même offert une partie sympa. Qui est Charles-Antoine ? C'est l'éternel joueur débutant. C'est l'ami(e) qui ne connaît pas grand chose aux jeux (à part le Trivial et Taboo). C'est celui ou celle qu'il faut parfois convaincre d'au moins essayer ce jeu à l'air un peu austère. C'est celui ou celle qui s'emballe un peu lorsque le jeu démarre et qui râle le reste de la partie parce que c'est déjà plié pour lui/elle. C'est celui qui a envie de s'amuser, d'autant qu'on l'a poussé à jouer, et qu'il ne faut pas perdre en route. - 810/02/2009Okko
démoniaque!!!!!
très bon jeu de plateaux figurines,le mécanisme fait penser à celui de donjon twister, mais dans un monde asait-médiéval fidèle à la bd du même nom (à lire expréssément pour ceux qui ne connaisse pas).les scenars donne un intérêt certain au jeu!!! agréable surprise par rapport aux précédents jeux tirés de bd (sillage notamment). - 1020/01/2009Okko
Le meilleur des wargames-plateau
Okko est tout simplement génial! Le matos est cool on peut ajouter les figurines, on peut composer sa propre équipe (ce qui manque svt aux jeux de ce genre ou tout en prédéfini!)... Deux bémols : le système peut être rageant pour celui qui n'a pas de chance et la magie manque vraiment pour être à fond dans l'univers de la BD!(mais une extension arrive!) Du bon, du léger, du beau,... - 402/01/2009Okko
Poussif !
Je me disais bien, pourtant, que le vendeur était un peu trop insistant pour être honnête. Je me demande encore pourquoi je ne suis pas toujours ces intuitions en matière ludique. La boîte d'*Okko*, il faut le reconnaître, reste une jolie boîte. C'est cela qui m'a séduit. Le matériel, lui aussi, est de qualité, avec ses cartons épais, ses figurines fidèles à la bande dessinée et ses dés originaux. Mais c'est à peu près tout. Car du point de vue du système, *Okko* est beaucoup trop lourd pour un jeu d'escarmouche! Tout est décomposé, jusqu'au quart de tour des personnages, au point qu'on se lasse de combattre, tant c'est lent, alors que c'est la seule chose qu'on nous demande de faire... Je suis donc déçu. J'attends une refonte des règles (autoriser le mouvement final d'un quart de tour au souhait du joueur, à la fin du déplacement ?) pour me lancer dans les extensions. - 1021/12/2008Okko
La pierre et le sabre
Puisant son inspiration dans la bande dessinée éponyme, Okko bénéficie d'un thème fort et particulièrement bien retranscrit. Ce jeu d'affrontement propose des combats, scénarisés ou non, allant de 30 à 60 minutes. Un format appréciable pour ce type de jeu. Le système de combat est simple mais non dénué de tactique. Certes, votre chance aux dés vous aidera grandement mais il faudra savoir gérer son pool de dés et le faire concorder avec les capacités de ses personnages. Le nombre des scénarii est tout à fait honorable et les aventures en deux actes sont trés plaisantes à jouer. Un jeu trés épique servi par un matériel de trés bonne qualité et illustré magistralement par l'auteur de la bande dessinée himself. - 207/12/2008Okko
Aux plus chanceux la gloire!
Vous souhaitez économiser 30 euros, mais vous avez pourtant envie d'essayer ce jeu? Munissez vous chacun d'un D6, et jetez le, jusqu'à ce qu'un des joueurs obtienne un différence d'au moins 4 sur son jet: Il a gagné! Le pire c'est que je schématise a peine, car comme il n'y a souvent possibilité de lancer qu'un seul dé lors d'un combat, la chance prend une place prépondérante! (malgré toutes les tactiques mises en places, un 1 ou un 2 sonne le glas de vote combattant dans bien des cas) Ajoutons a cela des scénarios inintéressants, une fausse bonne idée avec les dés "d"inspirations" et vous obtenez un jolie de jeu de société qui aurait bien sa place a coté du monopoly, et de l'hippo glouton! Bref, a réserver aux plus jeunes, ou aux personnes n'aimant apprendre des règles trop "subtiles"! True Gamers, passez votre chemin, sous peine de crise d'hilarité! - 1004/11/2008Okko
okko c'est bien !
Okko est un jeu à la limite entre le jeu de plateau et le jeu de figurines. Des règles très simples vous permettent de prendre en main soit une bande de chasseur de démons soit une bande de créatures maléfiques et d'affronter votre adversaire lors de scénarios divers et variés. Tout d'abord, en ouvrant la boite on se rend compte de la qualité du materiel : carton épais et plans de sol qui ne gondolent pas, très nombreuses silhouettes sans points d'accroche qui se dépunchent sans aucun risque, livrets de règles et de scénarios richement illustrés d'images de la bd, plans de sol à l'ambiance très réussie ... A la lecture des règles tout est simple, évident et sans ambiguités : les joueurs jouent chacun leur tour et commencent par jeter 4 dès d'inspirations puis il activent leurs personnages les uns après les autres au rythme d'une action et un mouvement par silhouettes. Les combats se gèrent de la plus simple des manières : l'attaquant lance un dè à 6 faces et ajoute sa valeur d'attaque ; le défenseur fais de même avec sa valeur de dèfense. On compare les resultats et le plus haut score gagne le combat. Selon la difference entre les deux scores, le perdant (que ce soit l'attaquant ou le défenseur) recule, passe en danger ou est mis hors de combat. A partir de ces règles simples et accessibles, l'interet du jeu va se développer avec les dès d'inspiration : Ces dès, sur les quels sont inscrits les symboles des differents éléments (Feu, Eau, Terre, Air et deux face neutre), permettent d'augmenter une caracteristique ou d'utiliser une compétence. Ce système peut paraitre déroutant, mais n'en est non moins tactique et stratégique, car au lieu de preparer ses actions à l'avance, on réagi en début de tour au résultat des dès. Toute la richesse du jeu va donc se faire sur les compétences des personnages qui nombreuses et varièes vont rendre la partie très tactiques et riche en rebondissements. Pour conclure je dirai que l'on a là un jeu d'excellente facture. Simple et hyper facile à prendre en main il annonce de nombreuses partie et une longue durée de vie surtout si l'on compte les divers extensions prévues par l'éditeur. En bref, un jeu intelligent et rafraichissant comme on en a pas vu depuis bien longtemps - 826/10/2008Okko
ok c'est bon
Très beau matériel, règles simples et rapides à assimiler, tout pour faire un bon jeu. Collègues du fumble aux dés passez votre chemin car ici il en faut de la chance aux dés pour gagner. Heureusement qu'une bonne utilisation des décors associée aux caractéristiques des personnages permet de survivre malgré des jets de dés calamiteux. Dommage que la version initialement prévue avec des figs 28mm n'ai pu voir le jour. C'est quand même moins joli avec des figurines en carton... - 1030/08/2008Okko
SPACE HULK DANS LE JAPON MEDIEVAL FANTASTIQUE
Un jeu avec des mécanismes déjà éprouvés. On retrouve l'activation et les mouvements de space hulk mais avec une bonne idée: les dés d'inspiration. Chaque personnage dispose d'une carte qui récapitule ses caractéristiques et son état, ce qui évite des marqueurs sur le plateau de jeu. Enfin, les combats sont rapides et violents (ça tranche comme un katana.) - 827/08/2008Okko
Ok pour Okko, coco
J'ai eu le plaisir de jouer une partie avec l'auteur lors d'une démo à Poitiers: les règles apprises (directement à la source) en 10-15 minutes, et me voilà embarqué dans un rush nocturne pour ouvrir un passage secret(dernier scénario). Bon point pour un non wargamer: une fois la selection des personnages faite, il n'est nul besoin de relire en permanence les cartes de personnage pour ne pas passer à coté d'une opportunité car seuls les dés d'initiative tirés en début de tour sont utilisables (plus ceux en réserve). D'ou le caractère très rapide des affrontements. Scénario plié en 45 minutes: chance monstrueuse aux dés de ma part mettant à mal les moindres velleités de mon illustre adversaire. De toute façon, ce jeu se veut fluide, rapide et fait pour enchaîner des parties dans un univers pour lequel les illustrations superbes facilitent l'immersion . Il s'agit d'ailleurs probablement d'un bon support pour des variantes amenant plus de stategie et moins de hasard au dé. - 1025/08/2008Okko
Un Ronin nommé Okko
Voici donc enfin le jeu Okko tant attendu! Je pense qu'il est à la hauteur de mes attentes. Un jeu d'escarmouche simple à appréhender et rapide. J'étais évidemement convaincu de son efficacité dès les premières démos faites lors des conventions. En plus l'esprit de la bd est clairement respecté. - 422/08/2008Okko
Je passe
les + L atmosphere du jeu Regles (trop?) simples les - : Manque de magie quand meme Les dos des figurines Trop de choses sembles etre des gadgets rajoutes Certain membres de la communaute des fanboy de ce jeu En bref je n acheterai pas ce jeu par peur qu il ne sorte jamais de mon armoire. - 1015/08/2008Okko
okkom il est sympa ce jeu! Petite revue...
Avertissement : Okko n'est pas un jeu de plateau, c'est un jeu d'escarmouche qui se joue sur un plateau. Un peu dans la lignée d'un Tannhauser. Le matériel est de belle facture. Le graphisme fidèle à la BD éponyme. Le plateau est modulable ce qui accroît la durée de vie et permet de varier un peu les scénarios et le décor. À noter que les scénarios proposés se jouent sur 4 des 6 tuiles ce qui fait que l'aire de jeu est réduite et que les corps à corps arrivent vite. Le placement initial et l'étude tactique du terrain ont donc leur importance! La rapidité des parties (et le taux de mortalité élevé des personnages) est d'ailleurs un des signes distinctifs de ce jeu que certains qualifient "d'apéritif". J'ai pu moi même jouer 4 parties en 2 heures (les 4 premiers scénarios) dès le premier soir suivant l'ouverture de la boîte car les règles s'assimilent très vite. Compter donc 30-45 minutes en moyenne par partie. On aime ou on n'aime pas cet aspect. Pour ma part je soulignerais ses avantages : - Mise en place rapide; - Initiation facile; - Facilité à jouer en mode "campagne" (des minis campagnes figurent au nombre des scénarios) voire à organiser des tournois. - On a toujours le temps de "prendre sa revanche" :oP Les "figurines" hélas manquent au rapport... Un petit souci qui est je crois partiellement responsable du retard pris pour le lancement du jeu (mais ça valait la peine de ne pas se décourager!). Elles sont donc remplacées par des figurines en carton représentant les personnages de la BD. On regrettera l'en dos noir des "figurines". Certes cela facilite la lecture pour les attaques de dos mais un personnage dessiné de dos eût été plus agréable à regarder. C'est le seul point noir ainsi que la sortie au compte goute des miniatures due à une chaîne d'approvisionnement "artisanale". Enfin de la figurine proxy japonaise ça se trouve ;o) Pour ma part je vais quand même laisser la chance au coureur et attendre que les figurines officielles non peintes sortent peut être en plus grande séries... Chaque personnage est doté d'une carte de statistiques (mouvement, attaque, défense, volonté), et habiletés : une face pour le personnage vigilant et l'autre lorsque le personnage est blessé ou en difficulté ("en danger"). On retrouve ce qui se fait dans la plupart des jeux d'escarmouche avec figurines actuels. J'aime bien. La principale originalité du système de jeu vient des dés d'éléments ou "dés d'inspiration" (feu, eau, air, terre, tori). Chaque jouer lance 5 dés au début de son tour et les attribue à ses personnages. Il est même possible d'en garder en réserve d'un tour sur l'autre ce qui renforce l'aspect tactique du jeu et vient contrebalancer un facteur chance certain. Les dés d'inspiration sont associés : - aux caractéristiques du personnage auxquelles ils apportent un bonus (exemple feu donne + 1 en attaque) ou - aux habiletés spéciales qu'ils permettent de déclencher (bottes, techniques, ou pouvoirs "magiques"). Les combats se résolvent de manière très simple : Jet d'un dés 6 + bonus lié aux dés d'inspiration ou habiletés + caractéristique d'attaque pour l'attaquant / même chose mais avec la caractéristique de défense pour le défenseur. Le combat est simultané et l'écart de résultat entre l'attaquant et le défenseur permet de définir l'issu du combat : match nul - recul - recul et mise en danger - tué net. On le voit c'est assez expéditif mais dans l'ensemble les tués net ne tombent pas trop souvent. L'aspect jet de dés repose beaucoup sur la chance certes mais il est contrebalancé par la nécessité de réfléchir tactiquement à son placement ainsi qu'à l'usage ou la mise en réserve de ses dés d'inspiration. Quelque part les dés d'inspiration contrebalancent le jet du d6. Les supports mutuels et combos entre personnages sont également essentiel pour emporter la victoire. Un bémol toutefois (avis personnel) l'activation alternée des figurines aurait été préférable à une activation en bloc pour laisser le temps à chacun de réagir aux actions adverses (les dés d'inspiration en réserve compensent cela). Globalement les parties sont équilibrées. J'avais peur à la lecture des cartes des démons tel l'Oni Warau, que le jeu soit dé balancé. Il n'en est rien et les camps on des chances égales de gagner. Ne pas s'arrêter aux premiers scénarios car le jeu prend tout son sel avec des objectifs moins radicaux (et rapide à atteindre) que l'assassinat de héros ou le massacre de la bande adverse. Outre les chasseurs de démons et les démons, le jeu propose deux "civils" et quelques mercenaires. En outre des cartes d'équipement permettent de varier encore plus les configurations. Encore une fois la durée de vie a été privilégiée : il a de quoi tester pas mal de combinaisons... La boîte de base offre un plat de résistance, pas un simple amuse gueule de moindre intérêt en attendant des extensions ;o) Et d'ores et déjà des rumeurs circulent quant à une mini extension permettant de recruter encore d'autres personnages. Une grosse extension est prévue pour plus tard dans laquelle la magie devrait faire son apparition. Pas de date connue encore. L'équipe Hazgaard nous a habitué à une patience, fort heureusement très bien récompensée! En résumé : Points forts : simple mais pas dénué d'intérêt, rapide, un jeu sans temps mort, matériel globalement de qualité, possibilité comme dans n'importe quel jeu d'escarmouche de "construire" sa bande, mécanismes originaux (dés d'inspiration), facile à apprendre, facilité à jouer campagnes et tournois (en club). Points faibles : approvisionnement en figurine difficile, trop simple pour le grognard amateur de simulation poussée, séquence d'activation peut être mal adaptée à l'escarmouche. - 813/08/2008Okko
Comme un grec sauce samourai : rapide, consistant et avec un pti gout de reviens-y
Un jeu d'escarmouche vraiment très sympathique. Certes, les combats sont hasardeux mais le parti pris est d'avoir des parties rapides. En outre, le système est bien pensé et très tactique dans le placement de ses troupes. Il vaut mieux parfois placer tous ses persos et attaquer avec le dernier en ayant un gros bonus que de tenter plein de petites attaques au risque de reculer et de ne pas faire profiter de ses soutiens aux persos suivants. J'ai particulièrement apprécié la mise en place très rapide (contrairement à Tannhauser) et la modularité des plateaux. Bien evidemment pour profiter au maximum du jeu il faut jouer en scénario car il est vrai que le deathmatch est très peu intéressant. Par contre, l'emploi de figurines en cartons avec des "dos noirs" est vraiment dommage car cela nuit réellement au plaisir de jeu. - 808/08/2008Okko
Okko versus Oni Warau. Fight !
Je partage globalement l'avis de Lilian sur Okko. Les deux premières parties m’ont laissé sur ma faim et j’étais parti pour mettre une sale note à ce jeu que j’attendais beaucoup. Puis après une dizaine de parties sur de bons scénarii, ces derniers jouent un rôle important dans la réussite de la partie, j’ai radicalement changé d’avis. Le jeu n’est pas dénué de défauts, mais il est diablement efficace. Les parties sont courtes et on les enchaine sans s’ennuyer. Le hasard, même si on arrive à le maitriser, peut parfois influencer trop fortement le résultat d'une partie.J’attends avec impatience la sortie des figurines à peindre, car la manipulation des figurines 3D apporte un plus indéniable à ce type de jeu de plateau. Les + -La qualité du matériel est très satisfaisante. Mention spéciale pour les livrets de jeu. -Rapide et mécanique de jeu simple. -Univers de la Bd bien retranscrit. Les – -Une fois le scénario maitrisé, on applique souvent la même stratégie. La sortie de nouvelles figurines et cartes équipements devraient en partie résoudre ce problème, qui n’est pas particulier qu’à ce jeu. -Le verso des silhouettes et les socles qui masquent trop certaines silhouettes. - 804/08/2008Okko
Rapide, violent et fun !
Après une quinzaine de parties j'ai finit par "stabiliser" mon avis sur ce petit jeu d'escarmouches. Un excellent jeu pourvu d'un très bon matériel. Tout d'abord le materiel : riche, d'excellente qualité et de toute beauté. (un bémol : il manque un moyen simple d'identifier les figs quand elles sont e dos... mais à force on s'y fait) En ce qui concerne le jeu, je ne reviendrai pas sur les mecanismes simples et efficaces qui sont largement décrits ailleurs mais plutôt sur les sensations qu'ils procurent aux parties . Je dois admettre que mes premières parties m'ont un peu surpris par la part importante du hasard dans la résolution d'un combat (lors d'un combat entre deux personnages équivalents, un jet de dé raté et adieu le héros...). Mais à l'usage il se trouve que c'est justement là que réside le plaisir du jeu : les combats (et les parties...) s'enchainent rapidement, violement et ne sont jamais gagnés d'avance. On esquisse une tactique, on la met en place au plus vite et on se jette les uns contre les autres... advienne que pourra... n'est ce pas là la définition même d'une escarmouche ? Et comment rendre l'incertitude et les risques inhérents à ces combats mieux que part l'usage des dés ? Bref oui, le hasard a une part importante dans Okko mais tout le plaisir est justement de manoeuvrer au mieux pour en minimiser les effets (en manoeuvrant pour "coincer" ses adversaires, en utilisant au mieux le support entre persos, en mettant des dés en réserves...) En définitive Okko présente toutes les qualités que je cherchais dans un petit jeu d'escarmouche : - règles simples et efficaces - matériel de qualité - variété des situations - rapide et violent Un must pour se poutrer dans la joie vite fait à la pause déjeuner ! - 1004/08/2008Okko
Sans scénario point de salut
Okko est un jeu dans la lignée de Heroscape et de Tannhauser, c'est à dire un jeu d'escarmouche de figurines d'une durée assez courte et aux règles simple (pour un jeu de figurine). Pour le jeu en lui-même, il se révèle très tactique mais finalement assez peu stratégique. Il vous faudra préparer vos attaques et votre défense en utilisant les spécificités du terrain et veillez à la bonne utilisation de vos dés d'inspiration. D'ailleurs, les dés d'inspiration sont vraiment ce qui fait le sel du jeu, ils vous permettent d'activer certaines compétences ou d'augmenter les capacités de vos personnages. C'est ce qui donne vraiment l'aspect tactique au jeu et fait sa force. Le matériel est un peu décevant à mon goût car je préfère jouer avec des figurines plutôt qu'avec des silhouettes en carton. De plus comme tout le monde le fait remarquer, il est dommage que ces silhouettes ne possèdent pas de dos. Enfin, je trouve le plateau trop sombre même si il est très beau. Enfin pour pinailler, les dés sont trop carrés. Mais graphiquement le jeu est très réussit. Le jeu propose une dizaine de scénario ou vous permet de jouer l'un contre l'autre en essayant de détruire l'équipe adverse. Je trouve que le jeu perd de son intérêt si l'on n'utilise pas de scénario. Le livret vous propose donc une dizaine de scénario même si le premier reste trop basique car il ne constitue qu'un scénario d'introduction et il ne faudra pas s'arrêter à celui-ci pour profiter pleinement du jeu. D'ailleurs, les auteurs ont eu la bonne idées de proposer des scénario de campagne (qui se joue en deux parties). Enfin, il manque une vrai règle de construction d'équipe (qui devrait venir) mais qui n'est pas dans la boite de base. A noter également que le jeu contient des cartes d'équipement qui vous permettent d'avoir des effets supplémentaire sur les personnage. Je trouve dommage que cet équipement n'est pas mis plus en avant lors de construction de son équipe. Mais l'équipement peut être utilisé pour les besoin du scénario. On lui reproche d'ailleurs d'être trop hasardeux, quand je le compare à d'autres jeux du même genre, je ne vois pas d'où vient cette réflexion. Le hasard a besoin d'être présent et même si un personnage peut-être mis hors de combat en un coup, cela ne gêne pas dans le sens où les parties sont courtes et que cela rend le jeu exaltant. En conclusion, Okko est un bon jeu d'escarmouche facile à prendre en main et qui prend tout son intérêt par les dés d'inspiration et ses scénario. Le jeu est facile a mettre en place et les parties sont courtes et intenses. Enfin, je tiens à dire que j'aime beaucoup la bd et le jeu retranscrit assez bien l'univers. - 603/08/2008Okko
Perfectible
Globalement, Okko n'est pas un bon jeu. Néanmoins il a deux points forts qui auraient pu lui mériter un 4/5, voir un 5/5. Le jeu s'inspire de l'univers d'Okko, une BD phénoménale heroïco-fanstasmagorico-japonisante et les scénarios proposés vous permettent de vous plonger avec délice dans l'univers développer dans la BD. On y est à fond ! C'est bien et jouissif de poursuivre du démon, de protéger l'innocent et remplir des missions. Le jeu est plein de trouvaille ludique, respirant la simplicité et proposant globalement des parties assez courtes. L'approche est au départ déroutante avec des personnages aux capacités multiples mais après trois scénarios vous maîtriserez les 4 ou 5 personnages principaux. Ensuite la possibilité de personnaliser vos groupes de personnages vous permettra d'enrichir le jeu. Pourtant, à mon sens, il possède deux défauts rédhibitoires : 1) Des règles simples mais des lacunes. La simplification des règles offrent parfois des situations absurdes plus particulièrement dans la gestion des reculs; il vaut mieux même perdre un combat pour se repositionner que de l'engager. Comme dit mon fils de 5 ans, "on ne poursuit pas c'est pas Bloodbowl". Et le fait de voir ainsi un adversaire fuir une zone de contrôle est très pénalisant à un point tel qui si un adversaire est pris en "sandwich" par deux attaquants, il peut tranquillement reculer, hors de danger. 2) Le hasard prépondérant. A quoi s'embêter à gérer des compétences, des déplacements tactiques pour exploiter au mieux vos forces si vous échouez sur un simple tirage de dés, c'est même deux tirages de dés qui viennent flinguer le jeu : le premier vous permet de déterminer les compétences auxquelles vous avez droit et le deuxième les résultats du combat. Le hasard ne me dérange pas, bien au contraire c\'est le piment des meilleurs jeux et il se gère. Mais à Okko rien ne vient contrebalancer cet excès de hasard. On aurait pu imaginer des tirages de dés multiples ou voir la possibilité de choisir ses compétences selon un budget, avoir plusierus jets lors des combats ou pourquoi pas aucun jet etc ... les choix sont multiples et je pense même qu'à terme des variantes doivent être proposées pour minimiser cette prépondérance du hasard. Il est clair que sur les deux tirages majeurs du jeu (compétence & combat), un seul doit être conservé. Donc un 4/5 pour le rendu de l'univers et un 2/5 pour le jeu. J'aurais tant voulu aimer lui mettre 5/5. Des extensions avec de la magie dedans permettrait de corriger le tir. SVP M'sieur l'éditeur, faites nous un jeu irréprochable pour un tel univers ! - 802/08/2008Okko
de la bombe atomique !
excellent jeu, a la frontiere du jeu de plateau et du jeu de figurine. les regles sont simple mais pas simpliste car beaucoup de subtilites se degage d'une mechanique relativement basique. les possesseurs de la BD retrouveront avec plaisir leurs heros et se rendront compte que la reputation de combattant des chasseurs de demons n'est pas usurpee et conforme a l'esprit de la BD : Okko est un redoutable escrimeur, noburo fais le vide autour de lui, les oni sont monstrueux, ... Par certains cotes, le jeu fait penser a "Space-hulk" ou "donjon twister" avec le deplacement de pions / figurines sur une surface de jeu quadrillee (superbe au demeurant), les 2 joueurs tentant de remplir les objectifs de la mission dans un laps de temps imparti. l'originalite du systeme tient a l'utilisation de dés d'actions elementaires, qui donne tout son charme a ce jeu. chaque personnage a une ou plusieurs actions qu'il ne peut realiser (en dehors des actions de bases comme: marcher, attaquer, defendre) que si l'element (air, terre, eau, feu) qui lui est rattache est obtenu au lancer de des. au debut, c'est assez frustrant car on a du mal a relier les resultats des des a telle ou telle action speciale possedes par un combattant (certains personnages ont jusqu'a 3 pouvoirs et vous pouvez avoir 5/6 personnages). Mais au bout de 2/3 tours, le pli est pris et l'attribution des des pour activer les pouvoirs se fait tout seul. Avantage du systeme: les parties se renouvellent d'elles meme car meme si on joue la meme bande et le meme scenario, les resultats des des influeront sur la facon de jouer ; inconvenient du systeme: on est tributaire du resultat des des pour jouer. en effet, ces des permettent d'activer des competences qui sont essentielles pour reussir une attaque speciale/ defense speciale / test de moral / tir a ll'arc / ... A cause de cela la gestion des combats peut paraitre trop aleatoire par rapport aux 2 autres jeux que je citais precedemment: "Space-hulk" ou "donjon twister" dans lesquels on planifie tres precisement ce que l'on peut faire. On aime ou on aime pas mais ce parti pris donne du rythme aux parties et fait que celles-ci ne s'eternisent pas en longueur. Comme annonce sur la boite les parties durent 30-45 minutes. Cela permet d'en relancer une nouvelle en echangeant les roles ou bien de faire des campagnes. vous l'aurez compris, je suis tres content d'avoir pu (enfin) jouer a OKKO, et je ne suis pas decu par le produit final. il correspond a mes attentes: des paries intenses, rigolottes, une pincee d'aleatoire et de gestion pour un plaisir maximal. pour autant le jeu n'est pas parfait et je dois dire qu'il est dommage que: 1)les differentes partis des plateaux ne s'emboitent pas , facon puzzle, car en cours de jeu un coup de coude et tout est decale, c'est chiant! 2) les personnages en cartons ne sont pas dessines recto-verso. vous voyez tres bien les pieces adverses tandis que les votres vous presentent leur dos et sont decoupes en ombre chinoise, pas facile pour y retrouver ses petits ! c'est chiant! 3)tous les personnages de la BD ne sont pas dans la boite, et la magie n'est pas representee, c'est chiant! 4)c'est la rancon du succes et prouve que le jeu me plait bien mais je trouve qu'il n'y a pas assez de scenarios et notamment de campagnes (scenarios lies par une narration et des objectifs), c'est chiant! quand on sait a quel point il a ete difficile a ce jeu de voir le jour, je suis content du produit final. apparemment des extensions devraient sortir et combler mes attentes.