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Renaissance
- 814/10/2007Renaissance
- 407/10/2007Renaissance
Une renaissance quelque peu mort née...
configuration : 3 joueurs nombre de parties : 1 Premier jeu de la matinée aux Asmoday de Lille... Premier coup d'oeil : le matériel. Superbe plateau, illustrations magnifiques et pourtant pas toujours pratique : par exemple plutôt que de noter les points de renaissance sur un papier pour chaque joueur, pourquoi ne pas avoir fait une piste de score autour de la carte puisqu'il y avait la place de le faire ? Ensuite le jeu en lui même... bah moyen, moyen quoi... Les bonnes idées : - Le vote paix/guerre qui influe ensuite sur ce que l'on va recevoir en début de tour et le nombre de combat que l'on peut faire. - Il est facile d'aller se battre très rapidement d'autant que la phase d'expension remplit très rapidement la carte donc tôt ou tard... - Les points de renaissance se cumulent de tour en tour. Donc pas d'effet "je domine tout le jeu et au dernier tour je perds tout". Non, ici on regarde sur l'ensemble d'une période le joueur qui a le plus marqué ! Les mauvais points : - le choix d'ordre des joueurs : c'est un tirage au sort... quand on voit des systèmes comme dans Mare Nostrum ou Shogun, on se dit qu'on en est bien loin mince alors ! - Les cartes ! PAs de stratégie à mettre en place en fait : des cartes surpuissantes peuvent transformer vos chateaux en chateux de cartes ! Du coup les combats sont un peu limites... de plus les cartes artistes me semblent rares (par exemple, plusieurs joueurs ont tiré au moins 10 cartes sans avoir d'artiste). - L'aléatoire dans le hasard (je me comprends) : bah oui non seulement on tire des cartes, mais en plus les cartes parfois vous obligent à lancer un dé pour déterminer son pouvoir ... bizarre... pour une économie de cartes peut-être ? - Pas moyen de détruire les bâtiments des autres donc on est vite limité dans la phase de construction - Les ports sont trop accessibles Renaissance est donc bancal en tant que jeu de gestion ou en tant que jeu de guerre... peut-être s'arrange-t-il un peu dans la diplomatie ? En fait, il donne l'impression d'un jeu "grand public" ou "public pas difficile"... - 427/09/2007Renaissance
Montjoie en pareil
J'ai eu la chance (?) d'y jouer en avant première aux asmodays de Bourgoin. Je connaissais déjà Mont joie (dont il est une pseudo suite) Et là franchement je dis : c'est tout pareil ! Les qualités sont restés : -choix de la guerre/paix qui influe énormément sur la partie -obligation de s'allier pour survire -carte où les places imprenables sont très rares et donc les conflits inévitables Mais les défauts aussi : -les constructions se font les trois premiers tours puis le concept disparait complétement du jeu -sans une bonne main de cartes il est impossible de gagner et même en payant très cher pour avoir plein de cartes, on se retrouve régulièrement avec une main injouable -les combats se résolvent aux dés (dommage pour u jeu qui se dit tactico-stratégique et à la limite de la simulation) -le rythme bon dieu! le rythme! on s'ennuie ferme entre les tours de chaque joueur. -les cartes spéciales qui peuvent anéantir une stratégie (ambassadeur) Quelques petites modifications sympas toutefois : -de nouvelles cartes aux effets bien sympas (mariage -moins de tour de jeu (c'est déjà moins long) -les artistes, vrais enjeux stratégiques. Sinon le plateau est moche et illisible (quelqu'un peut me dire comment on discerne les zones de marais?) Cette réedition sonne bon l'arnaque facile. Montjoie n'était pas excellent (même si sympathique), Renaissance enlève quelque défaut pour en rajouter d'autres. Même si vous ne connaissiez pas l'original passez votre chemin.