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92 Résultats
Senji
- 811/01/2010Senji
- 809/01/2010Senji
Récolte, politesse, et katana dans ta geule!
Un beau jeu qui mêle commerce, intimidation, honorables combats et discrétion sournoise... Ne pas s'y tromper,il ne s'agit pas de conquérir le Japon, juste de mourir honorablement au combat L'Empereur a sans doute un pouvoir trop fort, mais voit souvent les autres se liguer contre lui. Cela déséquilibre peut-être un peu le jeu, d'autant que les schémas d'échange se répètent souvent Mais les sensations sont bonnes, il reste agréable à jouer, c'est l'essentiel - 1028/11/2009Senji
samourai.....
superbe jeu de reflexion, tactique, les phases de diplomatie et de combis de cartes le rende original on est dedans à 100% A posseder dans sa ludothèque ... - 808/11/2009Senji
un jeu d'experts
*Senji* souffre de plusieurs syndrômes de nature à le pénaliser lourdement. Le premier est que, au-delà du thème, il n'est pas vraiment un jeu de "genre" bien identifié : pas vraiment un jeu de commerce, pas complètement un jeu de combat, mais un mélange de beaucoup de choses, déjà vues ailleurs. Le second est un peu une conséquence du premier : son caractère profondément hybride rend ses mécanismes (pourtant assez simples dans le fond) plutôt complexes à appréhender, et les explications initiales peuvent s'avérer assez longues mais nécessaire car comment entamer chaque hiver de négociation sans comprendre les enjeux ? Le troisième est son côté "hommage" : on ne peut pas ne penser à *Senji* sans l'associer à un *Trône de fer* trempé dans *Shogun*. Excellentes références, certes, mais un peu écrasantes aussi. Le quatrième est l'importance non négligeable du hasard. Là où le *Trône de fer* le supprimait et *Shogun* le diluait d'une très élégante manière, *Senji* prend une orientation de type *Risk* (j'entend pas là : on jette un brouette de dés) qui peut rebuter certains, surtout vu l'importance de chaque combat (il y en a peu) dans le jeu. Enfin, il faut le préciser *Senji* ne marche vraiment bien qu'à 6. A 5, ça passe encore (limite), mais les options 3 ou 4 ne tournent pas du tout, ou de manière trop artificielle à mon goût. A sa décharge, c'est un syndrôme courant dans tous les jeux de territoire (à part *Small World* mais là la carte change à chaque fois...) Malgré tout cela, mais auprès du "bon" public *Senji* fonctionne très bien, diplomatie, "commerce" et combat sont très bien équilibrés, et il n'est jamais évident d'évaluer le bon moment pour effectuer telle ou telle action. Avec des joueurs un peu expérimentés, l'ambiance est excellente et les parties pas si longues qu'on pourrait le redouter. Par contre, clairement, pas à conseiller à tout le monde. Un jeu d'experts, en somme (le mot est employé ici sans aucune forfanterie) - 623/10/2009Senji
senji croire...
2 parties et à chaque fois un goût de je ne sais pas quoi qui ne donne pas envie d'y rejouer.. Pourtant des points positifs. - programmation des provinces (en version plus simple que Shogun) - résolution des ordres suivant le bon vouloir du joueur en tête (au moins si on lui tape tous dessus il aura un avantage) - les pions samurai avec leurs pouvoirs - les échanges d'otages par contre le jeu des cartes y a vraiment trop de hasard ds le tirage .. soit on pioche vite de quoi faire un samurai, ou une combo, soit on fait grossir sa main (pour éviter de se faire piquer de bonnes cartes par les échanges commerciaux) donc si pas de chance.. les cartes ne servent à rien. Le pire étant un combat de 2 grosses piles où l'attaquant peut gagner 20 PV ou le perdant 10 ce qui est énorme sur un coup de dé.. de bonnes idées, trop même pour un risk like .. - 1002/10/2009Senji
Moi aussi Sen(ji) beaucoup
Dans la catégorie "gros jeu qui fait plaisir" je voudrais le ressortissant du Japon. Bonne pioche !!! Senji est un bon et grand jeu, du genre a occuper des après midi sans qu'on s'en aperçoive. Guerre, commerce, diplomatie, tous les moyens sont bons pour gagner du plus honorable au plus couard. La grande force de ce jeu c'est qu'on a pas une seule façon de vaincre et que toutes offrent les mêmes chances d'y arriver (même si la conquête demande une bonne stratégie). La phase diplomatique est une vraie réussite avec son temps limité et ses vraies discussions. Quand au reste, le système tourne bien et à l'avantage de ne pas contenir des dizaines de phases superflues. Tout sert à quelque chose. Des défauts ? Les cartes hanafuda bof bof. C'est une peu de la réussite quoi... Mais pourtant ça devient une mécanique de jeu et on se méfie comme de la peste du gentil petit commerçant dans son coin de peur qu'il ne pose une grosse suite qui le fasse s'envoler sur la barre d'honneur. D'où des coups de fourbe (lui échanger une carte commerce qu'on ne lui réclamera plus pour brider ses capacités) ou une claire et nette déclaration de guerre(guerre au mécanisme original bien que perfectible). Même si tout n'est pas parfait, je suis toujours partant pour une nouvelle partie. Ce jeu est une réussite. - 423/09/2009Senji
Pas convaincu du tout !
Je ne suis pas du tout convaincu par ce jeu, assez long, assez chaotique et dans lequel réside une bonne part de chance. Entre les dés, les samouraïs (dont les niveaux sont très variables) et les cartes, très honnêtement, c'est difficile de croire qu'il n'y a que peu de chance comme le suggère la fiche du jeu (chance 1). Sinon, il y a beaucoup de bonnes idées et un bon rééquilibrage permanent du jeu. Le rôle de l'empereur est notamment assez bien vu, tout comme l'idée des otages. Cela dit, vu le temps qu'il prend et la part de chance qu'il recèle, c'est très en dessous de mes exigences... - 628/08/2009Senji
Unmei / omoikiru
C'est clairement un jeu d'ambiance où, comme pour l'âge des dieux par exemple, il ne faut pas s'attendre à maitriser réellement le destin. La mécanique est fluide une fois les règles assimilées et l'ambiance est au rendez-vous. Je conseille aux joueurs cherchant un jeu sur le thème du japon médiéval qui soit stratégique de porter leur choix sur Shogun ou le hasard est beaucoup moins présent. **J'aime**- design - thème - rapidité - ambiance **J'aime moins**- surplus de hasard - la partie "Gangs of four" des hanafuna (en quoi cela symbolise le développement économique ? *J'aurais mis un 4 (voire 5) si le hasard était un peu moins présent et le thème mieux respecté : je pense qu'il aurait mieux valu un autre système que les hanafudas. Le hasard sur les dés est acceptable mais pas besoin de rajouter celui sur les cartes hanafudas. J'aurais préféré piocher des cartes ressources (au hasard sur 3 ressources différentes par exemple) avec un risque de vol en cas de défaite, cela aurait été bien plus efficace. Les goûts et les couleurs...* - 831/07/2009Senji
tu vas mourir petit scarabé...
Autant le dire tout de suite, Senji est un bon jeu. Le mécanisme est très riche: on s'isole avec des adversaires pour s'unir contre un autre, échanger des otages, trahir ses aliances... Une fois la phase de négociation passée, on se retrouve autour du plateau pour déplacer ses troupes, gérer ses térritoires, attaquer, conquérir... Le sablié rythme bien les phases de discution et l'ambiance (aidée par un matériel de qualité très immersif)ne retombe pas. On peut juste regretter qu'en fonction du territoire attribuer au début du jeu tout le monde ne soit pas vraiment logé à la même enseigne: certains sont plus exposés aux attaques que d'autres. C'est un bien maigre reproche comparé aux grandes qualités de ce jeu. Je vous le conseille fortement d'autant que les jeux qui nous entrainent sur les traces des samouraïs ne sont pas légion... - 623/07/2009Senji
Mouais
Déçu par Senji. Dur dur à expliquer car à la fois long et très riche dans la diversité des phases / actions. Les gens mettent du temps à entrer dedans. Quelques systèmes de jeu sont bien pensés mais l'échange de cartes en combinaisons devient trop majoritaire pour laisser place aux autres éléments. Bref suis pas rentré dedans malgré 3 parties. - 1021/07/2009Senji
Attention à ne pas se tromper de jeu!
Fan du Trône de fer et de Diplomatie avant lui, Senji m'a vite fait de l'oeil! Mais il faut faire attention car le jeu n'a rien à voir avec ces deux derniers! **Ce n'est pas** un jeu de conquête à proprement parler contrairement à ce qu'on pourrait croire et c'est, je crois, l'explication à la déception qu'ont éprouvé certains. En effet on cherche ici les points d'honneur avant tout! Sans revenir sur ce qui a déjà été dit, il faut effectivement une ou deux parties pour bien comprendre les principes et surtout les enjeux et conséquences de chaque action! Par exemple on ne laisse pas quelqu'un héberger l'empereur trop longtemps... De même on peut échanger des cartes mais d'autres choses aussi comme l'ordre de révélation des ordres par exemple. On peut aussi monopoliser un adversaire lors de la phase de négociations pour l'empêcher d'aller voir d'autres personnes etc... Les alliances dans Senji sont très volatiles, il faut être opportuniste et s'allier à propos (même si l'adversaire en question vous a fait une crasse juste avant!) Enfin comme ce n'est pas un jeu de conquêtes militaires, il ne faut pas s'attendre à un jeu de stratégie purement militaire...Les fermiers ont toutes leurs chances de vaincre! les deux seuls petits reproches éventuels seraient pour moi les pions d'armées qui sont de simples ronds cartonnés et l'absence de couleurs sur les dés (qui sont lisibles mais qui auraient pu l'être encore plus) Dans les plus on peut noter la durée de jeu qui n'est pas décourageante (comme l'est celle de Diplo et du TDF) Bref un super jeu si on ne se trompe pas de cible! EDIT: Senji est un VRAI jeu de diplomatie dans le sens ou quelque soit la stratégie que vous choisissez (guerre, économie, "diplomatie") vous devez tourner votre diplomatie de façon à appuyer cette stratégie . Exemple: Deux joueurs choisissent chacun d'axer leur stratégie sur la guerre. Le "mauvais" joueur se contentera de recruter des grosses armées et d'être agressif. Le "bon" joueur négociera de nombreux soutiens (en évaluant ceux des autres), fera en sorte qu'on ne puisse l'attaquer (otages), recrutera et seulement APRÈS cette phase de diplomatie, attaquera. A noter que la règle pour 3 joueurs fonctionne assez mal je pense (alors qu'à 4 joueurs ça marche assez bien) - 621/07/2009Senji
Pas taper, non, pas taper!
La grosse erreur que nous avons faite en jouant à Senji, c'est de nous croire au Trône de Fer. Mais Senji n'est pas un jeu de guerre. Une fois la surprise passée, on jouit d'une belle mécanique quoique déroutante. Alors, pourquoi 3? -1 parce qu'il manque quelque chose d'un peu magique, alchimique, qui fait qu'un jeu, même imparfait, emballe. Senji a une mécanique qui ronronne mais appliquée sans peps. Et -1 parce qu'il ne peut être joué pleinement qu'à 5 ou 6. Moins, ça dénature le potentiel du jeu. - 1010/06/2009Senji
honneur et puissance
voici le fils spirituel de diplomatie : il s'agit d'un jeu de stratégie ou l'on peut gagner de plusieurs façon : commerce, diplomatie ou guerre. pour ceux ayant joué à diplomatie le jeu est assez dans le même esprit sauf que : - la phase de négociation est chronométré ce qui donne un autre rythme aux échange et donne une durée plus correcte au jeu (mais empêche les parties par correspondance) - contrairement a diplomatie qui est sans hasard senji use du hasard avec des jets de dé en combat (mais on peut "récupérer" certains tirages) et des cartes en production , on aime ou pas - la résolution n'est pas simultanée mais dépend du bon vouloir d'un des joueurs (accueillant l'empereur) comme cela peut être négocié cela donne un autre élément à tenir compte - 606/05/2009Senji
Dommage...
J'ai beaucoup aimé le principe de l'échange de cartes et globalement l'idée du jeu. Mais, la phase de résolution des actions est longue est ennuyeuse quand on est pas empereur, apportant un coté fastidieux au jeu... Chaque tour est trop long, on a pas vraiment le temps de se "dévolopper". Le jeu finit quand on commence à faire quelque chose, et on jour depuis 2h. Par contre, le côté des combats "je n'ai des points qu'en prenant des risques", c'est sympa ! :) En fait, pour moi pas mal de bonnes idées, des trucs qui accroche mais des longueurs... Ce n'est pas un mauvais jeu mais c'est dommage, il aurait presque pu être bon. - 427/04/2009Senji
Je préfère encore le mah-jong
Une seule partie de test à 6 joueurs qui m'a paru longue et ennuyeuse. La victoire s'obtient par les points d'honneur obtenus grâce à des combats réussis et de bonnes combinaisons de cartes, ce qui se produit dans des conditions qui demeurent très hasardeuses. Le matériel est plutôt agréable, mais je n'apprécie guère le mélange des nombreux mécanismes utilisés dans la règle. Quitte à former des combinaisons gagnantes à partir de tirages aléatoires, je préfère encore le mah-jong ! - 815/04/2009Senji
Un jeu de conquête beau et léger
la première des choses à dire sur ce jeu c'est que son matériel magnifique permet une meilleure immersion dans le thème des royaumes combattants. Autre bonne chose ses règles sont simples et facilement compréhensible par des joueurs non passionnés par des gros jeux d'affrontement. la gestion des combats est la plus belle illustration de cette simplicité du jeu et de son côté dynamique: on comptabilise les armées, les samourais, les dés pour son camps, et éventuellement on joue une carte. c'est rapide, nerveux (au moment de décider si on joue une carte soutien,...) et ça ne prend pas le pas sur les autres phases de jeux. au final un jeu agréable, à la finition remarquable! PS: autre avantage la durée du jeu n'excède pas les 2 heures. Comme cela pas besoin de demander à vos amis joueurs de réserver une nuit entière pour une partie (cela évite les frustations des parties trop vite écourtées...) - 427/02/2009Senji
De bonne idées mais....!
Tout d'abord il faut dire que le matos est vraiment de trés bonne qualitée ,et graphiquement trés réussi ,on est trés vite dan l'univers ! Mais voila ,le jeu innove dans pas mal de domaine en tentant de mixer bcq de mecanisme (echange de carte ,baston,...),il en résulte quelque chose de lourd ,lent et ou on ce demande ou ce trouve la diplomatie (échange de carte?),en plus le coté baston est trés effacer car stratégiquement inintéressant! Bref on c'est pas quoi faire à part attendre la fin ! Et pourtant j'aurais adorer soutenir "Senji" ,tant il y a de l'idée dedans ,mais j'ai l'impression de jouer sur un prototype ! bref "senji" c'est comme un mille-feuille ,pas trop de couche sinon c'est indigeste! - 620/02/2009Senji
Bien mais...
Déjà l'ambiance japonisante à souhait. Ensuite une présentation et une finition irréprochable. Des règles qui à la lecture sont plaisantes. Mais les 2 parties jouer ne nous on pas convaincu. C'est comme si toutes les bonnes idées mise ensemble n'avait pas le sel toutes ensemble. Donc avis mitigés. - 1009/02/2009Senji
Tès bon jeu de diplomatie réaliste !
Bien que Senji soit un jeu dans la lignée des Diplomacy et autres trone de fer décliné à la sauce jap, il se distingue de ces derniers par son caractère innovant. Plus encore : révolutionnaire ! D'habitude dans un jeu de diplo, on cause, on blablate, on négocie, on glause, bref on perd du temps et on se fait des ennemis, puisqu'au final, peu importe ce qu'on a "négocié" on peut faire ce qu'on veut en terme d'alliance. Personellement, c'est ce qui m'a trop souvent déçu dans les jeux de diplomatie : on négocie quinze ans une alliance qui va être brisée au moindre prétexte ou le tour d'après. L'originalité de Senji se situe dans le fait que la diplomatie est ici régi par des règles et gérée par des cartes de diplomatie (la meilleure idée du jeu !), et qu'enfreindre ces règles expose le "traître" à des ennuis plus ou moins grave. Du genre, tu m'attaques alors qu'on s'était promis un siècle de prospérité mutuelle, pas grave : en guise de représailles j'exécute la fille de ton chef de clan que tu m'avais "confié" pour sceller notre alliance. Du coup, forcément, on fait moins n'importe quoi, on réfléchit un peu plus avant de faire des alliances et quand on se comporte en ignoble félon, il faut être sûr de son coup (et le plaisir n'en est que meilleur, yek, yek, yek). Mieux encore, il y a un sablier pour les phases de négociation, ce qui évite qu'elles durent trois plombes. En outre, chaque tour est rythmé par un joueur (il faut éviter que ce soit toujours le même sinon il gagne...), qui agit un peu comme un meneur de jeu ; il gère les débats, décide de beaucoup de choses, a beaucoup d'avantages, mais ça met l'ambiance (une très bonne idée des concepteurs trop injustement critiquée). Sinon, comme diplomatie ne signifie pas baston (pour ça il existe de très bon jeux comme la guerre de l'anneau, starcraft, ...), et bien des fois la partie se déroule presqu'entièrement sans heurt militaire et se résout à coup de guerre économique et intriques familiales. Ce qui n'est pas moins intéressant à mon sens. Bref, voici tout un tas de raisons qui font de Seniji un jeu génial, novateur, et qui ouvre de nouvelles perspectives en matière de jeux de diplomatie. Mais du coup, il est possible que les fans de Diplomacy & co regrettent les longues heures de palabre et de roleplay. Il faut cependant préciser que Senji est un jeu assez complexe, peu intuitif et qui nécessite plusieurs parties avant d'être maîtrisés. - 427/01/2009Senji
sans me
2 pour la qualité du matériel, le jeu lui n'est pas très intéressant. je crois que les auteurs ont voulu y mettre trop de choses. c'est un jeu ou on est un peu perdu. on ne sait pas si on a à faire à un jeu militaire, un jeu d'échange, un jeu de combinaison un énorme défaut qui me fait dire que le jeu n'a pas été beaucoup testé c'est le point de règle à propos du premier joueur qui décide comment sont résolus tous les ordres du plateau. c'est tellement grosbill que meme dans le règle les auteurs conseillent de ne pas laisser un joueur etre en tête deux tours de suite (sic). vraiment pas une réussite - 1017/12/2008Senji
Une expérience nouvelle et unique
Oui, vraiment, il faut lui remonter sa côte... Je trouve les avis un peu dur car le jeu est essentiellement tactique, très tactique dans son système. Il faut bien maîtriser sa diplomatie et que ses plans soient solides... On peut réellement se gauffrer si on n'est pas subtil et assez stratégique. Il faut savoir placer ses billes au bon endroit, au bon moment avec la bonne personne. Créer des mini-coopération, puis les casser, en créer d'autres.... Un très bon jeu d'argumentation, de bluff, de parlote. Cela demande quelques parties pour se chauffer et comprendre l'essentiel du jeu car la première phase de diplomatie lors de la première partie est assez déroutante... on sait pas quoi faire mais plus ca va, plus ca monte en puissance... Senji est un jeu complètement original avec une ambiance excellente et particulière... Bravo aux auteurs. - 807/12/2008Senji
J'échange ma belle-mère contre ton soutien militaire !
Jeu plutôt original mêlant diplomatie, combat et commerce. Il n'est pas facile de comprendre comment gagner efficacement des points lors d'une première partie. On hésite, on tatonne et on observe les autres. Comme dans la plupart des jeux de ce type, le placement initial conditionne un certain nombre d'éléments. Mais on a du mal à identifier qui combattre car la seule vision du placement des troupes ne donne pas forcement le classement en points. Les résolutions des combats et des ordres cachés sont assez originaux, mais un peu longs selon le nombre de joueurs. Reste que tout cela repose après sur un système de cartes : chaque clan a un deck avec une petite orientation. Un peu à la manière d'un Catane, on va échanger des cartes. Il faudra faire reposer sa stratégie selon les cartes échangées. La phase de commerce qui permet de marquer beaucoup de points selon les parties repose elle aussi sur des cartes, piochées. Au Final Senji est un jeu savoureux, déroutant par ses mécanismes et qui peut plaire si l'ensemble des joueurs arrivent à rentrer dans le jeu. - 424/10/2008Senji
Sans doute pas pour moi ...
Après plusieurs parties (6-7), Senji me laisse toujours aussi perplexe... Les mécanismes sont assurément bons, le thème fort et le matériel de qualité ! Les auteurs enfin ne sont plus à présenter et créent des jeux prenants. Alors pourquoi noter si durement ? Simplement parce que j'ai toujours un peu cette sensation d'être un peu déchiré entre les diverses stratégies (et d'être de ce fait un peu perdu) et aussi le fait que si l'on accueille pas l'empereur, on subit un peu trop la partie. Trop de stratégies tue sans nul doute la stratégie -du moins en ce qui me concerne- Au final, je suis resté un peu troublé par le game play original mais un peu trop torturé ! - 822/10/2008Senji
Diplomatie orientale
Senji est à la fois un jeu de conquête, modéré par la règle qui interdise de conquérir plus de 6 provinces, un jeu de commerce, où l'on échange et rassemble des cartes selon des assortiments abstraits, et un jeu de diplomatie. On peut être frustré de voir ses conquêtes militaires bloquées, et déçu par le caractère arbitraire des assortiments de cartes utilisés pour le commerce. Personnellement j'ai l'impression que le coeur du jeu est plus dans la partie diplomatique, qui se distingue par 2 caractères orriginaux : [list]l'introduction d'un temps limite pour les discussions, matérialisé par un sablier l'échange de cartes otage, commerce ou soutien militaire qui permettent de concrétiser des accords, ce qui change du "tout promesse" typique de l'ancêtre "Diplomatie" [\list] Rappelons un des points importants du jeu : le joueur en tête au score (qui héberge l'Empereur) détermine l'ordre de jeu... Si les autres joueurs ne trouvent pas un terrain d'entente contre lui, ils le laissent gagner (l'avertissement figure d'ailleurs dans la règle). J'ai bien apprécié la dynamique créée par l'interaction de ces différents aspects, particulièrement le renouvellement apporté à la phase diplomatie. Pour moi Senji est un jeu agréable, jouable à 6 ce qui n'est pas si fréquent. Allergiques à la diplomatie, passez votre chemin. - 816/10/2008Senji
bonne ambiance
Psa facile comme paris. On se retrouve dans le même contexte que Diplo: debout à négocier, marchander et trahir. C'est pas mal du tout, la partie négoce est excellente mais la partie conquête pure est un peu moins réussi. Cela dis le jeu est vraiment agréable et on ne s'ennuit pas une seconde. La première partie sera déroutante car on sait pas trop quoi échanger mais bon, ça donne une bonne occasion d'y rejouer. - 205/10/2008Senji
Hara kiri
Senji est donc normalement un jeu de baston et de diplomatie. La diplomatie consiste à l'échanger des cartes. Le baston consiste en avoir les moyens d'attaquer 1 à 2 fois maximum en cours de partie un de ses adversaires. Le reste du temps on pioche plein de cartes en espérant avoir la chance de tirer des bonnes combinaisons pour obtenir un max de points de victoire... - 821/09/2008Senji
Kamon, Katana et Eventail
J'ai longtemps hésité à donner une note de 3/5 à celle de 4/5. Japonais, je suis toujours très friand des jeux portant sur la terre de mes ancetres. Et bien entendu, je suis trop souvent déçu par tel ou tel aspect ou concept développé sur le thème du Japon médiéval vue par les occidentaux. De même, à la lecture des différentes critiques (positives ou négatives) j'ai longtemps hésité avant d'acheter et de jouer à ce jeu. Nous avons joué plusieurs parties. Aucune n'a été ennuyeuse. Chaque partie a été gagné par la maitrise de la diplomatie, du commerce ET de l'art de la guerre. Les joueurs peuvent très certainement ne voir que la partie commerçante de ce jeu, mais vous vous rendrez vite compte qu'il est plus aisé de gagner 24 points de victoires en affrontant militairement vos adversaires (6 unités contre 6) qu'en cherchant à récupérer 12 cartes différentes. Donc je dirai : - jeu rapide pour un jeu de diplomatie, de commerce et de conquete (2h tout au plus) - jeu à jouer en après midi ou en début de soirée (fin de soirée s'abstenir du fait de la diplomatie à assumer...) - jeu subtile où vous devrez partimonieusement gérer vos atouts diplomatiques (on ne file pas sa grand mère à n'importe qui...non mais..;) ) - Je ne mets pas 5/5 car grosse déception sur le fait que les Kamon des principales familles japonaises ainsi que leurs couleurs n'ont pas été utilisés (Mori en rouge à la place des violet, Oda en jaune, Uesugi en bleu, Hojo en mauve, Shimazu en vert, etc..). Déception aussi sur le fait que les provinces (ou tout au moins les régions) du Japon n'ont pas été retranscrite. Morcelez la France en prenant par exemple la Haute Normandie avec un petit bout de la Bretagne pour n'en faire qu'une province, et vous comprendrez..;) ) Et si vous n'êtes pas perfectionniste comme je le suis.. ^^ Alors, n'hésitez pas..John Blackthorn n'a qu'à bien se tenir... Ishido et Toranaga ne sont pas loin...(James Clavell, Shogun) - 802/09/2008Senji
Accrocheur
Voilà un bon jeu de diplomatie qui, même si les règles se lisent rapidement, demande un petit moment d'adaptation avant de pouvoir envisager toutes les stratégies possibles. On est un peu perdu au départ mais les mécanismes sont bien fait et la logique des actions (je lui ai laissé un membre de ma famille en otage, je l'attaque donc il le supprime pour me punir) rends le jeu très compréhensible. Je regrette juste qu'il ne soit pas possible de s'allier avec d'autre joueur pour combattre et partager la province ainsi obtenue. Le matèriel est magnifique, même si le dessin du plateau n'impressionne pas outre mesure. - 828/08/2008Senji
Un tout surprenant
J'entends beaucoup de gens dire que ce jeu n'est pas assez spécialisé, qu'il n'est ni un jeu de diplomatie pure, un risk ou un jeu de commerce. Et bien, personnellement, je trouve que ce jeu est bien réussi et que les auteurs nous offrent un jeu dans lequel on peut viser la victoire par n'importe laquelle des 3 voies. Ils ont assez bien réussi à équilibrer les différents concepts rendant tout de même ce jeu accessible au plus grand nombre par une simplicité dans le mécanisme du jeu et laissant une chance de gagner à chacun. Il est vrai que pour expliquer les règles on peine un peu, ne sachant pas trop par où commencer tellement les actions et autres subtilités se croisent tout le temps. Mais une fois expliqué, ou plutôt une fois un premier tour terminé, le mécanisme devient tout à fait naturel. Rajoutons également la beauté du jeu qui rajoute sans conteste un élément plaisant pour mieux s'y plonger. Un jeu dont je suis fier de placer dans ma petite collection, mon honneur est sauf... - 406/08/2008Senji
Attention, avis temporaire peut être...
Senji est certainement un excellent jeu mais j'ai fait deux parties absolument ennuyantes, pas une baston, pas un déplacement de troupes, que du banal échange de cartes ! Pourtant, on a joué à 6 joueurs (meilleure config paraît il). De plus, le joueur qui est Empereur décide de l'ordre du tour, autant vous dire, que si plusieurs fois, vous jouez en dernier, il ne vous reste plus qu'à pleurer, car toutes vos cartes sont parties dans les mains des autres joueurs et vous ne faîtes rien de votre tour. Se battre, c'est se livrer à poil aux autres... Senji a bénéficié d'un buzz incongru tant le jeu ne se révèle pas à la hauteur du talent de ses deux créateurs. Mauvaise surprise, mais j'attends encore quelques parties avant de complètement dénigré Senji !