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Tempus
- 1026/09/2006Tempus
- 822/09/2006Tempus
Bon jeu de placement... pour les amateurs de Martin Wallace
La première information que j’ai eu sur « Tempus » était on ne peut plus racoleuse. Il s’agirait d’un jeu d’évolution de civilisation en moins de deux heures et sans dés. L’idée que « Martin Wallace » s’attaque au sujet des jeux d’évolution de civilisations a fait naitre un grand intérêt pour ce jeu avant même d’avoir lu des critiques à son sujet. De plus, étant un aficionado de « Age of Steam », j’attend le prochain chef d’œuvre de cet auteur, non pas que les jeux qu’il a produit depuis ne soit pas bon (bien au contraire d’ailleurs), mais disons qu’aucun jeu produit par « Martin Wallace » depuis « Age of Steam » ne m’a impressionné comme m’a impressionné le meilleur jeu de train du monde ;o). Tout ca pour vous dire que j’attendais un chef d’œuvre, et nous avons simplement un très bon jeu, mais ce n’est déjà pas si mal, pour le chef d’œuvre on verra la prochaine fois… Penchons nous quand même si ce jeu de grande qualité. Nous avons effectivement un jeu qui va durer moins de deux heures, le nombre d’actions par joueur étant limité, tous les joueurs jouant à peu prêt le même nombre d’actions dans la partie (43 plus trois actions à gagner durant la partie). Chaque action est très simple puisqu’il s’agit de placer, déplacer, construire ou combattre sur le plateau de jeu, avec aussi la possibilité de piocher des cartes d’actions. Le jeu sur le plateau est donc en lui même très classique, impression de déjà vu exacerbée par la présence des éternels pions que nous voyons dans tous les jeux « Warfrog ». S’il devait y avoir une nouveauté, ce n’est donc pas sur le plateau principal que cela se passerait mais sur le tableau de civilisation qui se trouve à coté. Rapidement on s’aperçoit qu’il ne sera pas possible de constituer une civilisation bien différente de celle de vos voisins. En effet, il y’a dix niveaux d’évolution de civilisation, et il ne pourra jamais avoir plus d’un niveau d’écart entre deux civilisations. Ces niveaux de civilisation apportant toujours les mêmes avantages, nous avons au final un jeu très calculatoire et tactique. La stratégie à long terme, celle qui permet de miser sur une singularité de sa civilisation sans savoir à priori comment la mettre en œuvre (comme à « Vinci » par exemple), est ici absente. « Tempus » se travaille au coup par coup, avec des mécanismes simples. Les avantages sont ténus, facilement évaluables car les civilisations des joueurs sont très similaires. Cela me fait mal de dire cela, mais si « Tempus » devait être un jeu de civilisation, ce serait un jeu de civilisation « à l’allemande ». A posteriori, je pense que « Tempus » est peut être un jeu de civilisation, c'est-à-dire que le thème est bien l’évolution des civilisations, mais ce n’est pas un jeu d’évolution de civilisation (comme les « Vinci » et autres « Civilisation »). Sinon, il faut bien avouer que le cahier des charges concernant la durée et la simplicité des règles de jeu est respecté. Le nombre de coup limité fera des parties d’environ 30 minutes par joueur, les règles sont lues en 20 minutes et expliquées en 10. Le jeu est efficace. A ce niveau, c’est une réussite comparée aux productions précédentes de cet auteur qui demandaient comme pour « Age of Steam », « Byzantium » ou « Liberté » une bonne heure de lecture pour lire deux fois la règle avant de pouvoir l’expliquer. Pour finir avec le matériel, en dehors des pions « déjà vus », le plateau et la boite sont de très bonne qualité et joliment illustrés. Les cartes d’action sont de bonne qualité mais je trouve les illustrations ratées. Enfin, les plateaux individuels des joueurs sont bien jolis et colorés mais proprement illisibles. Le bilan reste positif pour les joueurs qui apprécient l’œuvre Wallacienne surtout récente puisque « Tempus » est dans la droite lignée des dernières productions de l’auteur. Ce jeu m’a d’ailleurs fait penser à un « Byzantium » light. Par contre, pour le jeu de civilisation révolutionnaire, c’est raté ; et pour le chef d’œuvre, on va attendre encore un peu… - 1016/09/2006Tempus
Merci Monsieur Wallace
Eh bien après une première partie effectuée dans un temps raisonnable (explication des règles 15mn et partie de 2h30) le jeu tourne vachement bien. L'effet populous est bien rendu et il est aussi difficile de maintenir son niveau d'avancée technologique que d'essayer de dépasser le leader... En gros, après que le placement des tuiles (représentant des plaines, des champs,des forêts, collines et montagnes) formant ainsi le monde (selon le placement des lacs peuvent ainsi se former sur la carte…). Chaque joueur place 3 de ses pions « peuple » sur trois hexagones adjacent) formant ainsi le monde (selon le placement des lacs peuvent ainsi se former sur la carte…). Ce positionnement est très important car les plaines sont les seuls lieux ou les naissances arrivent, et au premier tour les champs sont très importants. En effet pour pouvoir évoluer il faut engrangé suffisamment de Points d’évolution en se plaçant sur les terrains propices au développement (chaque époque demande un type de terrain), en créant des villes ou en récoltant suffisamment de cartes « idée » avec l’illustration du terrain demandé pour l’évolution. Chaque joueur en début de partie dispose de trois Actions qu’il peut réalisé plusieurs fois dans le même tour de jeu. Ces actions peuvent être, faire du déplacement, des naissances, faire la guerre, créer une ville ou avoir une idée, ces actions évoluant suivant la progression de chacun dans les époques (le mouvement, par exemple change au fil du temps : 1 case à l’age de pierre et 5 à l’ère de la vapeur !). Les cartes idées servent de trois manières différentes, on les utilisent quand on veut durant son tour, la première pour le texte qui y est indiqué (+1 naissance pendant l’action des naissances par exemple), la deuxième pour les combats (les cartes sont « misées » avec pour but d’avoir des bonus en fonction du type de terrain attaqué), la troisième pour l’évolution de sa civilisation. On peut voir plusieurs types de stratégies se mettre en place durant la partie, les tours les plus importants étant les trois avant derniers...le fait de pouvoir faire la guerre avec ses voisins est super bien rendu (surtout au moment ou les joueurs gagne le progrès "voyage maritime" pour régler ses comptes...) Le seul reproche que je peut lui faire, tout en étant conscient que c'est notre première partie, c'est qu'un joueur bien placé au début à de très fortes de chances de rester leader dans les progrès si les autres joueurs restent trop passif, la prise de risque en bataille est vraiment très importante elle à pour but de piller la main de son adversaire ... Sinon le matos est génial (carton épais, toilé). Addictif! PS : il y a deux villes à 5 dans le jeu, non décrites dans les règles. Elles servent dans le rare cas où l'on fait une pile de 5 pions "peuple" grâce à l'idée "sanitaire" puis en prenant l'action "bâtir une cité".