Zhanguo Unchained
Les rumeurs qui entouraient ce jeu fleuraient plutôt bon. Alors voilà l'histoire :
Je décide de le précommander, malgré quelques vagues allusions à Madeira lues ici et là. Or Madeira, c'est un peu la mer à boire... Ce sera l'avis de LordSavoy, sur ce même site, qui fera pencher la balance ("Attention, ce n'est pas non + un vinhos ou un Madeira" écrit-il à propos de Zhanguo).
Bref ! Je reçois la boite et là surprise ! J'ai entre les mains un jeu italien, édité par Asmodée avec des règles en allemand. Les italiens, réputés pour leur conception du jeu assez tordue (dans le bon sens du terme) s'acoquinent donc avec des pousseurs de cubes teutons. Soit ! Je déballe pour découvrir un matériel superbe. Un plateau relativement sobre accompagné de lots de pions en bois aux formes assez inhabituelles (temples, gouverneurs, murs et disques plus conventionnels), d'une collection de 120 cartes splendides, toutes différentes (illustration, bonus et numéro d'activation unique compris entre 1 et 120), et de cubes (haaaa ! Quand même !). Premier réflexe, je dépunche et trie les pions par lot de couleurs. Etrange : seul le joueur rouge possède des cubes ??!! Ha ben non, en fait, les cubes rouges, représentant des officiels, sont pour tout le monde, ce qui est assez maladroit au niveau de la lecture visuelle. Pas grave ! D'autant plus qu'il s'agira là du seul bémol sur la partition. J'entame gaillardement la lecture des règles.
Les joueurs incarnent des suppôts du roi Ying Zheng, devenu Empereur suite aux conquêtes qu'il mena entre -230 et -221, et chargés de l'aider à unifier les différents états récemment tombés dans son escarcelle. Je le précise parce qu'on est dedans : Zhanguo possède un thème qui préside les mécanismes.
Les règles sont compréhensibles mais cossues. Une seconde lecture s'avère nécessaire, et là, ça va mieux. Je m'aide du plateau cette fois et réalise qu'il est extrêmement bien conçu : tout y est résumé à l'aide d'une iconographie limpide, et dans les moindre détails, que ce soit sur le plateau commun ou sur les plateaux individuels (dont les 5 zones correspondent aux 5 régions du plateau central). Ca c'est très fort ! Et salutaire, parce que si les choses s'éclaircissent rapidement, je réalise que le déroulé du jeu s'annonce franchement ardu. Il y a beaucoup de détails à retenir, mais finalement les règles s'avèrent bien foutues. Ca parait effrayant au début, mais avec une seconde lecture, le jeu devient appétissant.
Nous lançons donc une première partie. Les règles s'expliquent relativement aisément. C'est cette affaire de numéro d'activation qui fait un peu tiquer les joueurs. Il nous faut une manche pour nous acclimater. Le plus tordu reste cette histoire de cartes jouées pour exécuter les actions Cour. J'explique brièvement : Chaque joueur reçoit six cartes par manche, 2 par aspect de l'unification : écriture (numérotées de 1 à 40), monnaie (41 à 80) et lois (81 à 120). Alternativement chaque joueur joue une carte. Une manche comporte donc six tours. Il est possible de jouer une carte de deux manières :
Soutenir l'unification : on la pose sur son plateau individuel, sur l'une des 5 régions correspondant aux 5 régions du plateau principal, en sachant que chaque région ne pourra accueillir que trois cartes en tout et pour tout, et que ces cartes ne pourront plus être retirées ni déplacées. Ces cartes sont jouées afin d'obtenir des marqueurs unification dans les trois aspects (écriture, monnaie et lois) qui donneront la possibilité de choper des bonus de fin de manche, ainsi que des bonus spécifiques figurant sur chacune des cartes, activés lorsque l'on réalise une action Cour. Ces bonus sont variés : recevoir des officiels, des travailleurs, des points de victoires, déplacer des officiels, des travailleurs, diminuer le niveau de trouble des régions, recevoir des marqueurs Unification...
Entreprendre une action Cour, justement. Les 6 actions possibles sont :
Recruter un officiel : en gros, un administrateur qui va suivre la bonne marche des travaux entrepris à travers le royaume).
Réaffecter les officiels (à de nouvelles tâches dans d'autres régions).
Installer un gouverneur dans une province conquise afin de pacifier la zone (le trouble diminue dans la région).
A l'aide de vos officiels, embaucher des travailleurs qui serviront à la construction de palais ou de la Grande Muraille (cette action augmente le trouble de la régions).
Construire un palais (des constructions de prestige qui peut rapporter beaucoup de points de victoire). Cette action est impossible dans une région trop troublée).
Construire une muraille (afin de viser des bonus de points de victoire finaux).
Reste la cerise sur le gâteau : l'action Cour que vous réalisez est susceptible d'activer les bonus des cartes déjà posées sur votre plateau individuel, à condition toutefois que :
la région n'ait pas sombré dans le chaos d'une révolte.
le numéro (unique) d'activation de la carte utilisée pour réaliser l'action Cour soit ou plus petit ou plus grand (selon l'action réalisée) que celui de la carte posée précédemment.
Là, déjà, on entrevoit des imbrications extrêmement fines de tous les éléments du jeu. Tout se tient parfaitement dans ce bel édifice. Au fur et à mesure que la partie avance, je prends pleinement conscience que ce jeu est franchement très bien conçu. Les règles sont claires et les plateaux parfaitement lisibles. On y trouve toutes les informations utiles. Au passage, un grand merci à Oni60 (Julien Beguin) pour la traduction fidèle, disponible facilement sur le net.
Ajoutez un système de tâches globales à réaliser dans le cours du jeu et d'objectifs finaux qui fourniront une quantité impressionnante de points de victoire lors du comptage final, et vous obtenez un bon gros casse-tête pour les poilu(e)s. Les objectifs finaux ne doivent surtout pas être perdus de vue car leur réalisation permet d'engranger gras de points. Le hasard y est quasiment absent (il intervient uniquement lors de la distribution des cartes au début de chaque manche) et la mécanique est admirable. Tout se tient parfaitement, ce qui est gratifiant pour le cerveau. Chaque action implique des conséquences à plusieurs niveaux. On réfléchit tout le temps sans se prendre la tête à relire sans arrêt la règle, vite assimilée. C'est le déroulé de la stratégie qui se révèle complexe, non la mécanique qui elle est aussi classe qu'un mécanisme horloger du XVIIIe. Il faut donc avoir l'oeil partout...
Si à mon sens il est bon d'envisager de doubler le temps de jeu annoncé sur la boite, n'en reste pas moins qu'on ne s'ennuie pas une seconde. Le thème est très présent et joliment incarné, que ce soit par le parti pris graphique ou par le système de jeu (car on peut ici véritablement parler de système tellement l'ensemble est cohérent). C'est grand. Une partie de découverte s'avère nécessaire et permet de saisir les erreurs commises de manière flagrante. Franchement un jeu immense.
Pour résumer, Zhanguo est un grand, gros et beau jeu servit par une mécanique en définitive simple, soutenu par un thème fort, et sollicitant les deux hémisphères de votre cerveau. Les options sont multiples et demandent une acuité particulièrement aiguisée. Pour Noël, plutôt que de vous offrir une couteuse rolex, songez plutôt à acquérir ce jeu, signe intérieur de richesse : vous prendrez autant de plaisir à ne serait-ce que le regarder tourner. Si ça ne fera pas de vous un nabab du libéralisme, vous vous coucherez certainement moins bête avec l'envie tenace de remettre le couvert au saut du lit.