Trop sucré, trop épicé, trop gluant
Grand fan des jeux de coop' et de Ghost Stories, j'attendais cette extension avec avidité réfrénée et impatience refoulée.
Tout d'abord, le matériel : beau, coloré, chamarré, aux illustrations dignes de la boîte de base. On est donc en terrain connu.
Quelques cartes de fantômes en plus, deux belles figurines (un portail et un fantôme tout mimi, tout gentil qui tranche superbement avec les magnifiques hanteurs en noir de la boîte de base), de nouvelles règles (vite acquises) et pléthore de plaquettes, tuiles et autres babioles.
Paré à jouer.
La première impression qui dérange, c'est le bordel ambiant. On a une impression de trop plein. Il y a de tout partout. Je sais, en soi ce n'est pas grave. Mais quand comme moi, on aime l'épure et la simplicité, cela agace.
Puis, malgré la simplicité des règles, on se rend compte que la présence des villageois alourdit considérablement le jeu. Autant dans la version de base on avait déjà fort à faire pour se décider à agir de concert dans des situations déjà délicates et à ordonner ses décisions dans un sens acceptable tout en priant pour réussir nos lancers de dés, autant là on se retrouve face à un vrai casse-tête.
Genre : "Si on ne bloque pas le fantôme hanteur avec Su-Ling, il va faire fuir ton villageois vers l'extérieur du plateau et donc va le tuer. Mais en revanche, si on le bloque, du coup un autre hanteur va faire fuir l'autre villageois sur une case où il y en a déjà trois, ce qui le tue aussi. Par ailleurs, on perd quand même un villageois parce qu'un dévoreur est en jeu. Et si on fait reculer les fantômes de ton plateau ça ne règle pas le problème du dévoreur ni ne sauve l'un des villageois qui va quand même mourir au tour de Machin". Je dis : Arg!
Du coup, une partie ne dure plus 1 heure ou 1 heure 30 mais bien 2 heures voire un peu plus.
Et c'est là que le bât blesse. Autant j'aimais la rapidité et la fluidité de Ghost Stories, autant White Moon gâche ce plaisir en allongeant considérablement le tour de chacun en plongeant les joueurs dans les calculs d'apothicaire et le remue-méninges stérile.
Je me suis même pris à m'ennuyer ferme et à décrocher quelques minutes tellement certains tours devenaient lourdingues et sans fin.
Ajoutons à cela une difficulté accrue du fait d'un enjeu supplémentaire (les villageois) dans un jeu qui était déjà assez corsé à ce niveau-là (notamment en raison du facteur hasard qui, quand il est défavorable, nuit gravement aux chances de victoire), et l'on a tout sauf un jeu équilibré.
Quant aux bonus procurés par les villageois, on peut tenter de rêver tant ils sont difficiles à acquérir. On peut en obtenir, mais c'est à chaque fois au prix d'un sacrifice qui sera difficile à compenser.
Au final, de bonnes idées, une continuité logique dans un jeu au thème toujours aussi accrocheur.
Malgré tout, White Moon, en jouant la surenchère d'effets et de règles, finit par rendre cette sucrerie orientale au parfum exotique qu'était le jeu d'origine assez peu digeste. Un peu comme si une honnête série B traditionnelle de Hong Kong donnait lieu à un remake hollywoodien boursoufflé d'effets numériques, mais dénué d'âme.
Je reste pour ma part sur l'idée d'un supplément gadget, une sorte de bonus très commercial pour un jeu qui peut se targuer de ne pas en avoir besoin.