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Tous les avis de la communauté

123 Résultats

Twilight Struggle1
  • 8
    15/11/2008
    Twilight Struggle

    Defcon minimum, plaisir maximum 

    La premiere fois que j'ai vu ce jeu, j'etais mefiant(aspect wargame + hasard, tres peu pour moi), seul le theme me donnait envie de l'experimenter. Malgre ces reticences, je suis rapidement tombe sous le charme de cette bombe! Le theme est omnipresent, jamais je ne l'avais senti aussi fort dans un jeu. Sans doute sa proximite temporelle renforce cet effet et on s'extasie de plaisir a refaire le cours de ce moment d'anthologie de l'histoire. Les cartes actions sont magnifiques et renforcent l'immersivite, la mecanique du Defcon est simple et geniale (la facon dont il "ferme" les possibilites, sublime!). Tout cela ajoute une tension incroyable dans le deroulement de la partie et contribue a donner au jeu une ambiance tout simplement savoureuse. De plus il est tres fluide une fois qu'on assimile les regles et les parties, bien que longues (2-3h)passent tres vite tant on se prend au jeu. Cote matos mention moyen moins, surtout vu le prix... Mais que dire alors du plateau de jeu. C'en est presque honteux, de nous coller dans les pattes une telle merveille avec une carte aussi epaisse que la couche d'ozone aux poles. Impossible de la mettre completement a plat, du coup a chaque partie je "leste" les endroits strategiques avec ce que je peux pour rendre ca jouable. Sinon le look en lui-meme des composants du jeu est a mon gout. Le gros defaut du jeu: la composante hasard. Celui qui fait tout foirer quand un joueur se prend les meilleures cartes et reussi presque tous ses jets et que l'autre pleure en accumulant des mains poussives et foire tous ses coups parce que dame chance n'etait pas de son cote ce jour-la. *Twilight Struggle* est magnifique et je lui aurais mis la note max sans hesiter tant l'immersion est profonde et la tension palpable. Mais apres avoir joue 15+ parties, force est de constater que je n'ai pas pris beaucoup de plaisir a celles ou la chance avait trop ostensiblement et trop vite choisi son camp (victoire ou defaite ecrasante, dans les 2 cas c'est pas marrant je trouve). Sinon, quand les parties sont equilibrees d'un bout a l'autre, quel bonheur... Pour ceux qui veulent renouveller le jeu, je leur conseille la variante "Atom Mod" du Comandante qui est bien sympa et rajoute encore une dose de stress supplementaire (est-ce bien raisonnable?)! [i]Nb de parties: 15+
  • 10
    26/10/2008
    Twilight Struggle

    back in Ussr 

    Passé le côté austère et peu attirant du visuel de la boite, une fois que l'on commence une partie, on se retrouve vraiment en pleine guerre froide! Les règles sont claires, le matériel très beau (petit bémol tout de même pour la carte trop fine à mon goût), les tours s'enchaînent et la tension monte crescendo entre les deux camps. Vivement la prochaine partie...
  • 8
    07/09/2008
    Twilight Struggle

    Oui y a du hasard, mais c'est pas grave... 

    Très très bon jeu, je vous refais pas la totale, mais le thème est bien servi par le mécanisme, le tout est très bien huilé, en bref, ça fonctionne, c'est bien foutu, et c'est très stratégique. Et pour ceux qui se plaignent du hasard : quand on achète un jeu où on pioche des cartes et lance des dés, c'est normal de se retrouver avec un peu de hasard. Si vous n'aimez vraiment pas le hasard, préférez les échecs ou le jeu de go. Edit : après d'autres parties, quand même, une mauvaise main peut mettre dans une position délicate, une deuxième juste après peut faire perdre la partie... Donc révision de la note à la baisse (de 5 à 4). J'aime vraiment bien ce jeu, mais le hasard sur les cartes peut être plus pesant que je ne pensait...
  • 10
    29/08/2008
    Twilight Struggle

    Devenez le maître de monde ! 

    La guerre froide est un conflit délicat à simuler, car c'est une guerre politique et économique, sans champs de bataille véritable, et qui est plus fondé sur des luttes d'influence et la compétition dans tous les domaines entre les deux superpuissances. La grande qualité de Twilight Struggle est justement qu'il permet de rejouer l'intégralité de la guerre froide en tenant compte de tous ces aspects et dans un temps record (trois heures la partie quand on maîtrise les cartes). Le design très froid peut repousser, mais personnellement je trouve qu'il est très adapté et qu'il fait très "soviétique". La mécanique du jeu s'apparente aux card driven, ce qui pourrait le rapprocher du wargame, mais le fait de se contenter de placer des pions d'influence qu'on ne déplace plus par la suite, la résolution très simple des "crises", et le fait de se contenter de chercher à obtenir des majorité par continent, le range plutôt dans les jeux de plateau, style go. En tout cas, c'est un jeu très accessible, un bon compromis, avec des règles sont simples et des stratégies qui se renouvellent d'une partie à l'autre. Les camps sont équilibrés, et se jouent très différemment, chacun ayant des avantages et des inconvénients reflétant bien son idéologie. Des petits détails, tels que la gestion de la course aux armements ou la conquête spatiale complètent l'ensemble. L'aléatoire est présent, mais il n'est déterminant que si on choisit de fonder sa stratégie dessus. Le fait que les cartes soient communes aux deux joueurs, n'est pas gênant dans la mesure où il est toujours intéressant de jouer les cartes de l'adversaire en rendant les effets de ces dernières caducs. Enfin, les conditions de victoire et le décompte des points sont très bien pensés, et il en résulte une tension permanente. Bref, un jeu auquel j'ai beaucoup joué et dont je ne me lasse pas. Son seul défaut, commun à tous les card driven, est qu'il se joue avec des cartes, et du coup la connaissance parfaite de ces dernières ne donne aucune chance à un joueur débutant de s'en sortir face à un confirmé, et après un certain nombre de parties on finit par connaître par coeur tous les enchaînements possibles. Mais bon,le jeu reste néanmoins toujours aussi riche et le plaisir intense.
  • 10
    28/08/2008
    Twilight Struggle

    Vodka ou Burger ? 

    Un jeu bien tendu dès la première carte à jouer. Impossible de jouer sans réfléchir aux impacts occasionnés par le choix pris. Et pourtant le jeu tourne de façon assez fluide pour ne pas être prise de tête. Ce jeu est une découverte pour moi et j'en ressort avec l'envie de remettre ça.
  • 8
    30/06/2008
    Twilight Struggle

    Du Crépuscule à l'Aurore 

    A l'heure où j'écris ces lignes, Twilight Struggle est numéro 3 sur BGG... Juste derrière Puerto Rico et Funkenschlag et devant Tigre & Euphrate ! Devant un tel tour de force, je n'ai pas résisté et ai passé commande. Quand on voit le matériel, on prend un peu peur: on est légèrement au dessus des standards du marché du wargame mais très en dessous de ce à quoi peut s'attendre un joueur d'Eurogame. Le plateau est en carton mince et, chose plus grave, a bien du mal à être mis à plat. Le matériel est un peu triste (pions en cartons, à plat de couleur) et il n'y a guère que l'épaisseur des cartes plastifiées qui soit une bonne surprise. La lecture des règles nous éloignent un peu des wargames: 8 pages avec des concepts relativement clairs (bien qu'il y ait quelques exceptions): des cartes à événements / points d'opérations. Si les cartes sont de sa couleur, on choisit entre événement et opération. Si ce sont des cartes de la couleur adverse, l'adversaire résout l'événement à son avantage et l'on profite des points d'opérations. A l'usage, les aides de jeu s'avèrent très pratiques et il n'y a guère que quelques cartes qui semblent un peu obscures à l'usage (Quagmire/Bear Trap, Grain Sales). Twilight Struggle ressemble à un doux mélange entre El Grande, Roma et... La Guerre de l'Anneau (exemple de card-driven wargame... destiné aux noms wargameurs). Du premier, il reprend les principes de majorité. On sent bien qu'il faut poser du point pour être dans une position solide et que le jeu se construit dans le temps. Du second vient l'effet de balancier / pendule. Une partie de Twilight Struggle me fait penser à un bras de fer: on fait plier, plier son adversaire et puis il y a parfois un sursaut et les bras font parfois le chemin inverse une ou plusieurs fois avant que le vainqueur n'apparaisse. Ici, on retrouve cette incertitude et le fait que l'on puisse manger son pain blanc à un moment donné de la partie et qu'il faille en profiter pour tenter de "donner le coup de grâce", les derniers mètres étant les plus rudes à parcourir. Enfin, Twilight Struggle est "card-driven": les cartes donnent le ton et il faut savoir à quoi s'attendre pour mener les bons choix... Comme les romans peuvent donner une orientation au joueur de la Guerre de l'Anneau, une bonne connaissance de la géopolitique de ces 50 dernières années peut aider à faire les bons choix. Ceci étant dit, la connaissance des cartes (par la pratique ou l'apprentissage) est clé pour atteindre la victoire. Et c'est peut-être là que les choses s'envenimment... Une partie de Twilight Struggle, c'est long ! Jusqu'ici plus proche de 5h que de 3h. C'est beaucoup et il est difficile de rester concentré pendant toute cette période. Le jeu me rappelle un peu Caylus avec toutefois le bémol d'une part de chance qui rend le jeu un brin moins étouffant. Avec une telle durée, espérer en enchaîner plusieurs parties demande une forte motivation... Pour progresser, il faudra donc du courage et de la volonté ! J'avoue que c'est un peu moins ma tasse de thè qu'un jeu de 1h30-2h en moyenne où la briéveté des parties permet de s'améliorer rapidement au fil des sessions et j'aurais, en outre, apprécié une finition plus européenne (des petits cubes à la place des jetons, un plateau moins soviétique, des cartes moins tristes). Néanmoins, pour 2 joueurs décidés, Twilight Struggle propose un face à face tendu où, malgré les nombreux jets de dés, on a la sensation d'avoir la main sur les événements. Les parties se renouvellent bien et l'équilibre des "décomptes" qui rythment le jeu est très bien pensé. Le jeu est plaisant donc mais j'avoue déchanter un peu face aux louanges sur mes premières parties... La durée de jeu est un facteur important pour moi et je l'ai un peu sous-estimé lors de cet achat... A voir après quelques parties de plus... [Edit] Je viens de refaire 2 tours de jeu ce soir et il faut reconnaître qu'il y a un côté assez addictif à la planification et à l'anticipation des coups de ses adversaires !
  • 6
    29/06/2008
    Twilight Struggle

    Bien pensé, mais trop aléatoire pour moi... 

    Je vais un peu faire descendre la moyenne pour ce jeu, mais autant je me suis amusé pendant les 4 premiers tours, autant le 5ème tour m'a dégouté. (note : j'ai joué avec la 2ème édition du jeu) Alors qu'avons-nous ici ? Un jeu bien pensé, mécanique superbe de mise en place des pions d'influence pour prendre le contrôle des zones de battleground. Le principe a l'air super chouette, je ne vais pas re-décrire ce que les autres joueurs ont déjà très bien fait, mais juste m'atteler à parler de ce que je reproche à ce jeu. Alors pourquoi, pourquoi diable doit-on lancer un seul et unique d6 pour les ré-alignements et pour les coups d'états ? Lors du fameux tour, mon adversaire a fait 2 ré-alignements de 3 points chacun, et j'ai lancé une série de "1" magistrale là où mon adversaire a fait 4 et plus chaque fois. Résultat : le labeur de 4 tours de jeu réduit à néant, je perds plus de 25 points d'influence en un coup. Franchement, c'est à être dégouté. Il suffit d'un poil de malchance, et toute votre belle stratégie est à l'eau. Pourquoi aussi les cartes de points viennent-ils aléatoirement ? J'aurais préféré dire que à la fin du tour 2, 5 et 8, on score en Europe, tour 3, on score en Afrique et Amérique, etc. Qu'on soit fixé, parce que là, pfff. Par 2 fois, j'ai tiré en main une carte score d'une région où j'étais inexistant. Et mon adversaire s'est acharné à me reprendre de l'influence dans une autre région, ce qui laissait sous-entendre que lui avait une carte de score de la région en question. Résultat : je dois batailler pour garder le contrôle de la région où je me fais battre, et je dois -impuissant- jouer la carte score que j'ai en main et donner un avantage à l'autre. On n'a aucun contrôle sur quand le scoring se passe, et il est bien souvent trop tard, quand vous tirez une carte score dans votre main, pour corriger le tir, à moins d'avoir une chance de malade sur les jets de ré-alignement et coup d'état. Alors, justement, coup d'état, même chose. Vous voulez reprendre une région à Stabilité 2 (donc une région moyenne), vous vous dites, j'vais assurer le coup, je jette une carte à 4 (un sacrifice énorme). Vous lancez le dé, vous faites 1, 2, vous l'avez dans l'os. 3 ou 4, c'est bien souvent insuffisant. J'ai tenté 3 coups d'états pendant la partie, je n'en ferai plus que sur des régions à 1 en Stabilité, sinon ça ne sert à rien à part vous faire gaspiller vos grosses cartes. A nouveau, c'est tout le côté trop aléatoire de lancer un seul D6 qui est frustrant... Et je ne vous parle pas de la Space Race où il faut à nouveau lancer un seul D6 pour progresser. J'ai à nouveau pas eu de chance (marrant, là faut faire des p'tits résultats sur le D6, et je faisais des gros, comme quoi...). Si votre adversaire a une réussite normale, il va monter là où vous faites du surplace, et engranger des points de victoire et des petits bonus dans le jeu qui font pencher la balance encore plus fort contre vous. Seul avantage de la Space Race : pouvoir jeter une carte ennemie par tour sans se prendre l'effet contre vous. En résumé, le jeu a un potentiel très très fort. Mais je trouve que le hasard ruine le plaisir du jeu.
  • 8
    03/06/2008
    Twilight Struggle

    Bleu vs Rouge 

    J'ai un faible pour GMT. Un éditeur rigoureux, constant, orienté Wargames - pas trop mon truc à priori - mais qui apporte un soin tout particulier à ses productions. Pour moi le matériel est magnifique - on pourra juste pinailler sur le plateau pas en carton épais. Les cartes sont lisibles, illustrées. Accroche, mise en page, tout est au millimètre. Le jeu est fluide et tendu, particulièrement intelligent. L'ambiance est extrêmement présente et bien rendue. Encore une fois bravo GMT. Essentiel dans une ludothèque.
  • 8
    29/05/2008
    Twilight Struggle

    Très intéressant 

    Un cold-wargame ! Pas évident du tout de devenir bon à ce jeu, plein de subtilité et qui demande des vraies ressources stratégiques. Le thème est original, le jeu bien rôdé, pour un temps de jeu raisonnable (3h30/4h). Un bon moyen d'entrer du côté des CDG (card-driven games).
  • 10
    25/04/2008
    Twilight Struggle

    ou comment allier à la perfection theme et mecanique de jeu 

    Indispensable ! Ce jeu n'a aucun défaut pour les fans du genre. Le background guerre froide est génial et parfaitement adapté aux mécaniques du jeu. Le matos en lui même est assez austère mais nous immerge encore plus dans l'époque et j'adore. Très peu de hasard, une tension permanente pendant 3 heures, des zones sensibles qui évoluent et collent à la réalité historique. Dans l'univers chargé des Card Driveb Game, si vous ne devez en posséder qu'un ce serait celui-ci.
  • 10
    11/12/2007
    Twilight Struggle

    Tempete rouge au debut et Tanchi bleu apres 

    Twilight Struggle est un card-driven game qui permet de simuler la guerre froide de maniere originale. La gestion des cartes est subtile, les evenements ennemis peuvent se declencher á son tour et il faut limiter les degats de ce coté. La possibilité de placer de l´influence, de controler les pays, de faire des coup d´Etats et realignements offrent de grandes options strategiques en plus d´etre geographiques. La course á l´espace est bien pensée et permet de se debarasser de cartes genantes en gagnant soit des PV soit des avantages mais elle reste risquée. Une gestion affutée de l´echelle de DEFCON et des points militaires associés ont un grand impact sur le jeu et sont une des clés de victoire de joueurs experimentés. Le marquage des PV se fait en jouant des cartes de majorité par region, un decompte se fait á la maniere d´un "History of the world". La recette de mainmise d´une region passe par une capture rigoureuse, methodique et bien pensée des "Battleground Country" concept des pays importants en terme de PV. En bref un excellent jeu avec une belle mecanique huilée, un theme genial et une ambiance avec les evenements assez historiques. On a vite envie d´y rejouer. Quelques petits defauts : L´aspect militaire est absent au profit d´un concept abstrait, l´utilité du Defcon et la guerre nucleaire s´est dissipée dans la deuxieme version du jeu, les cartes de marquage de PV arrivent de maniere aleatoire dans les mains des joueurs, la main de cartes a un impact important sur la strategie á adopter á chaque tour et son eventuel resultat et les evenements mettent l´ambiance mais se resolvent juste en terme de jeu, on aurait aimé un jeu un peu plus historique quand même.
  • 8
    28/10/2007
    Twilight Struggle

    Dur dur d' être un ricain ! 

    Impressionnant.... C'est le premier terme qui vient aprés une partie de jeu : -Impressionnant comment une mécanique fort simple permet de restituer une ambiance complexe, lourde d'intrigues, de coup d'êtats et d'évènements historique avec toujours derrière le spectre de la guerre atomique aboutissant au fatal game over. -Impressionnant aussi la longueur des parties : c'est du gros jeu ça madame ! Du jeu puissant et long qui sent sous les aisselles et qui se gobe pas comme un apéricube.Enfin ça, c'est si c'est le ricain tient bon car... -Impressionnant aussi dans les premiéres parties comment le ricain se fait laminer, nos premières parties n'ont jamais dépassés le Mid War. Avec l'habitude, on voit quels erreurs ne pas faire, mais si vous voulez faire débuter un joueur, faites lui jouer le russe ! Quand le joueur américain sera plus controlable je reverrai peut-être la note à la hausse.
  • 10
    24/09/2007
    Twilight Struggle

    Si vous avez du temps devant vous... 

    ...c'est le seul bémol que je vois à ce jeu... Des règles assez longues à appréhender, même si le "duel" est assez simple une fois ces règles assimilées... Tactique et néanmoins rempli d'ambiance...On s'y croirait... On ne peut pas être partout sur l'échiquier politique et il faut faire des concessions...parfois dures à assumer... Je ne partage pas les avis qui donnent le russe vainqueur le plus souvent, ça me parait assez équilibré... Bon d'accord, un peu de hasard...à partir du moment où il y a des cartes à piocher...mais bon, cela ne gate rien.
  • 8
    29/08/2007
    Twilight Struggle

    Pour les passionnés de l'histoire et du go. 

    Une partie jouée et très enthousiaste. Le jeu fonctionne vite et bien. L'évaluation de ses actions est assez rapide : on voit vite de quel côté la balance penche, si ses propres actions réussissent ou non. Avec la course à l'espace, les opérations militaires, le DEFCON, les paramètres sont relativement nombreux à maitriser et mènent à des choix précis : ainsi, même si on ne tire pas franchement des bonnes cartes pour soi, plusieurs options permettent de les utiliser sans trop les valoriser pour l'adversaire. Donc, c'est un jeu qui demande qu'on le joue, qu'on connaisse les cartes, qu'on réfléchisse à la manière de les jouer, mais sans devenir pour autant prise de tête infernale pendant des heures. On peut faire deux parties dans la soirée. Seul problème : apparement, la Russie serait très avantagée par rapport aux Etats-Unis. Un jeu pour les joueurs de go en somme, qui aiment l'encerclement, et l'histoire.
  • 10
    04/08/2007
    Twilight Struggle

    Si l’Histoire m’était contée … 

    Voilà un achat Coup de Cœur qui a tenu toutes ses promesses ! Attiré par le thème de la guerre froide et par le système « Card Driven », j’ai longtemps hésité avant de passer à l’acte. Ce qui me retenait ? La durée des parties (l’anglais n’étant heureusement pas une barrière pour moi). D’ailleurs, les 3 heures de jeu indiquées dans la fiche TricTrac tirent plutôt sur 4 (voire 5 pour la première partie !!). Evidemment, plus on joue, plus le jeu va vite … quoique ;-) En tous les cas, le « jeu en vaut la chandelle » ! Une fois attablé autour de **Twilight Struggle**, le temps se fige et le plaisir ludique se libère intensément ! Sans être extraordinaire, le matériel est de bonne facture. Le plateau de jeu cartonné est parfaitement lisible, les marqueurs proprement imprimés et découpés, et les cartes sont de bonne taille, agréable à manipuler, illustrées de photos d’époque, et au texte lisible. Il ne faut pas avoir peur des 28 pages de règles incluses (dont il existe une version française [ici](http://www.gmtgames.com/living_rules/ne.html#ts), soit dit en passant) car 18 sont consacrées à donner un éclairage historique à chacun des évènements indiqués sur les cartes. Est-ce là la marque d’un éditeur habituellement versé dans le wargame et la simulation historique ? En tous les cas, cette mise en contexte apporte grandement à l’immersion dans l’atmosphère de la guerre froide et donne aussi au jeu un coté éducatif non negligeable ! Cote mécanique, celle-ci est fluide et intuitive. Le jeu d’une première carte par les deux joueurs en tant qu’événement simultané en début de tour se révèle souvent un choix cornélien. Les 6 ou 7 rounds de chacun des 10 tours que compte la partie (à moins d'une victoire automatique entre temps) s’enchainent ensuite avec passion tandis que la carte géopolitique du monde se redessine peu a peu. La tension monte à chaque nouvelle distribution de cartes. Et toujours les mêmes angoisses : vais-je avoir la carte de comptage désiré au moment opportun ? Ma main va-t-elle m’être favorable ce coup ci ? Ne concluer pas que le tirage des cartes fait tout ! Car globalement, le jeu est très bien équilibré. Une mauvaise main est souvent remplacée par une bonne au tour suivant. Ou alors, c’est que l’adversaire a lui aussi une main terrible !! C'est là qu'est l'équilibre ! Le découpage en trois périodes (« early war », « mid war » et « late war ») faisant entrer en jeu de nouveaux évènements assure une rotation des cartes des premières périodes et un enchainement « historique » de certains de ces évènements . Quels sont ses points faibles me direz-vous ? La longueur des parties d’une part (car même si on ne sent pas s’écouler les heures, il faut bloquer un créneau suffisant pour finir la partie. Et on n’a pas forcément un créneau de 4-5 heures tous les jours !), et la nécessité de faire plusieurs parties avant de bien connaître les différents événements possibles et penser ainsi à se prémunir contre certain de leurs effets dévastateurs (comme l’élection de Jean-Paul II ou le décompte du sud-est asiatique !). Mais en final, **Twilight Struggle** est un jeu magnifique qui allie un thème très fort (surtout pour tout ceux qui ont aujourd’hui la trentaine passée et se souviennent de la chute du mur de Berlin) à une mécanique dynamique qui restitue parfaitement la tension qui existait alors entre les deux « super-puissances ».
  • 10
    01/08/2007
    Twilight Struggle

    Jusqu'au crépuscule des dieux 

    Avis rapide après 6 parties – Revivre la guerre froide du point de vue des puissants, tenter une prise de position au Pakistan, endosser la responsabilité d'un coup d'état raté désastreux au Chili, ou encore marquer des points dans la course à l'espace... Twilight Struggle propose une expérience de jeu rarissime.
  • 10
    06/07/2007
    Twilight Struggle

    Epatant ! 

    A chaque fois que je joue je suis époustouflé par la capacité de ce jeu à recréer l'ambiance si particulière de la guerre froide. C'est à la fois ludique et stratégique tout en étant d'un réalisme à toute épreuve. Un jeu dont vous ressorirez bluffé ! Bon, bien sûr il est difficle pour l'américain de survivre à la période mid war tant les avanies s'accumulent. Je n'ai pas encore testé, mais il me semble que la vraiante consistant à ne pas réintroduire dans le paquet une carte scoring déjà jouée est de nature à favoriser la survie de l'américain.
  • 10
    05/07/2007
    Twilight Struggle

    Crève, pourriture communiste! 

    Twilight Struggle se démarque des autres jeux de la serie "Card driven. Certes c'est le même mode de fonctionnement: Les joueurs jouent une carte tour à tour, cette carte peut être joué en tant qu'évenement ou pour sa valeur tactique. Mais dans ce dernier jeu la valeur tactique des carte permet de réaliser des opérations politiques ou violentes en passant des marqueurs de contrôle et non plus de déplacer des piles de troupes en fonction de la valeur de la carte. Il existe 3 sortes d'opérations: - Influencer, en plaçant un nombre de marqueurs correspondant au chiffre de la carte, un certain nombre de pays. - Faire des jets de réalignements, qui consistent a diminuer l'influence ennemis dans un pays. - Faire des tentatives de coup d'Etat pour faire basculer l'influence d'un pays d'un camps à l'autre. Chaque pays appartient à une Région, lorsqu'un joueurs décide de jouer une carte de Marquage de Points correspondant à cette région, l'influence de chaque camps est décompté dans cette dernière et des points sont alors immédiatement marqués. Ces cartes de marquages une fois jouées ne sont pas défaussés mais remelangées ulterieurement. Les régions pouvant ainsi être décomptés plusieurs fois dans une partie. Ce qui donne des parties palpitantes où la stabilité politique d'une régions n'est jamais acquise définitivement. Il est aussi possible de distancer le méchant Coco ou le gentil imperialiste à la "Course à l'Espace", une échelle de progression qui permet en consacrant des opérations de gagner des points de victoire ou des pouvoirs suplémentaires. Comme dans toute bonne guerre froide, la tension nucléaire est omniprésente: "L'échelle Defcon" permet de mesurer ce niveau de tension (un Coup d'Etat fait descendre de 1 ce niveau). Un niveau de 1 signifie : guerre nucléaire, et aussi la défaite pour le joueur en phase!! Ce jeu m'a enthousiasmé, il est original, il tourne bien et en plus il se joue relativement rapidement par rapport aux autres "Card Driven"
  • 10
    04/07/2007
    Twilight Struggle

    L'histoire en marche 

    Mal distribué en France, il m'a fallu un certain temps, qui m'est apparu une éternité, avant m'asseoir à une table de *Twilight Struggle*. Ayant obtenu deux *International Gamers Awards*, le premier jeu d'Ananda Gupta et de Jason Matthews était précédé d'une impressionnante réputation et avait toutes les caractéristiques du chef d'oeuvre ludique. Il ne m'a pas déçu. Les auteurs ont ostensiblement privilégié la jouabilité plutôt que le respect scrupuleux de l'histoire. *Twilight Struggle* ne souffre donc pas d'un excès de « réalisme », mal très répandu dans l'univers du wargame et dont les symptômes principaux sont l'éparpillement du système de jeu en petites règles de détail et exceptions multiples. La durée des parties et le volume des règles sont donc tout à fait raisonnables, pour ne pas dire parfaitement pesés. Si le jeu est d'une grande profondeur et d'une grande richesse, ce n'est pas au prix de mécanismes gargantuesques, difficilement assimilables et jouables. Non bien au contraire. *Twilight Struggle* est un jeu très fluide, dont les tours ne consistent *grosso modo* qu'en une phase principale où les joueurs alternent le jeu de cartes. Il s'agit en effet d'un « *card driven* » dans la filiation des fameux *We the People* et *Hannibal: Rome vs. Carthage*, références revendiquées par les auteurs. Mais pas tout à fait. Si la plupart des héritiers de la création de Mark Heman sont avant tout des wargames au sein duquel la gestion des cartes de stratégique n'est que l'un des éléments, *Twilight Struggle* repositionne ces cartes au centre du jeu. Il le fait principalement par deux biais. Tout d'abord, il épure de façon remarquable les mécanismes d'affrontements (toujours indirects, Guerre Froide oblige) : les augmentations d'influence, les jets de réalignement et les tentatives de coup d'état sont d'une grande simplicité. Ensuite, il perfectionne génialement le système *card driven* : si un joueur joue une carte pour sa valeur opérationnelle et que l’événement de cette carte est associé à son adversaire, l’événement se produit quand même. Loin d'être un détail, ce petit point de règle change complètement la physionomie des *card driven*. Il faut autant gérer ses propres cartes, c'est-à-dire choisir lesquelles on jouera en tant qu'événement et lesquelles pour leur valeur opérationnelle, que les cartes de son adversaire : à quel moment jouer ces cartes de manière à ce qu'elles fassent le moins de dégâts possible ? Cette innovation capitale a au moins un autre impact grandement positif : elle contribue à l'équilibrage des mains. Même s'il reste les différences, parfois crutiales, entre les valeurs opérationnelles, l'écart entre une bonne et une mauvaise main est sensiblement réduit par rapport à la moyenne des jeux de/avec cartes. Ainsi, si elles apportent une grande variété dans les parties – le jeu possède plus d'une centaine de cartes uniques – elles ne rendent pas le jeu trop hasardeux. S'inspirant du travail titanesque effectué par Richad Garfield pour *Magic the Garthering*, Ananda Gupta et Jason Matthews proposent des cartes aux effets élaborés qui s'écartent un peu du classicisme généralement de rigueur. Il y a matière à réflexion et une bonne connaissance de l'ensemble du paquet se révèle vite nécessaire pour être performant. Car *Twilight Struggle* est un jeu hautement stratégique. S'il est possible de réaliser quelques beaux coups dans l'enchaînement de deux ou trois cartes, la victoire s'éprouve la plupart du temps sur de nombreux tours. Il faut constamment anticiper les événements, c'est-à-dire les cartes, à venir. Chaque coup ne peut donc être jugé à sa juste valeur qu'à l'aune d'une chronologie en devenir, ce qui fait que la tension est permanente autour de la table. La suspicion règne. Mon adversaire a-t-il cette carte en main ? Tout est bluff – un regard sur la carte peut vous trahir – comme au *Poker* et comme pendant les pires moments de la Guerre Froide. Superbe cohérence des mécanismes et du thème. Ça semble évident, mais ce n'est pas si fréquent. A ses nombreuses qualités de *gameplay*, *Twilight Struggle* allie un thème très présent. Ce n'est pas un détail. Chaque carte, illustrée de photos d'archive, renvoie à un événement ou à un personnage célèbre et contribue pleinement à faire renaître cette période historique. Ananda Gupta et Jason Matthews ont eu la bonne idée de sortir des univers un peu génériques. Leur jeu est extrêmement « concret » : Fidel Castro, le blocus de Berlin, la guerre du Vietnam, la crise de Suez, Nasser, etc. Autant de noms et de moments qui stimulent l'imaginaire et qui font que *Twilight Struggle* n'est pas qu'un ensemble de cartes et de pions mais possède également une dimension narrative et symbolique d'une puissance rarement égalée par le passé. Le jeu n'est cependant pas exempt de défauts, même s'ils s'effacent devant l'excellence de l'ensemble. Tout d'abord, sans être complètement laid, le matériel de jeu n'est pas vraiment à la hauteur. Ensuite et surtout, certaines actions se résolvant par un jet de dé – la course à l'espace par exemple – il peut être assez frustrant de constater que l'improbable peut toujours survenir. Dans un jeu de cette intensité, où la victoire n'est séparée de la défaite que par trois fois rien, les coups du sort sont souvent très désagréables. Si *Twilight Struggle* n'atteint pas la perfection, il l'approche du bout des doigts. Merci à Ananda Gupta et à Jason Matthews.
  • 10
    15/06/2007
    Twilight Struggle

    L'aigle contre l'ours 

    (2 parties) Décidemment, la recette des récents succès est bien là : sublimer les mécanismes les plus géniaux des meilleurs jeux existants pour aboutir à une nouvelle et délicieuse mixture ludique. - Le fameux système des card driven games ("Hammer of the scots"...), - un background historique inédit, passionnant et collant parfaitement aux mécanismes (contrairement à beaucoup de jeux "à l'allemande") : l'affrontement mondial des 2 grandes puissances pendant la guerre froide, - de nombreuses cartes aux pouvoirs tous différents ("Magic the gathering"...), chacune ayant 2 façons d'être jouée ("Guerre de l'anneau"...), - des territoires qui peuvent être soutenus par les pays adjacents ("Diplomacy."..), - des zestes de hasard (lancers de dés pondérés par divers facteurs comme dans "Age of Renaissance"...), - plusieurs aspects à gérer (conquête spatiale, guerre thermonucléaire à éviter...), - le but du jeu étant en gros de contrôler le plus de pays possibles ("Risk"...) Le résultat, un travail d'orfèvre, est un jeu non seulement agréablement tendu, très riche sans être lourd, mais tout ça tourne parfaitement et surtout apporte beaucoup de plaisir de jeu ! Le dernier cri en matière de bon "gros" jeu, qui mérite amplement son "international gamers award " en 2006. Le petit bémol (négligeable vu le plaisir toujours renouvelé procuré par ce jeu) : le hasard des dés compte quand même un peu...
  • 6
    09/05/2007
    Twilight Struggle

    La guerre glaciale 

    Autant le dire tout de suite, j'ai été extrêmement déçu par Twilight Struggle. Je n'ai fait qu'une seule partie et je suis moyennement chaud (guerre froide oblige) pour en refaire une deuxième et lui redonner sa chance. Le jeu en lui-même n'est pas vraiment mauvais, mais il souffre d'un certain nombre de défauts qui ne sont pas loin d'être rédhibitoires pour moi. J'adhère dailleurs totalement à la critique de Meeeuuhhh qui souligne très bien les nombreux défauts de ce jeu, la grosse différence étant que malgré ces défauts il a noté 4 alors que j'hésite entre 2 et 3. Le point le plus négatif du jeu pour moi est l'omniprésence de hasard pas ou peu maîtrisable. Les jets de dé sans ou avec peu de modificateurs qui décident de la réussite ou non d'une action ainsi que les cartes hyper-puissantes et déséquilibrées qu'on a ou pas la chance de tirer au bon moment rendent le jeu très chaotique. Le système "card driven" est poussé à son extrême et le jeu se limite souvent à des "tiens prend cette carte dans ta face !". Bon, c'est un peu plus viscieux que cela puisqu'en fait on peut être obligé de se prendre soi-même ses propres cartes dans la figure. J'ai perdu la partie en perdant presque 20 points de victoires dans un seul tour car nous n'avions tous les deux quasiment que des cartes de la couleur de mon adversaire. Donc en fait chaque carte jouée par lui ou par moi lors de ce tour lui donnait soit des avantages décisifs, soit des points de victoire. C'était pas franchement fun (pour moi en tout cas). En parlant de fun dailleurs, j'ai trouvé le jeu pas fun du tout, le côté guerre froide rendant justement le jeu désespérement glacé. On est effectivement loin des épopées Hanibaliennes ou Napoléoniennes. Pour en revenir au système de jeu, je pense qu'on peut tout de même le maîtriser un peu dès que l'on connait bien toutes les cartes du jeu, mais d'une part cela demande un investissement en temps très important (notre partie à durée 4 heures) et d'autre part, je pense que même dans ces conditions la part de chaos doit être trop forte pour me plaire. J'attend toujours le "card driven" qui pourrait sinon détrôner, mais au moins approcher le cultissime et génial Hannibal.
  • 8
    12/04/2007
    Twilight Struggle

    C'est chaud, la Guerre Froide ! 

    Rien que du bonheur une fois de plus avec GMT, sur ce "Card Driven" en or, pas trop complexe, facilement jouable par des "non-wargamers", mais qui a tout pour ravir le passionné d'Histoire contemporaine aussi bien que le ludophage de base (quand on est les deux, c'est encore mieux). J'ai particulièrement apprécié la simplicité du tour de jeu, et la subtilité stratégique requise dès lors qu'on est forcément obliger de délaisser un espace pour privilégier ou défendre un autre. Les stratégies politiques sont nombreuses, mais pourtant on reste bien à l'intérieur de la vraie Histoire, même si l'on peut chercher à éviter certaines erreurs des deux Grands. C'est sans doute dû à la qualité des cartes qui reproduisent très finement les évènements de la Guerre Froide, tout en laissant une grande liberté aux joueurs. Le mécanisme est très finement règlé, on ne peut jamais faire d'anti-jeu car les opérations militaires sont déterminantes pour ne pas laisser trop de PVs à l'adversaire. (Plus tard) Après quelques parties, je réduis ma note et tempère mon enthousiasme initial par deux observation : Ce CDG est à mon avis un peu trop "card driven" justement. Ce qui met l'accent sur le thème évidemment extraordinairement bien restitué aussi bien par les mécanismes que par les cartes. On est dans l'Histoire, mais on y est un peu enfermé aussi. La marge de manoeuvre est assez limitée, et on se trouve très souvent à jouer uniquement selon l'évènementiel de ses cartes. Cela a un côté frustrant après plusieurs parties. Ensuite, il me paraît nettement plus difficile de gagner avec les USA qu'avec l'URSS. Non pas impossible, loin de là, mais le jeu n'est pas très équilibré de ce point de vue. Cela se comprend dans un jeu historique, mais alors cela aurait dû être l'inverse conformément à la vraie Histoire. Le point fort du jeu reste sa simplicité d'accès, sans doute le plus facile parmi les très nombreux bons jeux de ce type.
  • 8
    22/01/2007
    Twilight Struggle

    Guerre froide ... mais pas glaciale 

    En effet, y'a vraiment de quoi se chauffer entre adversaire tellement le jeu est plein de rebondissements ... et tout ça grâce aux cartes bien sûr qui apportent énormément en terme d'ambiance, mais aussi au système de jeu suffisamment simple pour laisser beaucoup de place aux choix (cornéliens) des joueurs ! Bref, que du bon ! Les USA sont plus délicats à jouer (notamment en début de jeu) ce qui explique que l'URSS semble avantagée dans les premières parties. A recommander aux joueurs aimant les thèmes forts, le hasard mais pas trop, le bluff et les jeux de majorité.
  • 8
    10/01/2007
    Twilight Struggle

    La rencontre de deux empires. 

    **Type de jeu :** Où un jeu de majorité à l’Allemande rencontre les mécanismes simulationnistes à l’Américaine (oui, comme le homard), à défaut d’être la synthèse de Twilight Imperium et Struggle of Empires. **Nombre de parties jouées :** 10 **Avis compendieux :** Jeu au thème fort et pour le moins original, qui nous rappelle que lors de notre enfance (en ce qui me concerne en tout cas), le sort du monde était suspendu au bon vouloir « d'un vieillard californien impuissant, ou d'un fossile ukrainien encore plus gâteux que l'autre » qui pouvait « en une seconde faire sauter quarante fois sa planète, sans bouger les oreilles ! », comme disait alors Pierre Desproges. Las, ce temps n’est plus et aujourd’hui, c’est beaucoup plus compliqué. Comme souvent dit, il est difficile de jouer les USA, on peut facilement perdre en deux tours sans trop pouvoir bouger les oreilles justement, même avec une certaine expérience (ou alors, je suis complètement cnon, ce qui du reste ne m’étonnerait qu’à moitié). Un petit problème d’équilibre semblerait-il donc, la fin de guerre voyant également plus d’événements favorables aux soviétiques, paradoxalement. Sinon, certains mécanismes sont confiés au bon vouloir d’un dé, de façon binaire (ça marche ou ça ne marche pas), et les conséquences peuvent être profondes et durables. Par exemple, si l’événement guerre en Corée réussit ou pas, la situation en Asie sera assez durablement changée et plus dure à redresser pour celui qui n’aura pas bénéficié de l’événement. Une certaine dose de hasard donc, pas forcément facile à contrôler. Autre source de hasard, l’apparition des cartes de décompte : leur moment d’arrivée en scène, sachant qu’on ne peut pas tout contrôler en même temps, va énormément influer sur les scores, et la balance peut rapidement pencher. **Clarté des règles (4) :** Les règles sont plutôt bien écrites, claires et tout bien comme il faut. Il existe une version française, mais je ne l’ai pas lue en entier. Certains événements sont parfois un peu difficiles à interpréter cependant. A noter que dans la version 1, sur la piste du DEFCON, il n’est rappelé que l’interdiction des coups d’état, mais l’interdiction des jets de réalignement. **Qualité du matériel (3) :** L’aspect esthétique peut faire parler pendant longtemps : d’un côté, les cartes sont illustrées de photo en noir et blanc d’excellente facture, qui permettent de bien se plonger dans le thème. Elles sont assez épaisses pour être suffisamment solides et bien se mélanger. De l’autre, on a des petits pions carrés en carton, dans le plus pur style des années 80, mais personnellement, ça ne me dérange pas (et cela fait partie du thème). Le plateau en carton est gênant du fait qu’il gondole, il faut le déplier un peu avant le cas échéant et le comprimer (sous ses Petits Robert par exemple). L’esthétique de la boîte, du plateau, fait selon moi partie intégrante du thème, le style étant assez soviétique (je me rappelle avoir un jour entendu un informaticien qualifier de soviétique une interface d’un programme : ce n’était pas un compliment visiblement), rappelant les années 70-80, voire 60 mais je n’y étais pas. Mais las, après tout je date aussi de ces années-là, alors, hein, je ne vais pas tendre le bâton pour me faire battre. C’est surtout au niveau de la jouabilité (si je puis dire) qu’il y a plus à redire : le plateau qui gondole donc, le manque relatif de marqueurs d’influence pour les valeurs fortes qui oblige à en mettre plusieurs, ce qui peut nuire à la lisibilité (mais il faut atteindre un niveau supérieur à 8, ce qui reste rare, en tout cas au vu de mes parties), et surtout, comme plusieurs l’ont fait remarquer (il y a un sujet dans le forum, [ici](//www.trictrac.net/forum/sujet/twilight-struggle-faut-des-cubes)), des cubes seraient utiles pour bien marquer l’appartenance d’une région à telle ou telle superpuissance (j’utilise les cubes d’El Grande et ça me suffit). Cependant, on peut très bien considérer qu’il n’est pas souhaitable que le plateau se lise d’un seul coup d’œil et qu’il soit nécessaire de bien examiner les régions pour savoir qui est majoritaire. **Reflet du thème (4) :** Ben, oui, oui, d’une certaine façon, mais par ailleurs, la plupart des événements se traduisent par des « rajouter des marqueurs d’influence » ou « lancer un dé et regardez si ce sont les Pakistanais ou les Indiens qui gagnent ». On sent moins le côté épique que dans un jeu assez proche comme « Hannibal : Rome contre Carthage » par exemple. Ceci étant dit, cette époque était beaucoup moins épique (ben oui, les phalanges carthaginoises s’affrontant aux légions romaines décimées par les charges d’éléphants, ça épique quand même plus que les espions chafouins) : comme le dit l’introduction, « ce conflit ne serait pas mené en majorité par des soldats et des chars, mais par des espions et des hommes politiques, des scientifiques et des intellectuels, des artistes et des traîtres ». En jouant à ce jeu, j’ai du mal à me sentir dans la peau du vieillard californien impuissant ou du fossile ukrainien susmentionnés par la personne susmentionnée, ce qui d’un certain côté est rassurant, je ne sens pas le vent de l’histoire souffler, peut-être parce que la période est trop récente, et que le son du fracas du Mur de Berlin s’effondrant résonne encore à mes oreilles (oui, j’ai des grandes oreilles, un peu comme les éléphants, mais sauf que je ne les bouge pas). Mais ne me faites par dire ce que je n’ai pas dit, le thème est bien rendu, et on ressent un stress palpable à voir la vague rouge déferler en Europe (ou ailleurs), lorsqu’on est Américain, ou la vague bleue si on est soviétique comme de bien entendu. **Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** Pour rebondir sur un passage de l’avis de M. Solipsiste (avis que j’apprécie par ailleurs, ne me faites pas dire ce que je n’ai pas dit encore une fois, hein, oh) je n’ai pas spécialement ri dans ma barbe (les jours où j’étais barbu) en lançant mon dé (il manquait le dé bleu dans ma boîte) et en regardant s’il faisait 4 ou plus ou 3 ou moins. Quitte à « rouler » des dés, je préfère nettement en rouler beaucoup, et à ce titre, si je puis me permettre une petite digression, les combats dans World of Warcraft sont beaucoup plus contrôlables en fin de partie ou l’on « roule » « des brouettes » de dés qu’en début où l’on en lance beaucoup moins. Je n’ai jamais compris qu’on puisse mesurer la part de hasard d’un jeu au nombre de dés que l’on a à lancer : au contraire, plus on jette de dés, plus le hasard est réduit, c’est le théorème des grands nombres qui dit ça. Reprenons l’exemple de la carte Guerre de Corée rapidement évoqué ci-dessus : en gros, si le joueur soviétique fait 4 ou plus, il en prend le contrôle, c’est un battleground, ça peut avoir des répercussions importantes sur le long terme, le joueur US aura plus de mal à récupérer l’Asie. Dans le cas contraire, ce sera juste une belle opportunité manquée pour le joueur soviétique et il aura gâché une belle carte. Alors il faut apprendre à gérer les événements, d’accord, il faut apprendre à gérer les hauts et les bas, d’accord. Mais bon. Je n’aime pas mettre le sort du monde entre les mains d’un seul et unique dé. Quoique c’est peut-être plus prudent que de le confier aux valétudinaires susdits. Le mécanisme de la course à l’espace (je ne sais pas pourquoi j’ai tendance à dire la course à l’étoile) est intéressant, mais assez artificiel : il sert à envoyer les événements peu désirables (combien de fois le Pape n’a-t-il pas été envoyé dans l’espace ?), qui risquent toujours de revenir, du reste. Mais bon, l’espace n’est pas une poubelle, que diable. Les avantages conférés peuvent être énormes, et il suffit d’un manque de bol en début de partie, l’autre joueur peut en jouer deux pendant un moment et progresser très vite, accumuler les points (certes assez peu, mais ça peut compter), les avantages et l’autre aura du mal. Bien sûr, à trop envoyer de cartes dans l’espace, on risque de perdre du terrain sur le plancher des vaches. Les coups d’Etat sont surpuissants car ils permettent de prendre facilement pied dans une région où la main de sa superpuissance n’a pas encore posé son pied ou en a été chassée. L’Afrique est un terrain privilégié, certaines zones d’Asie aussi, et bien sûr, les Amériques (ce qui est assez réaliste, d’ailleurs ; a contrario, allez essayer un coup d’état au Royaume-Uni avec la Thatcher qui veille…). Les coups d’état sont du reste essentiels pour protéger certaines régions où les jets de réalignements peuvent être utiles (l’Europe, en mettant le DEFCON à 4 en faisant un coup d’état dans un battleground, l’Asie avec un autre coup d’état) et aussi et surtout pour grappiller des points en fin de tour si l’autre joueur ne s’est pas avisé d’en faire autant. Cela dit, faire trop de coups d’état dans des battlegrounds peut être dangereux, un statut du DEFCON à 2 peut générer des événements puissants : en fin de guerre notamment, il vaut mieux éviter, surtout si on est un peu en retard au score (attention à la carte « Wargame », ah là là, cette carte, il y aurait des choses à en dire). Les jets de réalignements, là aussi : bon, on jette un dé, et on regarde qui fait le plus gros score ; les gens qui se plaignent du hasard dans Fury of Dracula devront se méfier. Bien évidemment, ici, on peut appliquer des modificateurs en fonction de l’implantation dans le voisinage. Mais un coup d’audace en région hostile peut payer. Je préfèrerai jeter un nombre de dés égal au modificateur par exemple, ou encore un système à la Struggle of Empires, tiens, par différence de deux dés (même si ça fait aussi crisser les dents parfois). Je ne reviendrai pas sur « le problème » des cartes de décomptes qui arrivent n’importe quand et qui peuvent être très délicates à gérer (si on se retrouve avec trois décompte en main dans des zones où l’on est minoritaire, ça laisse peu de cartes pour essayer de renverser la tendance et on risque de pleurer sa mère comme disent les jneunes je crois ; sacrés jneunes). Bon, voilà, sinon, c’est assurément un très bon jeu mais à apprivoiser, un jeu mêlant majorité et points d’action (un peu comme Hannibal du reste, de la même famille de jeux), assez rapide surtout si on ne va pas au bout des dix tours, agréable et original au niveau du thème, mais qui manque selon moi du souffle épique qu’on attend des jeux GMT, qui souffre du matériel inhérent à GMT, où l’on lance de nombreuses fois peu de dés (vous aurez compris que je préfère lancer beaucoup de dés) mais qui reste un très bon jeu (euh, je l’ai dit, je sais), dans la lignée des jeux GMT (de ceux que je connais en tout cas).
  • 10
    10/12/2006
    Twilight Struggle

    How I stooped worrying and came to like the game 

    Dieu que ce jeu est bon. Des règles qui tiennent sur un post-it, et une subtilité à toute épreuve. Des tas de subtilités sans ajouter de règle supplémentaire. Y'a pas à dire, tout est bien vu : influence, space race, DEFCON. Génial. Mais surtout, surtout, le plaisir vient du fait que c'est un conflit qui est directement inscrit en nous dans notre jeunesse. Cette partie de l'Histoire est si proche qu'elle parle aux joueurs. La partie historique du livret de règles est indispensable... Un vrai bonheur de découvrir de nouveaux détails. Bref, dur à trouver, mais un véritable BIJOU. Je suis même pas sûr que le vieil Hannibal ou We The People tiennent la comparaison, à cause du thème. Qui nous parte tant. Qui nous est si proche. Bref, un régal aux règles simplissimes. Ce n'est pas un wargame. C'est un jeu "à l'allemande" pour deux.
  • 10
    03/12/2006
    Twilight Struggle

    Attention : chef d'oeuvre ! 

    Je m'abstiendrais de refaire une n-ième présentation du jeu pour rentrer directement dans le vif du sujet et remettre à jour ma première notation de ce jeu, et en reprenant ma review sur BBG. \* les moins : - la carte, si elle n'est pas en vague papier, n'est pas un vrai plateau. Dommage. Son design est clair mais un peu trop sobre. - les pions sont relativement moches. Si cela se comprend facilement pour les marqueurs d'influence, un effort aurait été apprécié pour les marqueurs evènements. Cette habitude de GMT de sortir unmatériel très "spartiate" est parfois fatigante. - les russes semblent très avantagés, notamment en début de partie. Les statistiques confirment cette impression avec plus de 60 % de victoire en leur faveur. - l'exemple de jeu semble comporter des erreurs mais soyons honnêtes, je ne les ai pas trouvées (je ne devais pas maîtriser assez les règles à l'époque où je les ai lues) - nécessité absolue de très bien connaître les cartes pour bénéficier de la profondeur du jeu - le hasard est quand même présent. Si vous enquillez les mains pourries et les jets de dés foireux, votre partie est fichue. J'ai fait 5 parties de suite avec des résultats statistiques un peu hallucinant. Même si ce sont des anomalies et que sur la durée, ça s'équilibre, ces parties sont quand même bien frustrantes. - la carte "De Gaulle". Personnellement, je suis assez agacé de voir De Gaulle présenté de cette façon (au dela de toute polémique politique). Je pense que la carte aurait dû s'appeler Mai 68 : ça aurait parfaitement collé en terme d'effets. Bon, je pense que les auteurs ont voulu que De Gaulle soit présent, mais là dessus, ils se sont un peu loupés - Israel : sa prise de contrôle par le russe est trop aisée et son rôle au moyen orient ne me parait pas bien représenté \* les plus : - les cartes à jouer sont superbes et d'excellente qualité - extrêmement immersif. Parmi mes parties les plus passionnantes se trouvent un grand nombre de matches sur TS. Une façon bien sympa de réviser un peu son histoire. - règles simples et claires - système élégant. L'idée des evenements favorables à l'adversaire qui sont déclenchés par le jeu de la carte est une idée de génie. Chaque carte est un choix, l'ordre des cartes joué est vital. Conclusion : 8,5/ 10 pour moi. Ma note TT passe de 4 à 5 (même si 8,5/10 est plus proche de 4/5, je sais). J'aurais aimé que les combats soient résolus d'une autre façon, moins simpliste (mais ça aurait été un autre jeu) et avec moins de hasard. Ce jeu occupe une très belle place dans la ludothèque et j'ai hâte d'y rejouer.
  • 10
    26/11/2006
    Twilight Struggle

    Top 

    J'adore les jeux de simulation et je tiens ici mon top, à savoir une adéquation parfaite entre un thème et son mécanisme. On a réellement l'impression de se refaire la guerre froide, chacun essayant d'étendre son influence à travers divers moyens (coup d'Etat, réalignement, placement de points d'influences, cartes évènements reprenant les faits importants de cette guerre froide...). On a un jeu de majorité, de la chance parfois (voire trop quand celle-ci vous tourne le dos...mais j'apprécie aussi cette part d'imprévu) et un matos que je trouve personnellement tout à fait correct. Bon, vous avez compris : j'adore !
  • 8
    21/11/2006
    Twilight Struggle

    Tiens tu les vois mes missiles à Cuba !!!!!!! 

    Twilight Struggle est un jeu avec un contexte assez inhabituel à savoir la guerre froide. Comme tout bon Card Driven, le jeu propose un paquet de carte que l'on va utiliser soiot en évènement soit pour des actions. Un des points amusants du jeu est que si l'on utilise les cartes évènements de l'adversaire pour faire ses actions alors votre adversaire bénéficie quand même de l'évènement !!!!! Le jeu est avant tout un jeu de placement et d'influence. Il n'y a pas de partie wargame à proprement parlé mais simplement des marqueurs de controle et d'influence dans différents pays. De façon aléatoire certaines cartes essentielles vont sortir tout au long de la partie permettant de déclencher le comptage des points dans certaines régions. Avoir ces cartes en main est quand même un vrai plus pour la victoire et clairement à ce jeu là la chance intervient quand même pas mal. Que dire d'autre sinon que l'ambiance de la guerre froide est parfaitement restituée avec des cartes très plaisantes (J'adore l'organisation des jeux olympiques !!!!), le matos comme le dit Pac est assez minable pour le prix du jeu et on aurait franchement pu espérer mieux à notre époque. En tout cas un très bon card driven même si je prèfère quand même un Hannibal qui mélange wargame et influence. A+ Stouf
  • 8
    14/11/2006
    Twilight Struggle

    Trés bon Card Driven Game, au look un peu trop soviétique 

    « Twillight Struggle » est un jeu pour deux joueurs se déroulant pendant la guerre froide. L’un des joueurs va incarner le président des USA, alors que son adversaire va jouer le premier secrétaire du parti communiste soviétique. Le jeu se déroule par le jeu de cartes d’action représentant des événements réels. Le challenge pour chacun des deux joueurs va être de jouer chacun de ses événements au moment et dans les conditions les plus favorables pour lui. Dans ce contexte, il devra s’employer à atténuer les effets des événements positifs pour son adversaire, et à exacerber les effets positifs de ses cartes événement. Pour cela, chaque joueur dispose de possibilités permettant de différer ou d’anticiper le déclenchement d’un événement dont il possède la carte en main. La singularité est que vous pouvez disposer de cartes d’événement très positives pour votre adversaire si elles sont jouées d’une certaine manière, et qui deviendront neutres ou différées si elles sont jouées autrement. Toutes ces cartes vous permettent globalement de placer des jetons d’influence sur la carte du monde qui fait office de plateau de jeu. Chaque pays peut être contrôlé par l’une des deux puissances. Ce même pays fait partie d’une région dans laquelle il peut avoir une importance particulière (pays d’affrontement), ce qui permet de déterminer des contrôles ou des dominations au niveau de régions entières. Ces régions sont décomptées lors du jeu de cartes de décompte qui sont distribuées avec les cartes d’événement. Au final, les points de victoires sont enregistrés sur un tableau. Il est possible de gagner en cours de partie si l’un des deux camps fait énormément la différence avec son adversaire, ou en fin de partie après un ultime décompte global. Tout ce petit jeu est très attrayant, prenant et excitant pour peu que vous soyez un adepte de la géopolitique mondiale de la guerre froide. Les cartes événements sont très joliment illustrées et sont très instructives. Le jeu en lui-même est très bien documenté, et l’on peut prendre conscience de l’impact qu’ont eu les conflits israélo-arabe, la guerre de Corée, le Pape ou le mouvement Hippy sur la guerre froide. Dans les points négatifs, nous avons tout de même une mention assez spéciale pour le matériel d’assez mauvaise qualité. Le plateau de jeu est en carton d’un demi-millimètre d’épaisseur et refusera systématiquement de se déplier entièrement. Les cartes sont bien jolies mais en carton à peine plastifié. Le dos de couleur noir se teinte rapidement de rayures blanches au fur et a mesure des parties. Deux dés de nains sont livrés avec le jeu, ainsi que des marqueurs en cartons dans le pur style « wargames des années 80 ». Les règles sont assez complètes et agrémentées de nombreux exemples mais devront être lues deux ou trois fois avec attention pour être bien intégrées. Certains points mériteront néanmoins que vous fassiez des recherches approfondies pour en venir à bout (merci les forums !). Globalement, le matériel reste très décevant pour un jeu de ce prix, ce qui est vraiment dommage et qui est la raison principale pour laquelle je n’ai pas mis la note maximale. Il est à noter enfin que les parties peuvent être longues pour des non habitués. Des durées de 3 ou 4 heures peuvent être communes si la partie va jusqu’au terme des 10 tours de jeu. « Twillight Struggle » reste tout de même une réussite en terme de jeu, un beau moment ludique à passer à deux, si il n’y avait pas se foutu matériel au look… soviétique.
  • 10
    05/07/2006
    Twilight Struggle

    Indispensable 

    L'un des meilleurs jeu d'histoire actuellement(et j'emploie le terme à dessin). Proche d'un wargame, ce n'en est pourtant pas réellement un : pas d'unités de combat, de table de résolution... Ce n'est pas pour autant un jeu de plateau : thème très spécifique et simulationniste, investissement personnel différent, matériel différent. Le terme de jeu d'histoire est donc parfaitement approprié. Sur le matériel, il ne faut pas perdre de vu qu'il s'agit d'un jeu proposé par un éditeur de wargame donc la présentation est à l'avenant : les pions sont en cartons (et moi j'aime bien...), la carte n'est pas au format d'un "eurogame" Je ne qualifierai pas la carte de moche non plus mais plutôt de sobre ce qui ne me dérange absolument pas d'autant que les 110 cartes de jeu sont quant à elles très belles. Le système est très fin et donne lieu à des parties extrèmement tendues et disputées. Le principe consiste à jouer 7 cartes d'une main de 8, soit pour les poins qu'elles représentent (pour tenter des luttes d'influence voire des coups d'état), soit pour les événements qu'elles décrivent. Mais particularité, si la carte jouée pour ses points décrit un événement favorable à l'adversaire cet événement s'applique obligatoirement ! Tout devient donc une question d'équilibre. Les règles sont faciles à assimilées, de bon goût et entièrement traduites en français sur le site de l'éditeur. Définitvement un must. Les joueurs ne s'y sont pas trompés : trois mois après sa sortie le jeu était épuisé ! Indispensable