7 Wonders Express
Cet avis ne concerne que, déjà, de nombreuses parties juste à deux joueurs. Musique souvent écoutée : Odezenne, Mamour et Géranium (mais ce n’est pas une obligation pour apprécier le jeu) et un peu de Belle and Sebastian. Et puis, toujours pas loin, du Grandaddy ou un Taurus II de Mike Oldfield (pile poil la durée d’une partie, merci, Mike).
Le voilà, le concept fantastique, un 7 wonders express. Règles : cinq minutes, partie, un gros quart d’heure voire vingt minutes. Un filler de trois mètres cubes comme Fairy Tale Inn de C’mon. Alors alors ça donne quoi à deux joueurs? (Scores serrés, parties très rapides)
Après la version originale, très spéciale à deux joueurs, voire invisible avec la nouvelle édition, mais que nous aimions pratiquer, après la version Duel, qui, pour nous, n’éclipsait pas la prime version et dont les extensions nous ont perdu voire même le jeu de base, voici la dernière itération, 7 Wonders Architects. Grosse boîte pleine pour un prix finalement maîtrisé. Des rangements en plastiques dignes d’un kickstarter en fin de campagne (notons que sans cela, la boîte serait beaucoup moins grande et que le budget carton plume exploserait). C’est, pour nous, un sans faute au niveau du design, du graphisme, des merveilles directement visibles… pions lisibles, on sent le travail bien pensé. Cela rend le jeu vite addictif, visuellement et ludiquement, mais nous connaissions bien les expériences précédentes donc le jeu s’explique lui-même pour nous. Fantastique. Plus de draft mais un choix entre trois cartes dont deux decks toujours visibles. Des cartes dont les couleurs n’ont pas changées mais dont les implications sont grandement simplifiées (cartes vertes, cartes jaunes), disparition des chaînages… bref, express.
Et puis, il y a le chat. Un chat fier.
La prise en mains est très rapide grâce au matériel, les calculs plus simples d’ailleurs il n’y a même pas de carnet de scores pourtant les variations restent intéressantes. Les decks se ressemblent mais aucune partie ne ressemble à une autre, les scores peuvent être très serrés. On peut par exemple choisir de ne pas révéler une carte afin d’empêcher l’adversaire de parcourir un chemin tranquille. Il y a une lutte, certes, gentillette, mais prégnante. On imagine qu’à plus de joueurs, la maîtrise dépend des joueurs, comme avec son grand-frère, l’original (AH oui, combien de fois avais-je pesté contre un joueur qui ne comprenait pas les cartes vertes, les notions de sacrifices). À deux joueurs, malgré le hasard de l’apparition des cartes, il y a toujours un moyen de se reprendre, de changer. Nous trouvons aussi les cartes vertes et le système scientifique très intéressant. Avoir emprunté le système de 7 wonders duel pour les cartes rouges est également efficace, plus fun. En plus, imiter le son du cor aussi souvent amène l’implication du joueur à son paroxysme.
Ce jeu, on le considère comme un filler. Voilà. Mais un très bon filler de grande qualité. Et on adore les fillers. Ces jeux qui prennent l’espace et le temps entre les grandes heures de la vie et qui, occasionnellement, les rejoignent. Nous y retenons du plaisir, ludique.
Maintenant, les extensions à venir, on les attend car il y a un nouveau potentiel, ça se sent. Nous ne mettons pas la note maximale parce que la figurine du chat nous a été inaccessible mais nous pondérons parce qu’il y a un chat qui donne deux points en fin de partie (on retrouve un peu le système de Via Nebula des Space Cowboys, un jeu, une course). Maintenant, nous y retournons, quotidiennement, et puis nous ferons pousser de beaux géraniums. Pourquoi pas sur les plateaux des jardins de Babylone. Bravo, un classique issu d’un autre classique. Pour nous, une très bonne version pour deux joueurs. Plus que 7 wonders duel. Mais est-ce le même jeu? Non.