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L'Âge des Dieux
- 820/06/2004L'Âge des Dieux
- 1014/06/2004L'Âge des Dieux
yabon yabon!!!!!
aloha!! pour moi ce jeu a été un vrai coup de coeur... je ne saurais expliquer pourquoi, mais j adore... la strategie a chercher dans ce jeu ne réside pas dans le déploiment d'armée... elle se trouve dans l'utilisation des cartes, et comment exploiter au mieux les cartes que l'on a reçu en début de partie... le système des paris au 7eme tours ammene a se poser encore plus de questions : Vaut il mieux parier sur un peuple de taille 3/4 ou sur un peuple de taille 1/2 ?? si l'on choisi de parier sur des peuples de taille 1/2, ce sont autant de capacités de peuple plus efficaces que la moyenne que l on ne peut pas utiliser... les paris etant interessants, on va avoie tendance a aider les peuples sur lesquels on a parier... et sonc aider par la meme un adversaire... jusqu'où aller ? je pense que la dimension strategique vient en jouant, partie apres partie, une fois que l 'on est rodé avec le mécanisme du jeu. Ainsi LA premiere partie ne permet pas à un joeur novice d'exprimer toute sont ingéniosité et sa fourberie (comment brouiller les pistes sur les peuples que l'on doit favoriser, par ex). enfin les différents dieux demandent d'adapter sa stratégie... ce qui fait que peu de parties se ressemblent... meme le dieu du temps (permettant de choisir qui commence le tour) que je pensais au départ inutil, me semble maintenant un dieu efficace. voila... j aime j aime j aime... si vous avez besoin d'un joueur, je suis la!! ;) a+ Marsu - 621/04/2004L'Âge des Dieux
ADD 1ère édition
*Nombre de parties jouées: 2 (à 4 joueurs)* Au commencement, les dieux créèrent les cieux et la terre. La terre était informe et vide et ils décidèrent de la peupler pour animer leur morne existence.Tout était en place au départ, et avec tous les classiques de l'heroic fantasy: les gobelins, orcs, géants et barbares pour les brutes épaisses (ça change), les classiques elfes déclinés sous différents parfums (bois, noirs, sans sucre), les nains retranchés dans leur montagne, les sorciers et les nécromants pour un brin de magie, les hobbits de la Comté et les pirates des Caraïbes parce que c'est vendeur, puis quelques amazones et fées (bien minoritaires) pour respecter les quotas de parité. Vu le nombre, les dieux vont un peu être mis à mal à la mise en place... *Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le premier tour...* Mais les dieux sont manipulateurs. S'appropriant dès le départ un des plus gros peuples, chaque dieu va alors déclencher des rixes. Suit véritablement une grande période de confusion et on ne pourrait retenir que le chaos qui s'en dégage. On a que peu d'infos puisque 3 de nos peuples ne seront révélés que plus tard et paradoxalement on a beaucoup de possibilités: - on peut faire combattre n'importe quel peuple contre n'importe quel peuple (on en a même l’obligation), alors lesquels choisir sans trop se révéler, ou pourrir un de ses espoirs non connus de toute façon - on peut utiliser sa main de 8 cartes action (à gérer pour toute la partie et les paris, ce qui est assez intéressant) mais qui dit qu'une carte apparemment inutile ne sera pas vitale une fois plus d’infos dévoilés (ou pour les paris) Pour rajouter aux choix, les dieux ont des pouvoirs uniques qui vont diversifier et renouveler les parties. *Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le deuxième tour...* Devant tant de combats, il fallait trouver l'élément pouvant les départager... Et les dieux créèrent le dé! Et lancer le dé quand il veut pas faire le bon nombre, ça a de quoi rendre n’importe quel joueur krazey. Ou de frustrer les joueurs les plus rodyés. Surtout que si un joueur veut pourrir notre belle stratégie et nous entraîner dans sa chute, il aura de fortes chances d’y arriver. Et si en plus, on ajoute la part de hasard du tirage des cartes destinées (peuples à des positions plus stratégiques), on se demande si il reste une part de stratégie dans tout ça. On peut alors se dire que le bluff lié à la révélation des peuples peut alors compenser cette part de chance. *Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le troisième tour...* Mais y a pas à dire le jeu tourne plutôt bien pour peu qu’on ne réfléchisse pas trop entre chaque tour. Et à le pratiquer je trouve qu’il y a plus de profondeur derrière le bordel apparent. Un bon jeu d’ambiance avec Dédé pour peu qu’on accroche au thème, comme on a pu décrire la [Crique des Pirates](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/la-crique-des-pirates) dans un autre genre. Simplement la crique, le hasard est bien plus difficile à gérer (ici, on peut se débrouiller pour gagner automatiquement des combats, le dé ne permettant que de faire une réussite exceptionnelle), les cartes bien plus déséquilibrées... D’ailleurs, la manière d’utiliser les cartes actions est une des bonnes idées du jeu : 1 choix parmi 5 possibilités (combat, amélioration, action spécifique, colère des dieux et pari, ces 2 dernières à certaines conditions). Elle apporte suffisamment de flexibilité pour braver les aléas. Va donc falloir filouter ou « chouiner » (ie râler) pour pas trop se faire taper, ou simplement se faire oublier. En fait, y a juste les réussites sur un 4+ au dé (et échec critique sur un 1) dont je me passerai bien, d’autant plus que ça donne une image « drôlesque » (l’auteur est le créateur du jeu de rôles INS/MV entre autre, je crois) qui le dessert. C'est un jeu de plateau atypique (un peu chargé et clinquant), rétro et stéréotypé dans ses mécanismes, mais rempli de bonnes idées. Pour peu de ne pas être allergique aux jeux très chaotiques, il mérite clairement qu’on s’y attarde ! J’avoue ne pas être particulièrement demandeur de ce type de jeu (d’où une note oscillant entre 3 et 4, j'aime quand même mieux les mécaniques allemandes bien huilés, c'est tout), mais j’ai été agréablement surpris et je ne dirai pas non si on me le propose à l'occasion. Surtout ça m'a laissé perplexe et je pense que le jeu gagne en richesse à être rejoué. Le gros point noir reste la durée: dans les 2h30, c'est une heure de trop pour un jeu de ce style... *Ainsi, il y eut un soir, et il y eut un matin: ce fut le dernier tour...* Pour finir quitte à jouer un dieu (avec des dés) je préfère quand même [Lords of Creation](//www.trictrac.net/jeu-de-societe/lords-of-creation) de Wallace... - 416/04/2004L'Âge des Dieux
Baston, et petite colère divine
Je n'ai jamais vue un jeu aussi chaotique. Je pensais qu'il serait fun, on joue des dieux aprés tout, et ben les dieux c'est plus ce que c'était! Les pouvoirs pour certains sont sympas, mais la colère divine carrément pas colère ou divine au choix, a moins d'avoir de la chance au dés! Les pions sont sympas, mais le plateau de jeu est...moyen... Pas de tactique, à partir du 8iéme tour on s'ennuie, bref je ne le conseille pas du tout, ou alors vraiment pour les fans de médiéval fantastique. Ludiquement - 611/04/2004L'Âge des Dieux
Le domaine des dieux
On ne savait pas trop quoi faire hier soir avec 3 autres amis-dieux... Alors on a tiré au hasard quelques civilisations à élever, et nous avons laissé exploser nos colères divines pendant près de 2 heures... En tant que Dieu de la tromperie, je pu garder complètement secret l'identité de mes protégés. J'orientais de surcoît sur de fausses pistes en aidant discrètement, mais pas trop tout de même, les hauts Elfes (dont je n'avais que faire) afin de brouiller du mieux que je pouvais mes confrères et néanmoins ennemis. Je décidais par la suite de rendre surpuissant un groupuscule de fées terroristes qui rasèrent bestialement les tribus des alentours... Les dés, beaucoup moins divins que nos intentions, nous ont souvent joué de sales tours. La victoire revint à celui qui garda le plus secrètement l'identité de ces disciples...Bien m'en a donc pris... Verdict : 2h, c'est peu long et court à la fois. Court pour avoir le temps d'entraîner ses ennemis sur de faustes pistes tout en agrandissant le plus discrêtement possible les territoirs de ses vrais protégés... Et long pour une mécanique un peu trop répétitive à mon goût... Beaucoup de combats, donc du dé... Des dieux qui laissent le hasard du dé ruiner parfois du 5 contre 1, ça peut prêter à sourir... Ou plutôt rester en travers la gorge... Bien que ce style de jeu privilégiant les combats, les dés, les acharnements, les génocides, ne me convient pas trop a priori, j'ai tout de même bien apprécié les objectifs secrets qui permettent de mener en bateau ses collègues. C'est d'ailleurs cette stratégie qui a été finalement payante dans notre partie. Tout l'art réside donc de faire développer ses protégés sans que cela se remarque. Car dès qu'une identité est dévoilée, vous pouvez être certain que ça va chauffer pour ce Dieux à 2 balles qui a oublié de retirer ses sabots crotés à l'entrée du Domaine... Pas assez de recul pour l'instant pour mettre une autre note que la moyenne. Je reviendrai donc enrichir cet avis après les prochaines parties.