Le parfait compromis
Twilight Struggle est quelque part à mi-chemin entre le jeu de guerre et le jeu de société à l'européenne. Inspiré du fameux système nommé "card-driven" aux EU, qui a engendré des perles telles que "Paths of Glory" et "Hannibal", ainsi que les populaires "Napoleonic Wars" et "WW2: BtB", TS a réussi trouvé une place qui lui est propre. Il hérite des jeux européens une durée tout à fait acceptable (entre 3 et 4 heures), une tension continuelle, un équilibre remarquable et une certaine simplicité. Il obtient en contrepatie, de la famille du wargame, une véritable valeur historique et une profondeur incomparable.
Twilight struggle favorise au départ le joueur russe, alors que l'américain doit survivre à un barrage serré de cartes "événements" favorisant d'emblée les Communistes. S'il arrive à se maintenir à un niveau acceptable, toutefois, il aura l'avantage à partir du milieu de la partie, et le joueur soviétique aura de la difficulté à maintenir sa domination.
Certains aspects me laissent un peu perplexes, même si au final, je crois que ce jeu est indispensable, et je vous en fait part également.
Les habitués des jeux européens seront peut-être embêtés par le caractère chaotique de cette lutte d'influence. Les 103 cartes sont variées, et il peut être difficile d'anticiper ce qui va venir. Les premières parties donnent l'impression qu'on n'a pas beaucoup de contrôle sur les événements. Soyez patients: le jeu devient bien meilleur après 5 ou 6 parties. Il faut en effet savoir un peu à l'avance ce qui peut arriver dans une époque donnée pour planifier sa stratégie.
Les cartes sont rarement utilisées comme événements, de sorte que ce sera généralement votre adversaire qui sera forcé de déclencher les vôtres quand il aura vos cartes en main. C'est étrange, et ça fait en sorte qu'il s'agit moins de gérer ses cartes que celles de l'adversaire. Ce n'est pas si mal, on s'y fait, en vérité. Ce n'est pas le premier jeu à forcer à prendre des décisions du genre: "entre deux catastrophes, laquelle est la pire ?".
La "space race" est un mécanisme abstrait qui sert surtout à se débarasser d'une puissante carte de l'adversaire par tour. Le problème, à mon sens, c'est qu'il est tout à fait avantageux de jouer une carte dans la space race, et ce devrait être, au contraire, un choix difficile, qui ferait en sorte qu'on perdrait sur le plateau ce qu'on gagne sur cette échelle. De plus, comme la réussite ou l'échec du progrès sur cette échelle est joué aux dés, cet aspect ne va relever que du hasard.
Les cartes "scoring" peuvent apparaître de manière trop imprévisible, et j'utilise une petite variante pour corriger cela... (voir la fiche)
Attention, ces critiques ne me font pas moins apprécier Twilight Struggle: il demeure tout à fait excellent. Beaucoup passeront sur ce jeu qui ne bénéficie pas de la publicité d'un FFG. Dommage: le jeu de l'année 2005-2006 se perdra peut-être dans l'inventaire de GMT. Ceux qui auront la sagesse de le dénicher quelque part riront dans leur barbe... Les autres rouleront des brouettes de dés lors d'une partie de WoW ou de Descent, ne sachant pas où trouver le véritable trésor...