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Tous les avis de la communauté

160 Résultats

Shogun1
  • 8
    15/01/2007
    Shogun

    Sus aux tamagushis et aux tiramisus !! 

    **Type de jeu :** Qui permet de faire des jeux de mots stupides et d’appeler les chefs (les daïmios ou un truc dans le genre) tamagushis ou tiramisus, ça énerve les gens. **Nombre de parties jouées :** 5 **Avis compendieux :** Un jeu qui réconcilie école allemande et américaine (on fait la guerre, on coupe des têtes, tout ça, si si), servi par une mécanique rodée qui laisse la part à une certaine dose de hasard contrôlable mais qui pourra en gêner certains (ceux du genre à qui un dé donne des boutons rien que de le voir, mais ici pas de dés). Le système de la tour est diablement intéressant, et il est bon de se rappeler (ou d’essayer) ce qui traîne dedans pour attaquer là où il faut au moment opportun (c’est presque de gâchis de conquérir une province neutre située derrière ses propres lignes alors qu’on a plein de cubes dans la tour, autant attaquer une province bien défendue ; enfin, je pense). Comme l’on dit certains, c’est un système qui module le hasard, puisque des tirages défavorables seront vraisemblablement compensés lors de tirages ultérieurs. **Clarté des règles (3) :** L’abondance de sujets sur le forum montre qu’il y a un problème dans ces règles, semble-t-il lié à la qualité de la traduction. Je ne les ai pas lues moi-même et ne saurai en dire plus. Des points noirs concernent la gestion des paysans. Ceci étant, les règles sont dans leur ensemble fluides et explicables relativement vite (private joke à moi-même : non, pas en dix minutes quand même). **Qualité du matériel (5) :** Pour cela aussi, ce jeu est la rencontre entre la qualité à l’allemande et la qualité à l’américaine (oui, oui, comme le homard). Euh, pourquoi je dis ça, moi ? Bref, les armées sont représentées par des cubes (côté allemand), le rangement de la boîte est parfaitement psychorigide comme on les aime (ou presque, côté allemand aussi ; non, je ne dis pas que les Allemands sont psychorigides, c’est le rangement des boîtes de leurs jeux qui l’est, c’est tout), abondance de matériel (ça c’est les deux, en fait, quelque part), le tout joli (bon, ça ça dépend des goûts, mais c’est les deux aussi). Matériel pratique et agréable à regarder et à manipuler (oui, bon, c’est dans la ligne allemande, finalement, y a pas de figurines et tout le toutim à l’américaine comme les homards, je ne sais vraiment pas pourquoi j’ai écrit ça, mais je reste persuadé qu’il y avait une raison). **Reflet du thème (3) :** Encore une fois (gnagnagna), je ne suis pas un spécialiste (loin s’en faut) des guerres nippones du temps des tamagushis et des tiramisus. Du reste, mon utilisation plus qu’approximative des termes d’époque vous en aura déjà aisément convaincu. Mais (car il y a toujours un mais) le fait que la mécanique utilisée pour Wallenstein ait été appliquée pratiquement sans variante à ce nouveau thème incline à penser que la fidélité au thème n’ait pas été la première des préoccupations des auteurs lors de la création de la mécanique. Ou alors, c’est que la susdite mécanique est à ce point géniale qu’elle permet de retranscrire n’importe quelle guerre ; peut-être, allez savoir, parce qu’après tout, la guerre, c’est un peu toujours pareil, des gens qui se battent, qui se tuent (personne ne sachant trop pourquoi), et les paysans et le petit peuple qui trinquent (pas avec du vin, non). Mais cela m’étonnerait que les spécialistes des mécanismes simulationnistes de toutes les guerres qui furent, sont et seront (on peut le craindre) l’entendront de cette oreille. **Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :** J’ai vite oublié mes parties dites donc, mais je me souviens fort bien qu’elles furent toutes mouvementées et épiques, ce qui pour un jeu allemand (pas comme les homards, donc) est à souligner, avec en plus la tension, le dilemme cornélien dans les choix à effectuer bien caractéristiques des jeux de la susdite école (pas celle des homards, donc ; oui, parce que j’aime aussi les jeux allemands, hein, même les purs de durs, hein, me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, hein, oh, bon). Il y a des choses dont on apprend vite qu’il vaut mieux les éviter : finir à sec à la fin d’un tour peut-être très risqué si les impôts tardent à être levés le tour suivant. Evidemment, si c’est la première action, ce peut-être un coup de poker intéressant, mais c’est dangereux dans le cas contraire (plus fréquent). Le choix des actions lors d’un tour va être pas mal dicté par l’ordre des types d’actions qui n’est connu qu’en début de tour : en ce sens, ce jeu est certainement plus tactique (au sens de : je m’adapte à la situation là, maintenant, et je serre les fesses pour que ça se passe bien) que stratégique (au sens de moi, je prévoie ce que je vais faire tout au long la partie dès le début, oui madame). La révélation de l’événement de la saison arrive délicieusement trop tard : « argh, j’ai fait un prélèvement sur une grosse zone d’impôt et évidemment, c’est maintenant que la limite de la levée arrive ». C’est un peu frustrant du reste. Mais bon, croyez-vous que les tamagushis prévoyaient ce qui allait leur arriver comme ça ? Non, bien sûr. Ce qui caractérise ce jeu, c’est qu’on a l’impression d’essayer en permanence d’éteindre le feu là où ça brûle le plus : « ouh là, les paysans sont pas contents dans une région avec pleins de bâtiments, faudrait rajouter des troupes en cas de révolte hivernale parce que j’ai pas beaucoup de riz et pas moyen d’en prélever plus, parce que sinon justement ils se révoltent des imbéciles, ah mais oui, mais là, il y a le rouge qui a mis pleins de cubes et qui lorgne à l’évidence sur ma belle région, l’autre, avec plein de bâtiments et qui me rapporte pleins de points, le bougre, tu vas voir, je vais renforcer ici, ah mais zut, aurai-je assez de sous, oui, ouf, ah mais du coup, pour les constructions, va falloir se serrer la ceinture, sauf si les impôts arrivent à temps, mais ça, allez savoir ma bonne dame, et si j’essayai de prendre le truc qui défend avec un cube de plus pour les dissuader, oui, mais ça fait jouer en dernier, et la meilleure défense, c’est l’attaque, n’est-il pas, ou peut-être pas… » Bref, il est vrai aussi que certaines des actions, celles dont l’ordre n’est pas connu, sont un peu programmées au petit bonheur la chance dans certaines situations, ce qui risque de gêner les stratèges dans l’âme (soit ceux qui prévoient tout parfaitement depuis le début, oui, madame, il paraît que ça existe). Bref, c’est un jeu qu’il faut à l’évidence apprendre à maîtriser, où les capacités d’anticipation et de réaction prédominent sur la gestion en bon père ou mère de famille. Bien qu’il y ait un évident aspect des gestion : gestion des régions (on fait quoi où ?), des armées (les grouper, faire une ligne compacte, préparer l’attaque du tour suivant, les disséminer pour être moyen partout ?), de l’argent (vous aurez tous noté que la province de Setsu rapporte effectivement sept sous, hasard troublant, ou allusion volontaire d’un auteur allemand certes, mais francophone ? allez savoir), du riz (moins y en a, moins on rit) et bien sûr des ces actions. Bref, le genre de jeu qui peut réconcilier plusieurs types de joueurs, pour peu qu’ils y mettent du leur.
  • 8
    10/01/2007
    Shogun

    Magnifique et original 

    J'avais entendu parler de Wallenstein, et je trouve que le système vraiment bien. La tour où l'on jète ses troupe, apporte un côté aléatoire mais le résultat peut être plus ou moins prévisible ! Le matériel est plutôt sympa et les parties équilibrés, sauf alliance douteuse et anti-jeu... Voilà ! A déconseiller pour aux néophytes du genre !!
  • 10
    30/11/2006
    Shogun

    Meilleur que Wallenstein!!!! 

    On est en face d'une réédition affichée du cultissime Wallenstein. En fait, j'aurais meme pas du me le procurer, ce jeu, ayant déja le précédent... Mais voila, j'aime bien ces grosses boites queen games, et j'ai craqué, me voila donc avec deux fois le meme jeux! Sauf que... La surprise était bien là, shogun est excellent, voire meilleur que son ainé! Le thème me plait davantage, mais c'est une histoire de gout, la version multilingue qui fait disparaitre le texte sur les cartes est un point de détail, les voies maritimes ne sont qu'une manière d'adapter la configuration en longueur de la géographie nippone. Mais l'enchère sur la position de chaque joueur ainsi que l'avantage conférée par la carte remportée (associée donc à la position du joueur) est carrément excellente! Pas du tout un point de détail, mais un véritable ajout loin d'être anecdotique, j'ai trouvé cette phase tendue et jubilatoire à souhait! J'ai déja donné mon avis sur Wallenstein, qui méritait que des éloges, shogun est meilleur. Maintenant je ne rentrerais pas dans la polémique chaos/stratégie/fluidité, tout ça, ce jeu allie avec une réussite exceptionnelle des mécaniques purement allemand avec celles de conquètes territoriales, une fois maitrisé, les règles sont très abordables... Une magnifique réussite ludique à mettre entre toutes les mains! merlin
  • 10
    27/11/2006
    Shogun

    Conquest of the Empire du soleil levant 

    Excellent jeu de conquête. Un très bon mix entre rigueur allemande et fun américain. A noter que les évolutions esthétiques et des règles vis a vis de Wallenstein sont vraiment excellentes. On a l'impression de jouer au même jeu, mais corrigé de ses plus gros défauts (l'ordre du tour qui n'est plus déterminé au hasard notamment). Le principe de la tour pour résoudre les combats est vraiment très fun, même si les résultats sont parfois déroutants. La logique des forces en présence sur une région n'est pas toujours respectée, mais son côté fun vaut bien quelques frustrations. Il faut dailleurs noter que ce système "lisse" le hasard et que contrairement aux dés on ne peut pas faire systématiquement de mauvais tirages. La partie progammation des actions est elle très astucieuse. C'est la partie où les cerveaux fument, mais cela reste très sympa et pose de vrais problèmes tactiques et stratégiques. Le petit reproche est que cette partie du jeu peut prendre du temps et grève un peu la fluidité. Mais bon, là encore le plaisir de jouer est bien présent et le temps passe vite. En conclusion, en tant que jeu de conquête et malgré des mécanismes très différents, cela n'est pas loin de la qualité de jeu des grands Wallace tels que Struggle of Empire/Conquest of the Empire, Byzantium ou Tempus. Avec en plus un système de combat qui a certes ses défauts, mais qui est sacrément original et fun. A consomer avec gourmandise.
  • 10
    26/11/2006
    Shogun

    Magnifiquement réfléchi 

    Shogun rentre dans une catégorie de jeux qui peuvent laisser à réfléchir avant de s'y mettre. Avec une durée de 3 heures et la peur de règles lourdes, qui n'aura pas hésiter avant de se lancer. Après la lecture des règles en français faciles à appréhender, et la compréhension de quelques mécanismes qui s'imbriquent et ca roule. Attention, Shogun est un jeu de conquête basé sur une mécanique de programmation, ce qui veut dire que les joueurs vont devoir réfléchir. Donc si vous n'aimez pas les jeux qui sont longs pour cause d'un joueur plus long à réfléchir, il est préférable de faire autre chose. Pour ce qui est du hasard, Shogun a sa petite dose : 5 actions visibles et 5 invisibles, ca ne permet pas de programmer avec l'esprit tranquille, mais ca permet surtout d'avoir quelques surprises. La tour pour sa part, est une façon habile de ne pas utiliser des dès - il va falloir se forcer à essayer de se souvenir ce qui est contenu dans la tour (c'est souvent une surprise). Le reproche que j'ai à faire sur cette fameuse tour, c'est qu'avec des combats qui opposent de faibles forces (5 à 6 cubes) c'est très sympas. Avec des gros combats à 10 cubes et plus, autant dire que tout retombe au pied de la tour (ou presque). Il faut essayer Shogun car c'est visuellement très très réussi et les mécaniques sont agréables à jouer.
  • 10
    24/11/2006
    Shogun

    Beau, subtil, profond, fluide... rien que ça !!! 

    Je ne connaissais Wallenstein que de réputation. Amateur de gros jeux à l'américaine depuis de longues années et converti plus récemment au style allemand, je suis particulièrement sensible aux jeux qui tentent d'équilibrer ces deux influences. Shogun est de ceux-là, et il s'en tire avec les honneurs. On y trouve donc un système de mécanismes subtils imbriqués les uns dans les autres d'une façon qui rend le jeu très fluide : de nombreuses décisions aux répercutions complexes sans que les règles soient lourdes pour autant. Du coup, il n'y a jamais de temps mort... on aimerais toujours avoir plus de temps pour bien peser ses choix. En même temps, le système de la tour et des tirages de cartes introduisent une dose d'imprévu relativement maîtrisable, mais pas 100% calculatoire pour autant. Une superbe équilibre ! Et la cerise sur le gâteau de cette édition nippone : le matériel est de toute beauté, la réalisation soignée... Bref, que du bonheur, comme on dit...
  • 8
    28/10/2006
    Shogun

    Déjà fini? comme le temps passe... 

    Un bon jeu est un jeu où on râle parce que le dernier tour approche. Et pourtant on joue depuis deux bonnes heures ce qui n'est pas vraiment ma tasse de thé (ni de chocolat d'ailleurs) Les ingrédients sont là pour notre plus grand plaisir: pose au hasard de l'ordre des actions (cinq visibles cinq cachées), choix de ces actions dans les provinces que l'on possède, influence de la saison en cours, désignation de l'ordre des joueurs aux enchères (plus souvent tiré au hasard si on est avare) avec choix d'une compétence particulière, résolution des actions (révoltes et combats, gain de riz et de coffre, renfort divers, achat de batiment rapportant des PV) Plein de choix pour une mixture qui prend sans problème. Un peu de hasard pour pimenter le tout. Les petits cubes qui font "degleleglele" quand ils tombent de la tour. Que du bonheur! Dommage que l'explication des règles et la mise en place soient un peu longue mais la prochaine fois, ça ira plus vite!
  • 10
    24/10/2006
    Shogun

    Du bon jeu comme on l'aime! 

    Une demi-partie jouée à Essen (la même que celle d’est13) Shogun est le remake de Walleinstein. Les mêmes règles avec un thème différent. Sauf que je ne connais pas Walleinstein autre que par sa (bonne) réputation. Tout d’abord, le matériel est très beau et le thème est très bien rendu. Du plateau de jeu montrant le japon médiéval, au plateau individuel avec de belles illustrations en passant par la fameuse tour qui fait elle-même très japon. Le jeu se déroule sur 2 années. On fait un décompte à la fin de chaque année. Chaque année est décomposé en 4 saisons. Pendant les saisons de printemps, été , automne, chaque joueur peut réaliser 10 actions différentes (construire un bâtiment, recruter des hommes d’armes, se déplacer, attaquer, prélever de la nourriture, du riz) et aussi payer une somme cacher pour choisir son ordre dans le tour de jeu. Pendant l’hiver, on s’occupe juste d’essayer de survivre en dépensant d’autant plus de riz que l’on possède de région. Ces 10 actions ne se déroulent jamais dans le même ordre et on n’a une visibilité que sur les 5 prochaines. Au début de chaque saison, tous les joueurs programmes secrètement leurs 10 actions et les révèle simultanément au fur et à mesure. Pour choisir son ordre de jeu, chaque joueur mise secrètement une somme d’or et celui qui paye le plus choisi sa place ainsi qu’un bonus pour la saison. A chaque fois que l’on va prélever de l’argent ou du riz d’une des régions, la révolte des paysans grondera de plus en plus fort et devra être réprimé par l’armée. La résolution des combats est très originale et c’est là qu’interviens la fameuse tour. Cette tour possède en son sein des obstacles qui peuvent retenir les cubes représentant les armées des joueurs. En début de chaque combat on lance les cubes dans la tour, et ne participe à la bataille que ceux qui en ressortent. Et autant on lance 5 cubes bleue et il en ressort 7 (2 ayant été bloqué lors d’une bataille précédente). Cette tour permet donc d’ajouter une légère part d’aléatoire dans les combats très bien pensé ! Aucun renfort n’arrive ou ne se perd. Ils sont là dans la tour, retenu pour une bataille, rendue sur une autre. Un jeu beau, bourré de bonne idées, on mécanismes varié qui se mélangent harmonieusement, des combat avec un système original, beaucoup d’interaction, beaucoup de choix, l’option militaire n’est pas obligatoire pour gagner… Bref un gros coup de cœur pour un grand jeu !
  • 6
    23/10/2006
    Shogun

    Des nippons hésitants 

    Contexte : 1 saison jouée à Essen (soit 1 heure de jeu pour une moitié de jeu)à 5 joueurs + 1 partie complète à 5 joueurs Points positifs : - Très beau matériel - Choix simultané de programmation des évènements - Gestion de l'acquisition des temples, théatres pour les majorités et nécessité de ne pas avoir trop de révoltes en son sein - Richesses des mécanismes (majorité, détermination ordre du tour, programmation, extension et combats, gestion des saisons pour nourrir ses territoires) tout en restant fluide. - Un début de jeu tout en accroissement de puissance et richesse, puis une tentation vers l'extension et le combat. Points négatifs : - La tour de résolution des combats (on met des cubes des joueurs concernés plus les cubes présents dans le réceptacle de la tour, on jette tout cela et on attend pour déterminer qui gagne : c'est la partie aléatoire du jeu (avec le positionnement initial dans la tour : 5, 4, 2, 1 et 1 dans notre partie)). De plus, récupérer plus de pions que ceux que l'on a au départ sur un territoire me semble vraiment bizarre. - Le hasard pour l'ordre des cartes actions qui peut, notamment au dernier tour, modifier beaucoup de choses (genre possibilité d'attaque ou pas selon l'argent, possibilité de se renforcer ou pas ...)
  • 6
    07/10/2006
    Shogun

    Très très très beau mais alors .... 

    Ce jeu est magnifique de part son matériel, en effet celui-ci est énorme. Les inconvénients est qu'il faut près de 30 mn pour tout préparer avant de commencer le jeu (et encore nous étions avec un démonstrateur). Le jeu parait un peu long et répétitif sur certaines phases mais cela tourne malgré tout assez bien. Une personne peut vite être mise sur le côté suite à quelques mauvaises manoeuvres et à ce moment là, on peut dire que le jeu est finis pour cette personne et peut regarder les autres jouer La durée d'une partie a 5 comme nous avons fait est énorme en effet, nous avons arrêter après la première saison ce qui a fait +/- 2h de jeu. Un bon jeu sans plus, je n'en ferai pas l'achat.