Sus aux tamagushis et aux tiramisus !!
Type de jeu : Qui permet de faire des jeux de mots stupides et d’appeler les chefs (les daïmios ou un truc dans le genre) tamagushis ou tiramisus, ça énerve les gens.
Nombre de parties jouées : 5
Avis compendieux : Un jeu qui réconcilie école allemande et américaine (on fait la guerre, on coupe des têtes, tout ça, si si), servi par une mécanique rodée qui laisse la part à une certaine dose de hasard contrôlable mais qui pourra en gêner certains (ceux du genre à qui un dé donne des boutons rien que de le voir, mais ici pas de dés). Le système de la tour est diablement intéressant, et il est bon de se rappeler (ou d’essayer) ce qui traîne dedans pour attaquer là où il faut au moment opportun (c’est presque de gâchis de conquérir une province neutre située derrière ses propres lignes alors qu’on a plein de cubes dans la tour, autant attaquer une province bien défendue ; enfin, je pense). Comme l’on dit certains, c’est un système qui module le hasard, puisque des tirages défavorables seront vraisemblablement compensés lors de tirages ultérieurs.
Clarté des règles (3) : L’abondance de sujets sur le forum montre qu’il y a un problème dans ces règles, semble-t-il lié à la qualité de la traduction. Je ne les ai pas lues moi-même et ne saurai en dire plus. Des points noirs concernent la gestion des paysans. Ceci étant, les règles sont dans leur ensemble fluides et explicables relativement vite (private joke à moi-même : non, pas en dix minutes quand même).
Qualité du matériel (5) : Pour cela aussi, ce jeu est la rencontre entre la qualité à l’allemande et la qualité à l’américaine (oui, oui, comme le homard). Euh, pourquoi je dis ça, moi ? Bref, les armées sont représentées par des cubes (côté allemand), le rangement de la boîte est parfaitement psychorigide comme on les aime (ou presque, côté allemand aussi ; non, je ne dis pas que les Allemands sont psychorigides, c’est le rangement des boîtes de leurs jeux qui l’est, c’est tout), abondance de matériel (ça c’est les deux, en fait, quelque part), le tout joli (bon, ça ça dépend des goûts, mais c’est les deux aussi). Matériel pratique et agréable à regarder et à manipuler (oui, bon, c’est dans la ligne allemande, finalement, y a pas de figurines et tout le toutim à l’américaine comme les homards, je ne sais vraiment pas pourquoi j’ai écrit ça, mais je reste persuadé qu’il y avait une raison).
Reflet du thème (3) : Encore une fois (gnagnagna), je ne suis pas un spécialiste (loin s’en faut) des guerres nippones du temps des tamagushis et des tiramisus. Du reste, mon utilisation plus qu’approximative des termes d’époque vous en aura déjà aisément convaincu. Mais (car il y a toujours un mais) le fait que la mécanique utilisée pour Wallenstein ait été appliquée pratiquement sans variante à ce nouveau thème incline à penser que la fidélité au thème n’ait pas été la première des préoccupations des auteurs lors de la création de la mécanique. Ou alors, c’est que la susdite mécanique est à ce point géniale qu’elle permet de retranscrire n’importe quelle guerre ; peut-être, allez savoir, parce qu’après tout, la guerre, c’est un peu toujours pareil, des gens qui se battent, qui se tuent (personne ne sachant trop pourquoi), et les paysans et le petit peuple qui trinquent (pas avec du vin, non). Mais cela m’étonnerait que les spécialistes des mécanismes simulationnistes de toutes les guerres qui furent, sont et seront (on peut le craindre) l’entendront de cette oreille.
Avis comportant ratiocinations et autres superfétations : J’ai vite oublié mes parties dites donc, mais je me souviens fort bien qu’elles furent toutes mouvementées et épiques, ce qui pour un jeu allemand (pas comme les homards, donc) est à souligner, avec en plus la tension, le dilemme cornélien dans les choix à effectuer bien caractéristiques des jeux de la susdite école (pas celle des homards, donc ; oui, parce que j’aime aussi les jeux allemands, hein, même les purs de durs, hein, me faites pas dire ce que je n’ai pas dit, hein, oh, bon).
Il y a des choses dont on apprend vite qu’il vaut mieux les éviter : finir à sec à la fin d’un tour peut-être très risqué si les impôts tardent à être levés le tour suivant. Evidemment, si c’est la première action, ce peut-être un coup de poker intéressant, mais c’est dangereux dans le cas contraire (plus fréquent). Le choix des actions lors d’un tour va être pas mal dicté par l’ordre des types d’actions qui n’est connu qu’en début de tour : en ce sens, ce jeu est certainement plus tactique (au sens de : je m’adapte à la situation là, maintenant, et je serre les fesses pour que ça se passe bien) que stratégique (au sens de moi, je prévoie ce que je vais faire tout au long la partie dès le début, oui madame). La révélation de l’événement de la saison arrive délicieusement trop tard : « argh, j’ai fait un prélèvement sur une grosse zone d’impôt et évidemment, c’est maintenant que la limite de la levée arrive ». C’est un peu frustrant du reste. Mais bon, croyez-vous que les tamagushis prévoyaient ce qui allait leur arriver comme ça ? Non, bien sûr.
Ce qui caractérise ce jeu, c’est qu’on a l’impression d’essayer en permanence d’éteindre le feu là où ça brûle le plus : « ouh là, les paysans sont pas contents dans une région avec pleins de bâtiments, faudrait rajouter des troupes en cas de révolte hivernale parce que j’ai pas beaucoup de riz et pas moyen d’en prélever plus, parce que sinon justement ils se révoltent des imbéciles, ah mais oui, mais là, il y a le rouge qui a mis pleins de cubes et qui lorgne à l’évidence sur ma belle région, l’autre, avec plein de bâtiments et qui me rapporte pleins de points, le bougre, tu vas voir, je vais renforcer ici, ah mais zut, aurai-je assez de sous, oui, ouf, ah mais du coup, pour les constructions, va falloir se serrer la ceinture, sauf si les impôts arrivent à temps, mais ça, allez savoir ma bonne dame, et si j’essayai de prendre le truc qui défend avec un cube de plus pour les dissuader, oui, mais ça fait jouer en dernier, et la meilleure défense, c’est l’attaque, n’est-il pas, ou peut-être pas… » Bref, il est vrai aussi que certaines des actions, celles dont l’ordre n’est pas connu, sont un peu programmées au petit bonheur la chance dans certaines situations, ce qui risque de gêner les stratèges dans l’âme (soit ceux qui prévoient tout parfaitement depuis le début, oui, madame, il paraît que ça existe). Bref, c’est un jeu qu’il faut à l’évidence apprendre à maîtriser, où les capacités d’anticipation et de réaction prédominent sur la gestion en bon père ou mère de famille. Bien qu’il y ait un évident aspect des gestion : gestion des régions (on fait quoi où ?), des armées (les grouper, faire une ligne compacte, préparer l’attaque du tour suivant, les disséminer pour être moyen partout ?), de l’argent (vous aurez tous noté que la province de Setsu rapporte effectivement sept sous, hasard troublant, ou allusion volontaire d’un auteur allemand certes, mais francophone ? allez savoir), du riz (moins y en a, moins on rit) et bien sûr des ces actions. Bref, le genre de jeu qui peut réconcilier plusieurs types de joueurs, pour peu qu’ils y mettent du leur.