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- 704/02/2025Kronologic : Paris 1920
- 7update04/02/2025Le Cadran de Kaplan
Des lettres et des lettres !
Bien, Je donne un avis partial sur deux parties à deux, histoire de donner un retour. Il s'agit d'un jeu de mot (et non pas de lettres) basé sur un système de paris. Trouvez le mot caché que personne ne connait. Une mécanique de dingue (une embrouille quoi, un cryptage) pour sélectionner le mot caché. Ensuite, plus vous gagnez de paris, plus vous connaissez de lettres ou d'indices. Plus vous déduisez le mot tôt, mieux vous gagnez. Un plaisir ludique immense dans un somptueux design. Pour l'instant en petit tirage, il souffre des défauts de celui-ci. Mais le jeu reste le jeu, je reverrais peut-être ma note mais pour l'instant je suis emballé. Un genre de combat entre le stratège et le littéraire... A suivre donc ! PS : 15 ans plus tard, toujours aussi sympathique - 7update04/02/2025Pest
Ca Peste ici (de) !
Eurogame assez complexe (sur la combinaison règles et prise en main) qui nous plonge dans un univers imaginaire proche de notre XIVème siècle. Chaque joueur représente un docteur de la peste, et le vainqueur sera celui, qui, à la fin de la partie aura gagné le plus de points de prestige qui se gagnent en cours de partie et en fin de partie. Le jeu se déroule en trois ères de deux ans chacune (deux manches). Une année commence par la découverte d'une carte peste, donc la pose de sujets malades sur le plateau suivie des actions des joueurs. Les assistants du docteur du joueur, évoluent sur une grille d'action de 3x3 cases, et c'est la combinaison de ligne + colonne qui détermine les deux actions que vous allez effectuer par assistant. Le joueur aura deux assistants la première ère puis un de plus à chaque nouvelle ère. Le docteur, quant à lui, évolue sur le plateau, il pourra prendre sous son giron les sujets malades placés dans les villes ou sur les routes, que le joueur pourra guérir par la suite (via une action) et donc faire participer à l'évolution de son prestige. Il y a aussi la possibilité de collecter des ressources : du pain pour faire venir à soi les sujets malades, de la pierre et du bois pour construire des bâtiments, des herbes pour guérir les malades et puis la possibilité d'acquérir des technologies. Voilà en gros de quoi ça cause. Après deux parties à deux joueurs (une partie normale, l'autre avec la variant duel, 1h45 en moyenne), le jeu est plutôt plaisant mécaniquement (le système d'actions combinées est bien vu ainsi que le système de quarantaine) et son atmosphère assez sombre lui donne une ambiance un peu singulière. Les règles sont plutôt claires et complètes, je n'ai pas eu besoin de les interpréter. Par-contre le jeu prend de la place, beaucoup de place et j'ai un doute quant à la quantité de jetons fournis (à deux joueurs on courrait déjà après le jetons de prestige). Toutefois, le jeu à deux est plutôt plat, on peut très bien jouer dans son coin et la variante duel n'arrange ceci que de peu (on essaie juste de ne pas se laisser distancer). Donc mon avis, bien que plutôt positif, est mitigé pour le moment, à réessayer avec plus de joueurs. - 803/02/2025Kauri
à base de po po po possum
Il y a peu de jeux que je regrette de ne pas essayer. Je n'ai pas de wish list mais j'avoue que les bons retours de Kauri avaient éveillé ma curiosité. Avec un peu de retard, voilà mon attente comblée. Kauri émerveille déjà par sa qualité éditoriale. Son plateau coloré (le recto pourrait faire une belle affiche) et ses dizaines de meeples possum, maison, kiwi... les illustrations des cartes et la simplicité des règles en font un produit qui fait envie. Le jeu n'est pas en reste. On pourrait le qualifier de Root Light (contrairement à Ahoy) si l'on voulait faire court. Le jeu est donc asymétrique. Chaque faction bataillant et glanant des PV d'une façon qui lui est propre. Les anglais construisent des routes et défrichent la forêt, les possums se reproduisent en masse etc. Le jeu dure cinq manches, il faut donc se préparer car la fin est rude. Se préparer à s'étendre, se multiplier, se déplacer plus vite, ériger des maisons … Si la première partie vous donne connaissance des pouvoirs de chacun et de ses moyens d'action, la seconde est plus réfléchie, on assimile qui fait quoi et comment. Un jeu qui mérite le bien qu'on dit de lui. - 603/02/2025Cabanga!
Cowabunga !
Jeu de cartes de chez Amigo qui comme souvent se retrouve chez Gigamic. Cartes moches et colorées pour ce jeu où il faut se débarrasser de sa main. En posant des valeurs approchantes à coté de la bonne couleur. Il y a un 5 de présent, vous posez un 6 c'est parfait, il ne se passe rien. Vous posez un 10, vos adversaires peuvent se défausser des cartes 7 à 9 s'ils les possèdent. Un jeu hasardeux où on serre les fesses mais qui parvient à créer la petite tension nécessaire pour quelques parties. - 703/02/2025Le Monde de Reterra
A réitérer
Sur une grille de 4x4, il va falloir poser ses tuiles de façon à faire coïncider/assembler des rouages ou des reliques. Les rouages vont permettre de construire des bâtiments de forme variée qui vous apporteront bonus et points. On peut y placer ses colons à la place. Les reliques, ainsi que les types de terrain..., selon les bâtiments de la partie, donneront aussi des points. Tout cela ressemble dans l'idée à un Carcassonne évolué et pourquoi pas. Reterra apporte pourtant sa différence en livrant dans la boîte une vingtaine de bâtiments qui vont changer les contraintes de jeu à chaque partie puisque seulement 5 d'entre eux seront utilisés. On pourra donc partir sur un déroulé pépère ou « guerrier », collectionner les reliques, viser l'expansion de la population ou jouer avec le paysage. Les parties sont rapides mais demandent de l'adaptabilité en faisant le bon choix (comment se placer, quelle tuile prendre, attendre ou pas...). Construire un carré sera facile au début puis de plus en plus contraignant arrivé vers la fin, il faut y penser. Rettera parvient à proposer un challenge prenant tout en restant simple et amusant. C'est plutôt pas mal pour une après fin du monde. - 603/02/2025SideQuest : 7th Sea
la croisière s'amuse moyen
Boîte à la difficulté plus élevée que Nemesis, l'action prend place cette fois dans l'univers 7th Sea affilié au jeu de rôle. Votre héros, Tomas Liden-Bart va percer les secrets d'une vieille chapelle afin de trouver le bouclier draconique avant l'Inquisition (qu' hélas on ne verra jamais). On retrouve la construction du décor (les murs de la boîte), le système de baguettes/grille pour les réponses et quelques énigmes avec manipulation de matériel, un peu moins conséquent que dans son aventure spatiale. Le déroulement de la partie est différent du précédent, on attaque directement par les murs de la chapelle qui auront une place prépondérante tout au long des recherches de Tomas. Les énigmes s'enchaînent sans réelle trame, pas de récit en filigrane, on ouvre une porte, puis une seconde, puis un passage etc. Les énigmes sont plus proches de celles d'Exit, calcul et codes d'un niveau parfois retors. J'avoue ne pas avoir accroché à l'humour second degré permanent du héros. L'aventure n'est pas immersive, son ton j'm'en foutiste n'aide pas. Ce 7th sea est à la hauteur de ce que la gamme propose et procure sa dose de plaisir, même si l'avancée est très linéaire. - 603/02/2025Sunrise Avenue
soleil couchant
Mélangeant Manhattan et les Aventuriers du rail, voilà un jeu abstrait thématisé immeuble. Avec des cartes de couleurs, il faut construire des immeubles sur les emplacements correspondant rapportant entre 1 et 5 points. Deux cartes identiques permettent de construire un étage et ainsi doubler les points. Se défausser d'une carte construit un parc, ce qui peut empêcher autrui d'utiliser cette case ou vous faire avancer. A la fin, la plus longue avenue de même couleur, le plus haut building etc sera décompté suivant les quartiers. Pas un mauvais jeu, juste un peu poussif, avec un matériel cheap (ses immeubles en plastique et bien qu'ils soient différent selon leur couleur font bas de gamme). Un jeu familial qui fait daté et manque de corps. - 1update03/02/2025The Mind
Que dire ?!?!
Finalement pas grand-chose puisque le silence est de mise durant la partie ... L'épure est poussée à son extrême : savoir "coopérer" en silence afin de poser nos cartes en main dans l’ordre croissant sur la table SANS AUCUNE communication… Et ? Et c’est tout ! Au début l’étonnement est de mise mais passée la surprise et dès la seconde partie on éprouve de lassitude. Le côté aléatoire de la distribution des cartes joue énormément quant à la potentielle réussite de l’entreprise ce qui s’avère frustrant plutôt que réjouissant.Et la réussite finalement n'est qu'un coup de chance. Un jeu (ou plutôt un exercice de coordination) qui m'a surtout ennuyé. Sans le moindre intérêt. - 3update03/02/20255 Cornichons
sans intérêt
Le but est simple : ne pas faire le dernier pli. Comme tout jeu de carte le hasard de la donne est omniprésent mais en ce qui concerne ce petit jeu cela conditionne toute la partie. Il faudra essayer de prendre les plis quand c'est possible pour d'éliminer par la suite nos cartes moyennes en ouvrant afin de conserver nos cartes les plus faibles au mieux pour le dernier tour. Trop de hasard à mon gout, des choix finalement assez limités. Je passe - 6update03/02/2025Illusion
daltoniens s'abstenir ...
Il faut placer dans le bon ordre (proportion croissante d'une couleur parmi quatre) des cartes avec des motifs. Quand un joueur pense qu’un autre a mal placé sa carte il peut interrompre la partie. S’il a raison il gagne sinon il perd et le joueur pris à partie gagne. Illusion est donc un petit jeu de carte familial, un timeline des couleurs, très simple et amusant mais un peu lassant à la longue. Sympa en début de soirée. - 5update03/02/2025Détrak
Détresse ...
Un roll and write sans grand intérêt où le hasard du lacer conditionnera grandement le résultat. La stratégie consiste peu ou prou à tenter d'éviter les pénalités de moins 5 points sur les lignes, colonnes et la diagonale. Le matériel est des plus quelconque (2 dés avec des symboles différents par face: on aurait pu prendre des dés à 6 faces numérotées, ça n'aurait rien changé au jeu). Bof, bof, bof. - 8update02/02/2025Tzolk’in : Le calendrier maya
Un fourmillement ultra fluide
Tzolk’in pourrait être un jeu de placement d’ouvriers ultra classique : on collecte des ressources, des bâtiment, on progresse sur des pistes pour obtenir des avantages. Son petit plus réside dans un ensemble de roues extrêmement fonctionnelles qui décalent nos ouvriers en face de cases différentes. Ceci nous permet de les récupérer plus tard pour effectuer une autre action, donc l’idée est d’attendre qu’ils se trouvent dans une position plus avantageuse. C’est très malin et super agréable de voir ses ouvriers progresser ainsi par le simple truchement des engrenages que l’on déclenche à chaque tour. Chaque roue a sa personnalité et ses mécaniques propres, classées des plus simples (la récolte) aux plus exigeantes (la progression sur les temples). Le temps qui passe peut être accéléré (d’un cran en plus) par une action spéciale utilisable généralement une seule fois par joueur et par partie. Cette action importante fait également de nous le premier joueur et nous permet de récupérer les maïs accumulés sur la première roue. Il est heureusement impossible d’utiliser le pouvoir d’accélération des roues pour gâcher l’action potentielle d’un ouvrier. Tzolk'in est très fluide et agréable, mais il peut avoir un côté comptable un peu cassant et punitif. En effet, on accumule en permanence des ressources qui vont nous servir à payer les services de meilleures case. Comme dans Marco Polo (mais il me semble en un peu moins dur) un mauvais calcul rendra une action visée impossible et entraînera un tour presque inutile, et bien sûr un retard pris sur les autres joueurs. Sachant qu’on peut placer activer jusqu’à 6 ouvriers en fin de partie, on se retrouve avec des combinaisons redoutablement nombreuses (et potentiellement paralysantes) dans le style des vieux Kramer à points d’actions librement utilisables, tels que El Caballero (10 points d’actions disponibles, le record à ma connaissance). L'avancement automatique des ouvriers posés sur les roues ajoute une composante temporelle à ces calculs comptables, un mouvement quasiment impossible à maitriser dans sa globalité mais pas si complexe si on se fixe sur un ou deux détails importants qui vont comboter. La roue bleue, en particulier, peut s'avérer une source de points considérable, et une fois que quelques crânes y ont été posés c'est vraiment "open bar" ! Ce qui ressort de Tzolk’in, au final, c’est la simplicité dans le fourmillement. En ce sens, il ressemble un peu à Orléans : il y a des millions de choses sur la table mais au fond il ne se passe absolument rien de compliqué. Si on le compare à Maracaïbo, Teotihuacan, Golem ou même Caverna, c’est un jeu pour enfants ! D’ailleurs on pourra y faire jouer des enfants d’une dizaine d’années habitués à jouer. Voilà donc un placement d’ouvrier qui donne une sensation de jeu expert sans vous confronter à des règles beaucoup plus retorses qu'une familial +, ce qui explique sans doute son succès. Par contre, attention, comme il ne comporte que peu de hasard et une faible variabilité d'une partie à l'autre, une technique bien rodée peut assurer la victoire à un joueur roublard qui a capté la "méta"! L'extension Tribus et Prophéties, qui injecte de l’asymétrie, résout largement ce problème de systématicité. - 802/02/2025Captain Flip
pas de flop pour Capitaine Flip
Capitaine Flip est un jeu familial qui séduit par sa simplicité. On pioche une tuile, on regarde un côté puis on décide éventuellement de la retourner (sans prendre connaissance avant du recto). Ensuite on place celle-ci sur notre plateau sur un emplacement libre puis on effectue l'action de celle-ci. Tout le sel du jeu est dans l'activation en chaine de certains personnages grâce à la tuile singe qui permet, une fois placée, de retourner les cartes adjacentes et de réaliser les pouvoirs des cartes ainsi retournées. Il y a également des bonus sur le plateau à obtenir selon le placement de nos tuiles. Certes l'aléa de la pioche est assez présent. On râlera de piocher des personnages non désirés, on râlera d'avoir fait le choix de retourner la tuile et de ne pas avoir un personnage désiré mais c'est là justement tout le sel du jeu. - 502/02/20253 Ring Circus
Indomptable ?
Contrairement à ce qu'on pourrait penser 3 Ring Circus n'est pas un jeu léger et familial mais un jeu qui se veut complexe et calculatoire. Comme dans bien des jeux de ce genre il y a biend es façons de marquer des points : en donnant des représentations dans des métropoles (faut-il encore avoir les artistes nécessaires pour le faire), en engageant des artistes et en les combinant de la meilleur façon, en faisant des représentation dans des villes plus modestes, en gagnant des majorité dans les régions du plateau, en remplissant des objectifs. Bref, il va falloir trouver les meilleur combinaison possible mais c'est là que le jeu pèche : le jeu es assez scripté (très vite la recherche des objectifs dirige nos actions) et surtout le résultat final est très aléatoire. Les objectifs d'abord : il n'y a que trois cartes maximum à valider durant le jeu et les deux dernières arrivent assez tardivement. Soit vous aurez (par hasard) rempli les conditions de celles-ci, soit ce n'est pas le cas et tant pis pour vous. Mais c'est surtout les conditions des représentations dans les métropoles : il faudra avoir LA carte artiste pour le faire sinon pas la peine d'espérer marquer le moindre point (et remporter la partie) Cela peut entraîner un très fort déséquilibre entre les joueurs car avoir ces cartes artistes dans notre jeu va clairement être un énorme bonus (les métropoles sont excessivement rentables). Dommage mais dans ce genre de jeu un tel déséquilibre est juste rédhibitoire. - 902/02/2025Monster Café
A jouer en expresso
Au départ on dispose à notre guise 3 cartes cachées en arrière (inaccessibles aux autres joueurs) et 10 autres face visible (celles-ci seront jouables durant la partie) et on peut commencer à jouer. A chaque tour un joueur choisit un monstre visible sur la table disposé devant lui ou devant un autre joueur (sous condition qu'il y ait plus de 6 cartes devant ce joueur) et le place au centre, puis il effectue l'action associée. La partie s'arrête une fois qu'il n'y a plus que 6 cartes devant chaque joueurs. Chaques monstres accordent des points selon les cartes monstres de la même famille au centre de la table mais seul celui qui aura une majorité de monstre de ce type devant lui marquera ces points. Monster café est donc un jeu de collection/majorité/déduction (il est primordial d'essayer de deviner la sélection les adversaires) avec quelques petits plus par rapport à ses concurrents. Dejà le thème qui amuse énormément les enfants. Puis les configurations de départ qui sont excessivement variables selon les monstres choisis (il y a une dizaine de famille de monstre et on ne joue qu'avec 5 d'entre elles). Un jeu d'ambiance avec quand même pas mal de réflexion et une très forte interaction. Ici ce jeu a fait mouche : on enchaîne facilement les parties avec plaisir. - 902/02/2025Karak II
Karak II caracole en tête
Alors que le premier opus n'était qu'un simple dongeon crawler labyrinthique ce nouvel opus propose quant à lui une expérience de jeu bien plus riche et dynamique. Grâce aux tuiles hexagonales ouvertes fini les couloirs interminables où on peine à se mouvoir et qui font durer indéfiniment le jeu parfois Fini la succession de jets de dès, d'autres actions vont égayer le jeu. De nouvelles propositions vont venir atténuer le hasard et augmenter l'aspect stratégique. La récolte de denrées, la construction de bâtiments et le recrutement de troupes enrichissent et bonifient grandement ce jeu. On se lasse vite avec le premier opus mais le second est palpitant et, malgré le fait que je ne sois pas fan de ce genre de jeu, je me suis surpris à enchaîner les parties. Une véritable pépite qui reste accessible à un public familial car les règles, quoiqu'un peu plus complexes, sont tout à fait abordables pour un jeune public (dès 7 ans) - 601/02/2025Captain Flip
Sympa mais sans plus
Cpt Flip C’est très sympa à jouer , mais je n’ai pas vraiment l’impression de faire des choix éclairés. Le hasard domine fortement le déroulement de la partie. Dans le genre du PPP (Prise Pose Points) familial je préfère la simplicité matérielle d’un Sedlec. - 631/01/2025Agricola Family Edition
Un chemin de 14 tours joli mais ennuyeux
En découvrant cette version simplifiée d'Agricola, j'ai été d'abord frappé par la joliesse de la progression en 14 tours, représentée par un petit village quasi hobbitesque, franchement plus attrayant que le quadrillages sans décor et les cartes posées pendant une partie d'Agricola. De l'autre côté, vers la gauche du plateau, on trouve des cases de ressources qui rappellent énormément la géniale version à deux joueurs, All creatures big and small. Hélas, le joli petit village s'avère une progression vraiment trop simple par rapport au jeu original, et la partie ressources est quant à elle beaucoup moins intéressante que celle d'All creatures big and small. Agricola Family essaie en fait de reprendre le plus possible d'éléments d'Agricola tout en simplifiant au maximum les mécanismes, mais l'expèrience en devient étrange, car le jeu reste très froid et calculateur, ne devient absolument pas plus familial ou plus fun, tout en perdant son côté profond et sa variabilité. On a finalement la sensation d'un casse-tête un peu vain, un jeu de déduction calculatoire dont on ne sait pas s'il est trop simple ou trop complexe, un peu comme Caverna: Caverne contre Caverne, produit hybride qui ne satisfera pas grand monde. En conclusion, Agricola ne se prête pas très bien à une telle simplification: Uwe réussit bien mieux lorsqu'il fait des jeux franchement différents (Atiwa, All creatures...) qui en reprennent l'esprit plutôt que la lettre. J'arrive d'ailleurs plus facilement à imaginer des simplifications des jeux de Pfister (par exemple un "Great Western Trail Junior", qui reprendrait essentiellement la piste centrale) que la plupart des jeux complexes de Uwe, dont les mécanismes imbriqués (et non accumulés comme Pfister) souffrent beaucoup de toute modification et stylisation. - 731/01/2025Nokosu Dice
Dé cartes
Nokosu Dice est une sorte de madeleine de Proust, une pépite dont le grand public n’a pas entendu parler mais qui fait suscite l’envie d’un marché de niche, sa petite boîte atteignant les 100 e. Un graal ludique pourrait-on dire. Pourtant, ce petit jeu ne contient pas un matériel de dingue. Minimaliste comme le sont souvent les jeux japonais, il se divise en un paquet de cartes, une poignée de dés de couleurs et un sac. Les règles de ce jeu de plis sont à la fois simples et multiples. En début de partie, on va piocher et lancer un certain nombre de dés. Après un draft, on aura gardera 5 ( dés, il faut les voir comme des cartes qu’on peut jouer pendant la phase de pli. Le reste des dés va au centre déterminant la couleur et valeur d’atout permettant classiquement de couper. Vous suivez toujours ? A la fin de la partie, un de vos dés n’aura pas été joué, il détermine le nombre de plis que l’on doit avoir fait afin d’avoir un bonus. J’avoue qu’à la lecture des règles avec les couches de « je vous en remets une tranche ? » j’avais déjà jeté l’éponge. Il était tard et c’était trop. En plein jour, ce n’était pas mieux, on ne voit pas trop où le jeu veut nous mener. Car, avouons-le, il est contre-intuitif et peut perdre son joueur en quart de tour. Il y a beaucoup à gérer au même moment pour jouer un pli : ses cartes, ses dés, les dés atout, les dés des adversaires (comment réussir à les faire chuter sur le nombre de plis). D’ailleurs, avant de commencer à jouer, le challenge est déjà de gérer les dés que l’on va tirer du sac. On aura croisé récemment certaines mécaniques comme montrer une partie de ses valeurs (Hula Hoo) donnant ainsi une information aux autres ou le double atout (Skull Queen). Une fois la partie en route, il faudra être sur plusieurs fronts aussi bien pour réussir à faire des plis, le bon nombre si possible tout en empêchant les autres de bien faire. On reste dubitatif à l’issue du jeu. Subtil ou chaotique ? Ce n’est finalement pas important. Nokosu Dice n’est pas parfait mais suscite l’envie de percer ses mystères. Il a le mérite de proposer quelque chose d’original dont on ne fera pas le tour en une partie. Un jeu protéiforme, original, étrange et pas pour tout le monde. A essayer si vous aimez Dr Jekyll et Mr Hyde (celui de 1997), Was Sticht ou Le diable dans la bouteille. - 631/01/2025L’enclume
Je t enclume Thérèse !
« Dans la lourdeur et la bonne humeur » dit l'accroche qui ne ment pas. Je ne sais pas combien il y a de propositions dans cette boîte mais c'est impressionnant. Voilà des devinettes basées sur des jeux de mots. Quel homme politique se cache derrière "esquinte mon zinc " ?. Jeux de mots tordus, lourdingues ou bien trouvés, on ne veut pas savoir de quelle façon s'est fait le brainstorming (Hommage à « Déconnaissance » le jeu de Patrick Sébastien ?). Y a du boulot mais de là a appeler ça un jeu... Un exercice de style que je verrais plus comme phrase du jour d'un calendrier, d'un Almanach (Vermot). Sinon la réponse est Raymond barre. Ben pourquoi ? (joué avec L 'enclume mots et images) - 731/01/2025Dédale
On s'y perd
Créé pour soutenir (et avoir un petit souvenir) du festival de jeux Alchimie de Toulouse, ce casse-tête/puzzle demande d'enfermer le Minotaure via certaines contraintes (au moins trois murs etc) tout au long de 10 scenarii. Si la moitié des défis est facile, ça se complique un tantinet ensuite. Un jeu de poche solo ou solo à plusieurs tout à fait honorable. - 631/01/2025Sherlock : Propagation
Un chaotique de la gamme...
C'est clairement une des copies où on vous ballotte littéralement dans tous les sens : il y a au final beaucoup de choix pour expliquer certains événements (notamment due à l'imprécision de la carte des enregistrements des accès au labo) ce qui rend difficile la découverte de la solution. Nous ne sommes pas assez contraints dans cette copie... - 431/01/20257 Wonders : Architects
Le moins bon des 7W
Beau matos, mais cet opus est moins bon que les autres jeux de la gamme. La règle de fin de partie donne un avantage considérable au premier joueur et lèsent ceux qui jouent plus tardivement (peut potentiellement aussi être un handicap sur le plan militaire). Une variante maison serait de finir le tour en cours (il eu aussi été intéressant que les merveilles déterminent l'ordre de tour). Le jeu souffre également parfois un peu du hasard (ceci dit il vaut sans doute mieux faire un choix sous optimal durant un tour, que de rester avec deux piles bloquées). - 630/01/2025Les tours ambulantes
à 2k\Pi près...
...car on tourne sacrément en rond et tant qu'à faire, je préfère largement un excellent et amusant Tic Tac Troll.Ce n'est pas le meilleur Kramer (la trilogie des masques, quel bonheur, l'increvable tétris prince de Florence ou le 6 nimmt ! et même l'étonnant Corsaro que je joue encore avec le dernier etc...) et de loin. On reste sur ce qui fait sa marque de fabrique, un thème archi plaqué avec des tours qui tourne en rond, s'empile et cache nos personnages, on a parfois l'impression d'un bonneteau (pas pour le coté arnaque ;D) ou l'on subit le tirage des cartes comme à mémoire 44 avec un tower driven qui s'avère parfois problématique pour le joueur qui à son tour peut subir méchamment et profiter au suivant : j'ai gagné deux parties comme cela. Il est bien édité, facile a expliqué et j'y joue avec plaisir avec des enfants chez les amis qui le possèdent mais sans plus. Heureusement les parties sont rapides même à 4. - 430/01/2025Skyjo
une reussite avec proba et chance
Ce jeu reprend les mécanismes éculés de plusieurs jeu classique jouable avec un jeu de tarot comme le 5 ou le jeu isis et osiris qui bien qu'ancien à plus ma faveur sans être fan (je l'ai toujours à la maison et il sert aussi pour introduire des non joueurs sur des jeux avec des bonus/malus en guessing). Le 5 est encore plus puissant sur le fait de pouvoir déclencher la fin de partie (avec risque bien sur) si on estime avoir une main assez forte et le système de pioche et de choix est identique. A 20€ le jeu de carte, je suis heureux pour l'auteur du succès mais il n'est pour moi ni beau - voir assez moche - ni plaisant. - 729/01/2025Spicy
bien pour démarrer dans le guessing
Spicy est un jeu très simple à prendre en main : facile à expliquer (5 minutes max) et transportable avec des cartes au dessus chatoyants, il permet de s'introduire à des jeux de guessing avec des non joueurs. On n'est pas au niveau de simplicité d'un skull n' roses, le jeu propose plus de finesse et tourne très bien à 3 et 4 joueurs. Je n'ai pas essayé dans une configuration à 2 mais je pense que cela n'est pas la meilleure expérience de part la mécanique principale. Le fait de connaître la répartition des cartes et de la donner au joueurs permet un meilleur contrôle tout en laissant assez d'incertitude à celui qui dénonce sur deux possibilités (le nombre ou l'épice). La thématique reste assez abstraite mais on prend vite goût à essayer de se refaire. Les parties étant rapide, bizarrement presque plus que Skull, on n'a pas le temps de s'ennuyer. La limite étant pour moi le fait que après deux parties, je souhaite passez à un autre jeu plus consistant. Cela tombe bien, il est fait pour cela. Pas le jeu de l'année mais si vous n'avez pas de jeu de la sorte et pour un budget raisonnable, il peut vous convenir. Pour ma part, je le jouerai encore mais je n'en ferai pas l'acquisition ayant uen ludothèque pourvu en la matière et Spicy ne révolutionnant pas le genre. - 829/01/2025Les Dragons du Mekong
De la programmaton épurée mais géniale
Voilà un bon exemple de jeu simple et génial. Il s'agit de programmation, mais sans l'aspect casse-tête: comme les actions à enchaîner sont ultra simples (poser des pierres, puis des planches, puis marcher sur ces planches pour traverser la rivière) on va surtout essayer de deviner ce que font les autres joueurs (ils peuvent voler des éléments déjà posés ou simplement annuler notre action). Il y a également un léger aspect adresse (ou au moins estimation de distance des planches à poser) qui est peut-être le léger point faible du jeu. Le fait d'avoir des planches plus ou moins longues n'a en effet rien à voir avec la pose des cartes, et ça tombe à la limite du hors sujet, mais bon ça n'est pas trop désagréable non plus. J'ai la nette sensation que ce jeu pourrait être exactement de la même qualité si on utilisait un réseau préexistant à activer (à la Powergrid), sans poser nous-même les chemins, car l'intérêt réside uniquement dans les interactions entre les joueurs (la façon dont les programmations de 5 cartes de chaque joueur interagissent est assez fascinante, beaucoup moins chaotique que dans un colt express). PS: Les dragons du Mekong est à préferer à River Dragons, sa réédition, car les cartes y sont beaucoup plus claires. - 729/01/2025Potion Explosion
gratification permanente amusante et oportuniste
Potion Explosion est un jeu très amusant et astucieux dans sa conception. Tout est basé sur une sorte de râtelier de carton surplombé d'un déversoir, le tout permettant de voir des lignes de billes distribuées au hasard, que l'on va saisir pour faire des potions, et surtout lorsque deux billes de même couleur se choquent on les prend aussi. Déjà, rien qu'avec ça, on a un jeu vraiment attrayant pour les enfants, thématiquement cohérent, que l'on a tout le temps envie de sortir. Le petit hic, c'est que les règles sont écrites comme un jeu des années, 80, c'est à dire dans une très grande imprécision, misant sur le sens commun pour être comprises. Il y aurait la nécésité de présicer les échanges entre les billes reçues, celles qui restent dans la main, sont déposées sur les potions, celles remisées dans le déversoir quand on boit une potion, placées dans la réserve, prises de la réserve et posées sur une potion... Tout cela est complètement bordélique car expliqué de façon asse floue, et les joueurs doivent reconstituer les instructions logiques par eux-mêmes. Et puis, d'une manière générale, les pouvoirs des potions sont moyennement intéressants. Ceux des extensions sont proches de ceux du jeu de base, à part un assez idiot qui stipule qu'on ne doit pas faire tomber les billes. Bref, ça sent le jeu "pas sérieux" alors qu'un peu de précision à l'allemande aurait pu le rendre beaucoup plus attractif pour les joueurs endurcis qui viendraient chercher là un peu de soft fun. Un autre exemple de la grande imprécision que l'on retrouve aussi dans les extensions: les billes blanches sont des jokers, si vous lisez uniquement leur module ("le 5ème ingrédient") vous les mettez toutes dans le déversoir et le jeu devient alors beaucoup trop facile et gratifiant. Il faut en réalité utiliser le chaudron qui contient les billes blanches en début de parties: elles seront injectées dans le jeu au fur et à mesure que les joueurs utiliseront une potion échange ou une carte échange... Ce qui veut dire que ces parties-là de l'extension doivent être intégrées. Par exemple, si vous intégrez seulement UNE potion de type échange avec le chaudron, les billes blanches vont rentrer dans le jeu mais d'une façon très lente... Bref, le bazar je vous dit. - 629/01/2025365 Aventures : Le Donjon
un an dans le donjon
Vous rêvez de péter du Troll avant de partir au bureau, de sortir votre épée magique en prenant le petit déj…cela est maintenant possible. Tous les jours incarnez sieur Marlow et faites glisser sa figurine sur la bonne date. Au terme de 365 jours, regardez si vous êtes devenu un véritable héro. Se présentant comme un calendrier avec ses mois et ses jours, ce jeu vous demande de lancer 5 dés et de faire somme ou brelan pour vaincre les monstres et les boss de fin de semaine. Un combat par jour. Pour une partie de moins d’une minute. Chaque mois ajoutera une contrainte, un pouvoir, une difficulté supplémentaire. Les ennemis seront plus forts mais vous hériterez d’objets magiques par exemple. L’avancée dans l’année se complique et permet d’éviter une trop grande linéarité. On joue quand même au Yams/421 en fin de compte. Vu comme ça, rien de foufou, la figurine ne tient pas toujours bien, le récit ouvrant chaque mois fait le minimum syndical, mais au bout du compte on se laisse prendre par les différents obstacles et monstres qui barrent le chemin. Un titre original qui parvient à se rendre intéressant malgré une base faible. Comme un calendrier de l’avent mais sur un an. Plutôt bien vu. Par contre, dur pour les magasins qui n'ont pas vendu tout le stock à Noël