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Boîte du jeu : 1001

1001

calendar_month2016
settingsDavid Duperret, Vincent Greco
brushJulien Castanié
home_workTIKI Editions
local_shipping
Nombre de joueurs :2 - 8
Age :8 ans et +
Durée de partie :40 min
Langues :Français
EAN3760206300096
Fiche mise à jour le02/03/2022 08:10:07
    7
    “Aladin voulait conquérir le coeur de la Princesse en lui construisant un somptueux palais. Mais le Vizir, fou de jalousie, ne l’entendait pas de cette façon… Cette histoire amusa tant les esprits du Vent, qu’ils décidèrent de se mêler de cette affaire !” • Jeu en équipe ou jeu solo • Temps limité • Observation • Bluff • Paris & Votes • Dans 1001, vous incarnez des esprits du Vent contrôlant les mouvements du tapis volant d’Aladin parfois pour l’aider, parfois pour lui nuire, car les esprits du Vent sont changeants. Vous allez jouer en équipe (une équipe Jour et une équipe Nuit), mais vous jouerez aussi pour votre bénéfice personnel. Vous avez 2 façons de gagner des points : • Collectivement : avec votre équipe, vous essayez de faire prendre le meilleur chemin à Aladin pour qu’il collecte de quoi construire le palais de la Princesse et lui décrocher les étoiles ou la lune. • Personnellement : en tentant de prévoir les choix de l’équipe adverse et en aidant le Vizir pour les bloquer. Avant que le sablier ne s’écoule, observez et discutez des meilleurs chemins qui s’offrent à Aladin. Jouerez-vous en équipe pour aider Aladin sur son tapis ? Ou jouerez-vous pour améliorer votre score personnel en aidant le Vizir ? Faites les bons choix, bloquez les adversaires et accumulez les pierres précieuses pour construire le palais ! • 1001 contient aussi des règles avancées pour encore plus de défis !Dans 1001, vous incarnez des esprits du Vent contrôlant les mouvements du tapis volant d’Aladin parfois pour l’aider, parfois pour lui nuire, car les esprits du Vent sont changeants. Vous y jouerez en équipe mais aussi pour votre bénéfice personnel. Analysez en temps limité les meilleurs chemins que peut prendre Aladin sur son tapis. Anticipez les décisions des adversaires pour les bloquer. Votez au mieux pour faire avancer votre équipe en construisant le palais de la Princesse, ou jouez personnel en aidant le Vizir.

    Images & vidéos

      Les avis

      • boîte du jeu : 10011001 : Mais ou est le génie de la lampe ?
        Au pays des mille et une nuits, les Esprits du vent se mêlent d'une sempiternelle dispute entre Aladin et le Vizir, tous deux souhaitant ravir le coeur de la Princesse du coin. C'est par ce postulat loufoque de départ que débute ce sympathique jeu semi coopératif allant jusqu'à 8 joueurs. Les joueurs incarnent les esprits du vent et se répartissent en deux équipes, les "esprits du jour" contre les"esprits de la nuit". Le jeu se déroule en huit tours. Durant ces 8 tours, les esprits du vent aideront Aladin et le Vizir à accomplir leurs objectifs. ( les esprits du jour aideront d'abord Aladin et celle de nuit le Vizir, et on alterne au tour suivant ) - Aladin : collecter des gemmes et des nuages afin de pouvoir construire un Palais pour la Princesse du coin. Pour ça, les joueurs décident ensemble d'un chemin qu'Aladin empruntera sur le plateau, chemin détaillé par des coordonnées placées au quatre coins de ce dernier. L'équipe votera avec des cartes numérotées de 1 a 4. Aladin collectera tout ce qu'il trouvera sur le chemin, mais devra parfois affronter des vents violents qui lui feront perdre des collectibles. ( Pierres ou Nuages ) Lorsque l'équipe aidant Aladin ( on l'appellera l'équipe active ) perd son dernier nuage, Aladin arrête immédiatement son vol. A la fin de celui ci, l'équipe active pourra alors utiliser ce qu'elle a collecté pour acheter un morceau du Palais qu'Aladin souhaite construire pour sa Princesse. Cela rapportera à l'équipe des points de victoire collectifs, matérialisés par la piste de score autour du plateau. -Le Vizir : L'équipe opposante devra observer le plateau afin de choisir ensemble un chemin à interdire à Aladin. Au moment de la résolution du vote, Aladin ne pourra donc pas emprunter ce chemin. De plus, chaque joueur de cette équipe devra individuellement et secrètement tenter de deviner le ou les chemins que les joueurs de l'équipe active auront choisi. Deviner juste rapportera un jeton coeur ( point de victoire ), dont la valeur augmente au fur et à mesure des manches ( 1 pt lors des 2 premiers tours, 4 aux deux derniers ). Ces jetons sont des points de victoire individuels qui se cumulent avec les points d'équipes. Au bout des huit tours de jeu, le joueur qui aura cumulé le plus de points entre points collectifs et individuels remportera la partie. Ce jeu est très joliment illustré, on rentre directement dans le thème et on s'amuse autour de la table à prendre parti à la fois pour Aladin et le Vizir. Le plateau est vraiment beau, et le Palais à construire aussi. Le fait de pouvoir jouer en équipe, mais aussi de jouer pour soi en même temps, ajoute un plus non négligeable à l'ambiance. De plus, le jeu se joue avec plusieurs modes de difficulté, ce qui renouvelle l'intérêt des parties. Plusieurs stratégies peuvent se mettre en place en fonctions des situations, ce qui rend le jeu plutôt riche. Pour finir, le jeu reste sympa en mode 2 joueurs, mais reste nettement meilleur en équipes. En résumé, un très bon semi coopératif et une jolie surprise en cette fin d'année. Jeu indispensable pour les joueurs aimant jouer en équipe de temps à autres. ( J'avoue que j'espère une extension avec des cartes "Génies de la Lampe" ) ^^

        Jeff_Graoully

        25/02/2021

        8
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