search
S'inscrire
arrow_backRetour

Tous les avis sur 1001 2016

1 Résultats

Mais ou est le génie de la lampe ?
Au pays des mille et une nuits, les Esprits du vent se mêlent d'une sempiternelle dispute entre Aladin et le Vizir, tous deux souhaitant ravir le coeur de la Princesse du coin. C'est par ce postulat loufoque de départ que débute ce sympathique jeu semi coopératif allant jusqu'à 8 joueurs. Les joueurs incarnent les esprits du vent et se répartissent en deux équipes, les "esprits du jour" contre les"esprits de la nuit". Le jeu se déroule en huit tours. Durant ces 8 tours, les esprits du vent aideront Aladin et le Vizir à accomplir leurs objectifs. ( les esprits du jour aideront d'abord Aladin et celle de nuit le Vizir, et on alterne au tour suivant ) - Aladin : collecter des gemmes et des nuages afin de pouvoir construire un Palais pour la Princesse du coin. Pour ça, les joueurs décident ensemble d'un chemin qu'Aladin empruntera sur le plateau, chemin détaillé par des coordonnées placées au quatre coins de ce dernier. L'équipe votera avec des cartes numérotées de 1 a 4. Aladin collectera tout ce qu'il trouvera sur le chemin, mais devra parfois affronter des vents violents qui lui feront perdre des collectibles. ( Pierres ou Nuages ) Lorsque l'équipe aidant Aladin ( on l'appellera l'équipe active ) perd son dernier nuage, Aladin arrête immédiatement son vol. A la fin de celui ci, l'équipe active pourra alors utiliser ce qu'elle a collecté pour acheter un morceau du Palais qu'Aladin souhaite construire pour sa Princesse. Cela rapportera à l'équipe des points de victoire collectifs, matérialisés par la piste de score autour du plateau. -Le Vizir : L'équipe opposante devra observer le plateau afin de choisir ensemble un chemin à interdire à Aladin. Au moment de la résolution du vote, Aladin ne pourra donc pas emprunter ce chemin. De plus, chaque joueur de cette équipe devra individuellement et secrètement tenter de deviner le ou les chemins que les joueurs de l'équipe active auront choisi. Deviner juste rapportera un jeton coeur ( point de victoire ), dont la valeur augmente au fur et à mesure des manches ( 1 pt lors des 2 premiers tours, 4 aux deux derniers ). Ces jetons sont des points de victoire individuels qui se cumulent avec les points d'équipes. Au bout des huit tours de jeu, le joueur qui aura cumulé le plus de points entre points collectifs et individuels remportera la partie. Ce jeu est très joliment illustré, on rentre directement dans le thème et on s'amuse autour de la table à prendre parti à la fois pour Aladin et le Vizir. Le plateau est vraiment beau, et le Palais à construire aussi. Le fait de pouvoir jouer en équipe, mais aussi de jouer pour soi en même temps, ajoute un plus non négligeable à l'ambiance. De plus, le jeu se joue avec plusieurs modes de difficulté, ce qui renouvelle l'intérêt des parties. Plusieurs stratégies peuvent se mettre en place en fonctions des situations, ce qui rend le jeu plutôt riche. Pour finir, le jeu reste sympa en mode 2 joueurs, mais reste nettement meilleur en équipes. En résumé, un très bon semi coopératif et une jolie surprise en cette fin d'année. Jeu indispensable pour les joueurs aimant jouer en équipe de temps à autres. ( J'avoue que j'espère une extension avec des cartes "Génies de la Lampe" ) ^^

Jeff_Graoully

25/02/2021

8