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Tous les avis pour : 1775 - la révolution américaine (2013)
Un Risk amélioré
Je commencerai par dire que les jeux de guerre ce n'est pas vraiment mon truc. J'aime le cube en bois les jeux sans hasard ou avec peu de hasard bien intégré. J'avais aussi beaucoup d'attentes envers ce jeu encensé et très bien classé et noté. Au final j'ai été un peu déçu par plusieurs choses. La première les jets de dés beaucoup trop aléatoires et peu maitrisables bien évidemment. Concretement lors d'une bataille plus on a d'unités de divers types et donc de dés à lancer plus on a de la chance de remporter le combat. la chance je dis, car on peut tres bien ne lancer que des fuites ou des retraites et aucune cible ou si peu et du coup ceder une ville alors même qu'on était en surnombre militairement. Cela n'est pas très logique, cela peut arriver une fois mais quand on a la poisse au dés et que l'adversaire lui sort que des cibles et tue tout le monde, on l'a un peu mal.Ensuite au niveau de l'ergonomie de la carte, certaines zones sont immenses et d'autres toute petite du coup quand il y a beaucoup d'unités sur ces petites zones difficile de les placer, faut les empiler etc.... Ensuite y a également l'aléa de la pioche mais ça c'est pas gênant, la derniere chose que j'ai pas trop aimé c'est la façon dont la partie se finit. C'est un fait l'un des 2 joueurs qui y met fin brusquement, sechement en posant sa seconde carte treves. Du coup en s'arrangeant bien des qu'on a la majorité de controles de regions, bah on balance sa carte et game over. Je n'ai pas apprécié cette façon de terminer le jeu. Voila mon avis est celui d'un joueur qui n'aime pas le hasard et donc vous aurez compris que je ne suis peut etre pas la cible du jeu, en tout cas il n'est pas fait pour moi. Je m'attendais à un jeu différent avec plus de contrôle.

LordSavoy

26/11/2018

4,6
Pas si belle ma Rébellion ...
Après mon échec sur A Few Acres Of Snow, j'ai pensé que 1775 Rebellion serait le fameux wargame/warto que je cherche ! Abordable avec des règles pas trop touffu et avec un thème historique ... Bon !! échec de nouveau ... je préfère largement AFAOS où la progression sur le plateau est méthodique et progressive, où on a l'impression de faire quelque chose, de construire sa victoire ou en tous cas d'étendre son territoire. Revenons à nos Britons : Le matériel ?! j'ai dû avoir la boîte pourrie de la production ... première de couv' mal collé, certaines cartes sont tâchées au dos (ce qui est plutôt gênant quand l'adversaire ne doit pas savoir ce que l'on a en main) et cubes inégaux ce qui n'est pas du plus belle effet. Graphiquement correct avec une redondance des illustrations sur les cartes. Un plateau géant sobre, mais peu lisible vers les petits états de la côte. Le coeur du jeu, sa mécanique ; est ce qui m'a le plus déçu ... C'est comme Risk c'est vrai ! sauf que là il n'y a pas d'objectif, où attaquer ? pourquoi ? le plateau est plein de cubes multicolores, même s'ils sont dissociables de par leur code couleur (chaud / froid) c'est le bordel ! On élimine des troupes grâce au lancé de dés, ou alors elles prennent la fuite puis vient le tour de renfort et le plateau se regarni de cubes bien souvent dans des zones isolées ou alors trop étriquée pour pouvoir tous les contenir ! aucun des joueurs ne prend jamais vraiment l'avantage, car les forces s'anesthésie à chaque tour...je te prend un territoire, tu m'en reprends un derrière ! Les cartes ! je ne les trouve pas très intéressantes à jouer ! il s'agit d'enlever, déplacer ou remplacer des cubes ... évidemment c'est le principe, mais il n'y a pas à mon sens de gros retournements de situation ! et puis bouger 4 armées de 1 reste toujours plus intéressant que de bouger 1 armée de 3, car les adversaires sont souvent adjacent ! donc les déplacements sont bien souvent court-circuité. Je crois que je ne suis définitivement pas la cible de ce genre de jeu, soit je ne comprend rien soit ce sont des jeux vraiment à part dans le monde ludique. J'espère que Freedom saura me réconcilier avec les thèmes historiques parce que j'aime ça.

FlashMcQueen

26/11/2018

3,2
Risk ? Non. Bien plus subtil.
Pour une raison un peu mystérieuse je n'ai fait ma première partie de Risk qu'il y a deux ans. Il faut dire qu'il y a tellement de bons jeux de toutes sortes, sortis ces dernières années, que je n'avais jamais éprouvé le besoin d'essayer le grand ancien. J'avais trouvé la partie longue et peu exaltante. Quand il y a quelques mois on m'a présenté 1775 comme un Risk amélioré, je n'étais pas franchement enthousiaste. Une quinzaine de parties plus tard je suis convaincu de la qualité et de l'intérêt du jeu. A mon avis la grande supériorité de 1775 face à Risk est sa courbe d'apprentissage et le nombre de stratégies possibles. J'ai en effet joué mes premières parties sans grande réflexion, essayant de conquérir des territoires à la force des dés. C'est faisable avec de la chance mais cela n'a pas un grand intérêt. Puis j'ai compris que le jeu était autant un jeu de placement, d'occupation que d'affrontement, qu'il fallait préparer ses offensives en organisant ses armées, qu'une bonne connaissance des cartes (une dizaine par joueur) était indispensable pour anticiper certains problèmes. Lors des premières parties c'était le dernier joueur qui l'emportait souvent mais a posteriori je sais maintenant que cela trahissait plus un manque de maitrise des joueurs qu'un défaut du jeu. Alors bien sûr les dés restent et la chance peut décider de l'issue d'une partie mais elle reste un facteur largement maitrisable, ce qui n'est pas évident pour un débutant. En fait vous pouvez jouer à 1775 comme à Risk, basiquement, frontalement. Mais vous pouvez y jouer également en utilisant les forces et faiblesses des différents camps, de façon très subtile. J'ai fait 5 parties contre mon fils de 10 ans, particulièrement entrainé aux jeux modernes, je l'ai toujours battu, sans avoir une seule fois besoin d'une chance insolente. Et il en fut de même pour un ou deux débutants. L'expérience paie généralement ce qui est le signe d'une bonne profondeur du jeu. Le jeu propose l'affrontement de deux camps, chacun divisé en deux armées. La configuration initiale, toujours identique pourrait faire penser que le jeu est répétitif mais l'on est surpris par le nombre de choix tactiques possibles. Au démarrage du jeu chacun peut procéder à un petit renforcement libre de ses troupes. Ce renforcement est crucial et orientera tout le début de partie par des initiatives offensives ou défensives. La possibilité d'écourter le jeu avec des cartes trêves est une arme redoutable quand elle est bien utilisée. Il est très important de savoir utiliser ses cartes actions au bon moment, trop tôt l'adversaire saura s'adapter, trop tard votre main ne tourne pas et vous risquez de ne pas voir et pouvoir utiliser certaines cartes avant la fin du jeu. Le jeu est jouable de 2 à 4 joueurs mais je pense qu'il est meilleur à deux, chacun jouant deux armées. Les parties durent 90 min et sont étonnamment variées. Le jeu est accessible à tous les publics. L'édition est impeccable. C'est un jeu que je conseillerais tout particulièrement aux parents souhaitant initier leurs enfants à des "jeux de guerre" modernes. S'il n'a pas le charme (figurines) de Mémoire 44 il ne propose pas moins une superbe expérience ludique avec des parties très tactiques et beaucoup plus subtiles que prévues.

BSI40

11/10/2018

8,9
Un livre d'histoire jouable.
Première partie: j'ai détesté. Trop de hasard! On à l'impression que tout se joue à la chance, que ça soit dans le tirage de carte ou dans les batailles. Deuxième partie: j'ai adoré. Ca y est, j'ai compris. Toute la subtilité de ce jeu tient dans la manière dont le joueur va être capable d'utiliser le hasard à son avantage. Etre capable de ficher le camp d'une bataille qui tourne mal. Savoir utiliser au mieux les cartes qu'on a en main pour se déplacer au maximum. Toujours adapter sa stratégie, ne pas s'entêter à prévoir 5 coups à l'avance. Depuis, j'ai du jouer au moins 20 parties, toujours avec le même plaisir. Ce qui est remarquable c'est le mélange de la très grande simplicité des règles (à peine 3 pages en enlevant les dessins!), de la réelle profondeur stratégique et de l'immersion très bien rendue du jeu. 1775 Rebellion réussi une prouesse rare: faire ressentir l'esprit d'une époque, en l'occurrence d'une guerre civile. Pas de front, votre ennemi est votre voisin. Des batailles qui tiennent plus de l'escarmouche et de la guérilla que de la bataille rangée. Impossible d'anéantir l'ennemi en une grosse bataille, il faudra systématiquement le poursuivre, quitte à se prendre un revers de bâton. Et enfin les milices populaires versatiles, qui ont vite fait de ficher le camp d'un champ de bataille. Dernier mérite de 1775 Rebellion: faire tomber le jeu d'histoire dans le domaine grand public. Jusque là les wargames étaient ternes, laids, avec des règles impossibles. Ici, on a un excellent jeu historique accessible même aux jeunes joueurs. Revendez Risk et achetez 1775, vous ne perdrez pas au change.

JeanBaptisteR

11/10/2018

10
excellent
trés bon wargame tactique & simple & pas trop long

cetrod

12/03/2018

9,6
1775 : un bon millésime
Vous avez beaucoup joué au Risk? Vous éprouvez désormais pour ce jeu une pointe de nostalgie mêlée d'agacement? Vivez une renaissance avec 1775 ! On pourra soutenir, à raison, que 1775 est totalement différent : j'en conviens. On pourra également soutenir que 1775 présente des similitudes, ce n'est pas faux. Bref, un jeu totalement différent mais avec un soupçon d'évocation dedans. Mais surtout beaucoup, beaucoup mieux, donc totalement différent. Ici la simplicité d'accès n'est pas au détriment des choix tactiques. Ici la chance est certes présente, mais largement pondérée. Ici l'immersion historique est réelle. Ici le jeu en équipe est un plaisir absolu. Ici le plateau est de toute beauté. Ici chaque action est le fruit d'une réflexion tendue et jouissive. Ici tout n'est qu'ordre et beauté, luxe, calme et baston à volonté. A noter : je n'évalue que les jeux que je possède.

JudasNanas

11/01/2018

10
Pas vraiment un wargame mais beaucoup de fun
C'est un jeu très simple à apprendre. En 20 minutes on peut commencer une partie avec un débutant. Les combats sont résolus par simple lecture des dés, donc pas de tableaux à consulter. Je pense qu'il est difficile de faire plus basique pour recréer un conflit. Il y a quelques astuces tactiques auxquelles il faut faire attention, mais une fois celles-ci comprises, je crains que le jeu ne perde un peu de son intérêt. Je conseille vivement ce jeu aux joueurs occasionnels, ou à ceux qui ont envie de jouer à une sorte de wargame hyper-simplifié sans se prendre la tête. Par contre, si vous aimeriez comprendre un peu plus en profondeur comment ce conflit s'est déroulé, il va falloir aller chercher ailleurs. Ici, c'est le fun et la simplicité qui priment, ce qui n'est pas un défaut mais une caractéristique du jeu, qui peut ravir de très nombreux joueurs. En tous cas, je prends bien du plaisir à y jouer !

tt-b0b755d28b4183f...

21/05/2017

8,8
un card driven a la risk
en fait tout ce que j'aime ou presque du dè du driven bref du très bon seul défaut un theme historique bon ok je sais

adel10

31/03/2017

9,2
Je m'en doutais un peu...
En lisant les règles, je me suis dit que la fin de partie pouvait être frustrante. Je n'ai qu'une partie à mon actif mais mes craintes se sont confirmées. La partie a duré 2h30-3h, elle a été très équilibrée et agréable, le hasard intervient mais n'est pas décisif. En revanche, dans le tour final (2 eme carte trève posée) si un joueur a la malchance de jouer ses deux factions en position 1 et 2 dans le tour, la victoire est assurée pour le camp jouant en dernier. Jouer 2-3h pour tirer la gagne au hasard...bof... A part ça, le matériel est très beau, le thème historique me plaît et j'apprécie beaucoup l'éditeur Asyncron. On verra sur de futures parties, j'espère corriger mon avis.

tt-8f9da29e4a2cc6a...

21/03/2017

6,2
Rébellion pour 2
Meilleur wargame de 2013 ? Alors là.... les américains (le prix est décerné par le site de jeu américain BGG) et moi n'avons pas la même définition du wargame. Ici il s"agit plutôt d'un jeu de plateau wargamisé qui dure environ une heure, voire moins si l'on veut. Matériel plaisant, cartes de jeu de belle facture plongeant ses événements et personnages dans l'histoire historique, plein de cubes en bois et de gros dés (en plastique). Ah oui, il y a des dés pour les combats.... comme à Risk... ben oui, ce jeu est un Risk évolué. La prise en main est facile, le jeu malgré ce côté "Risk like" est un peu plus réfléchi: défendre ou attaquer, perdre une ville pour en faire perdre une à son adversaire mais mieux se placer pour le tour suivant... le choix parmi 3 possibilités à votre tour influera sur l'avancée des combats. Un plus intéressant: faire copain avec les indiens qui vous aideront mais qui se défileront devant d'autres indiens et vous laisseront vous taper entre "visage pâle" Plaisant mais pas non plus la "révélation", vous serez quand même tributaire d'une mauvaise série de lancer de dés ou du placement aléatoire de l'ordre de jeu des troupes (surtout au dernier tour). On peut donc y jouer à 4 (chacun une faction) mais ce sera quand même 2 contre 2 sympa mais pas sûr que j'essaie de libérer l'Amérique une seconde fois

morlockbob

28/01/2017

6,5
ÉNORME!
J'ai beaucoup hésité avant d'acheter rempli de dés et de hasard, mais encouragé par certains membres du forum, j'ai craqué! ET J'AI BIEN FAIT! Tout d'abord, 1775, c'est un matériel SUPERBE, un plateau immense, des cartes bien illustrées, des cubes partout, ça claque. Ensuite, viennent les règles, très bien expliquées, illustrées, avec le petit aparté historique qui va bien, et surtout très SIMPLES, rapides à expliquer, sans exceptions. Un peut y revenir une ou deux fois pour les mouvements de bateaux au tout début, mais après c'est tout. Après une dizaine de parties et une épique hier soir, je ne peux m'empêcher de venir poster un commentaire sur cet excellent jeu. Tout d'abord, je tiens à apporter des précisions sur la nature du jeu. OUI, il est gavé de hasard. NON je n'aime pas ça... enfin d'habitude, car là j'adore. Les dés très originaux permettent soit de toucher, fuir ou manoeuvrer. Et bien que fuir ne soit pas très sympa, et bien on va pouvoir récupérer ces petits cubes le tour d'après et repartir de plus belle! Quant à la manoeuvre, en étant malin on peut déclencher des batailles adjacentes pour que des unités battent en retraite sur la bataille à venir, ou encore s'en servir de déplacement supplémentaire pour migrer sur des zones vides et ainsi priver le camp adverse du contrôle d'une colonie. L'ordre du tour aussi est tiré au hasard! Sacrilège! Mais que c'est bon d'élaborer une stratégie déployant tout l'arbre des possibles, en imaginant la situation si telle ou telle faction joue juste après! Quel plaisir de jouer avec le feu pour finalement gagner pour un rien! Hier, 3 ème tour, j'ai déjà été obligé de poser une carte trêve, mes adversaires aussi. (2 vs 1). Ils mènent 7 colonies à 4, mais je tiens fermement mes 4 colonies, eux sont plus dispersés. J'ai une carte trêve en main, et une autre carte mouvement. Je sens que si je ne mets pas fin à la partie maintenant, ils vont me manger, car j'ai très peu d'endroits où poser mes renforts, je me fais encercler! Grâce à la carte permettant de déplacer une armée de plus, je maximise mes déplacements. Je suis le dernier à jouer, peu importe, il n'y aura pas de retours de bâtons! Je les prive du contrôle de 2 colonies rien qu'en posant un cube dans des zones vides, je déclenche un combat pour m'emparer d'une autre colonie, j'échoue mais je bats en retraite pour les priver d'une autre colonie, inaccessible à la base sans utiliser cette ruse! Et je gagne sur le fil, 4 à 3! Wow! Au final un jeu plein de hasard mais où la stratégie est bien présente, on peut vraiment réfléchir longtemps tellement les possibilités sont nombreuses! Le hasard amène beaucoup d'opportunisme. On peut y jouer avec des gens aux niveaux très différents et le jeu en équipe est un délice. Ne réfléchissez pas, FONCEZ! :)

betasub

22/11/2016

10
Un beau risk like.
Un beau jeu, une très belle production (version Ulule). il y a une vrai profondeur dans le jeu, une vrais dimension stratégique. Malheureusement, tout se résout aux dès. et rien ne vient mitiger une série de mauvais lancés.

haplo92

19/05/2016

6,5
je suis heureux d'avoir pledger ce jeu
Une seule partie à 3 joueurs, mais déjà conquis par ce jeu.Il est léger mais vraiment pas simpliste, le régles simples se lisent bien, pas trop toufu pas de point litigieux.Nos premiers coups furent désordonnés, mais très vite la tactique se met met en place.Retournement de situation, points chaud, heureux hasard mais qui ne fait pas capoter une partie.La partie c'est terminée en 1 heure, et ce fut intense.On a été tous les 3 adoré et pourtant un de mes joueurs et plutôt sévére avec les jeux et il en redemande... On a hâte de faire la revanche en échangent les camps...Un jeu de plateau offrant des sensations de wargame...

belette

15/03/2016

10
Simple, fun, beau
C'est un jeu que j'apprécie beaucoup et que j'ai déjà offert deux fois à des amis joueurs occasionnels et ils adorent. J'ai initié au warteau nombre de joueurs débutants avec 1775 et tous en redemandent. Moi même qui aime de plus en plus les gros jeux j'apprécie sa légèreté, sa finesse, ses retournements de situation... sans oublier son splendide matos, un temps de jeu raisonnable (tout comme son prix d'ailleurs), et la petite part d'aléatoire avec ses jolis dés. Il y a peu de risque que le jeu ne vous plaise pas.

tt-2608663dcfa1a5c...

08/03/2016

8,9
Excellent warteau
Très bon jeu passerelle vers des wargames plus complexes. Matériel de qualité, règles simples, grande rejouabilite. Jeu qui mérite une place dans votre ludo

snarfsnarf

27/02/2016

9,5
pour bien débuter ds l'affrontement
Asyncron devient tout doucement une des mes éditions préférées . Après la réédition de Fief, voici un titre idéal pour commencer simplement un wargame. Règles et durée courte, forcément très interactif, avec des rebondissements inespérés, assurément bien mérité son prix de meilleur wargame 2015. Sans avoir joué à son frère (1812 ?) je crois 1775 meilleur car plus riche (indiens, manœuvre,..). A qui on dit merci ? merci Asyncron ! et vivement quatermaster general et race to the rhine !!!!

zachtman

26/02/2016

10
Ahh, enfin je l'ai trouvé !
Ahh, enfin je l'ai trouvé ! Mon RISK pour Grand ! Pendant ma jeunesse, j'ai beaucoup joué à RISK...(p'tain ça fait 20 ans déjà) Puis j'ai grandi et joué, rencontré Civilization qui m'a fait voir qu'un autre monde Ludique était possible avec pleins d'autres jeux plus profonds, complexes et intéressants "ludiquement"... Mais j'ai toujours gardé la nostalgie de RISK (mais il est trop simple, hasardeux...). Et là après ma première partie de 1775, qu'elle joie de découvrir ce jeu ! C'est un RISK pour les Grands ! Il lui ressemble mais il est plus profond (avec sont coté historique ), plus complexe (en restant très simple à jouer) et tactique avec son système de carte, moins sujet au hasard avec son système de dé particulier... avec des parties qui peuvent se gagner sur le file... Que du bonheur ludique (pour peu qu'on aime les jeux de conquête) !!! Et bien moi j'aime !

zorl

21/10/2015

8,5
1775 Rébellion passionante
Après plusieurs parties je peux donner mon avis. A la base je ne suis pas wargame, mais à force de regarder les hex rules, je me suis penchée en regardant le forum et les tttv sur 1775. Et j'ai bien eu raison !! Un excellent jeu, mon premier wargame, règles simples tant dans la lecture, qu'à l'explication. En jeu on sent la tension montée et nos stratégies qui peuvent tombées à cause d'un mauvais tirage des dés d'activation. D'un coup tout peut basculer, les dés pour la bataille, les cartes qu'on pioche. Ce côté hasard me plaît, ça donne des rebondissements et on doit s'adapter, tout ce que j'aime.

lego

20/06/2015

10
Wargame Moderne !
J'ai du commencer à jouer avec les wargames, puis la découverte des jeux modernes m'en ont un peu éloignés... Et puis le goût est revenu grâce à un certain Mr Guillaume et son enthousiasme! Mais comment aborder à nouveau ce genre après tout ce temps passé et mon évolution de joueur? 1775 est parfait pour cela, les règles sont simples et très claires, les parties sont fluides, pas trop longues et prenantes, la simulation historique bien présente, notamment grâce à l'apport des cartes. Certes on lance du dés, mais il va falloir bien équilibrer l'implication de ses armées, au risque de les voir se carapater, ce qui colle parfaitement à l'histoire. Il se révèle aussi très tactique. La possibilité de jouer en équipe est un vrai plus. Du plaisir, quoi!

studiordl

19/03/2015

8,8
Le grand écart réussi : wargame historique, illustrations traditionnelles et sombres VS format grand public règles super accessibles - dans les standards des jeux de plateau.
Difficile de faire plaisir à tout le monde. Ma moitié était complétement réfractaire à l’achat du jeu : « l’illustration fait penser à un jeu de grand-mère ! », « Le thème sur l’histoire américaine, bof! ». Têtu, j’ai acheté le jeu. Nous avons réalisé deux parties pour l’instant et une troisième partie est prévue! **Matériel adapté!** Les matériaux sont de très bonne qualité. Mais ils ont fait l’impasse sur l’inspecteur des travaux finis. Je crois même que c’est assumé par l’éditeur sur la page Ullule. Mais pas de mauvais procès c’est le genre de détails oubliés une fois la partie commencée. Les cartes sont charpentées ! Les couleurs des cubes sont soutenues. Le plateau s’étale sur une zone équivalente à six boites de jeu ! Il est austère mais vraiment dans le thème ! Cette taille imposante est justifiée, et impose le thème ! Nous sommes en train de faire une guerre ! **Pas de mystère dans les règles!** Pour cause Il y a très peu de règles et beaucoup de définitions. Une fois le vocabulaire maitrisé tout devient limpide. Comme souvent un petit glossaire m’aurait bien aidé à la première lecture. **Le gameplay, well done!** Les combats sont limpides - une résolution aux dés avec des choix à faire malgré tout! S’ajoute le « card driven » l’arme ultime pour rendre le jeu simple et riche : tout l’esprit se concentre sur la stratégie et le tactique. **Le cœur de l’action** Les renforts se font dans les villes des colonies de votre camp. C’est principalement ce point qui va structurer votre stratégie. Les déplacements sont assez limités et donc il vaut mieux bien choisir là où l’on souhaite placer son effort de guerre. Pour obtenir une colonie il faut l’exclusivité sur tout le territoire ! Ceci favorise une guérilla sans merci. Une simple unité adversaire fait tomber une colonie et ralentir les renforts sur des points stratégiques. L’occupation du territoire devient particulièrement tactique. Un pion en moins peut laisser une brèche. Toujours pour aller dans le sens de la guérilla les zones côtières sont exposées au mouvement maritime. Harcèlement oui, mais pas perte de maitrise du jeu. Le jeu impose un rythme lent qui laisse place à la réflexion. Certains y voient un point faible mais à mon niveau d’expérience je le prends vraiment comme un point fort. C’est un jeu de manœuvre, pas un jeu d’action intensif. **La fin de jeu** La fin est déclenchée nécessairement par les joueurs en jouant les deux cartes trêves d’un camp. C’est rude ! M’enfin c’est le jeu ! Le camp peut être amené à déclencher la trêve simplement parce qu’il n’a aucune autre carte de mouvement en main. Et donc déclencher sa propre perte. Ceci peut insiter à jouer un maximum d’événements pour laisser place à un maximum de cartes mouvement. **Renouvellement** Le jeu est ouvert c’est un océan de possibilité. Mais d’un autre coté l’objectif et les moyens sont clairs à vous d’échafauder la manière ! Il existe un scénario alternatif assez différent et semble plus calculatoire : zone restreinte au nord, pas colonies mais que des villes à conquérir. Les villes occupées deviennent directement des lieux de renforts. **Le débat, le troll !** Je connais les wargames plutôt coté jeu vidéo et à travers les vidéos Alinéa de TT. Et je me demande ce qui fait douter que c’est un wargame. Ce n’est pas encore assez rêche pour le genre ? Les parties sont trop courtes ? Le canal de distribution est trop standard ? Remplacer le plateau par un poster et la boite par des sacs de congélations ;). Laisser un seul dé avec une table de conversion. Le tout pour le même prix. Et enfin, vendez-le uniquement en VPC ou dans des boutiques undergrounds! C’est gratuit, C’est de la caricature, c’est du troll ! Il faut profiter de cette lumière sur le wargame pour le mettre en avant. il ma permis d'y mettre les pieds et surtout embarquer dans l'aventure ma moitié !

ludopant

10/02/2015

10