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Tous les avis sur A Game of Thrones : A Clash of Kings 2004

51 Résultats

If you play the game of thrones, you win or you die, there is no middle ground...
En deux mots : extention parfaite. Non seulement les bonnes idées foisonnent, mais en plus ça colle toujours à la saga. Cet ajout apporte beaucoup au jeu, tactiquement et ludiquement. De plus, cela contribue à réequilibrer le jeu d'une manière presque inattendue. A obtenir d'urgence si vous jouez uniquement avec le jeu de base.

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12/05/2006

10
Extension vraiment utile
Cette extension est surtout une compilation de beaucoup de regles optionnelles Certaines sont indispensables, d'autres sont a jeter Ca permet en autre points positifs - d'ajouter un 6eme joueur pour ttiller le tyrel - de prévoir la sortie des cartes - de personnaliser encore plus les maisons - de pouvoir retourner sur la mer meme si on en a été éliminé Bref je conseille si on a le jeu de base

Bobby

30/03/2006

8
Plus on est de fou plus on se fout sur la gueule !
Commençons simplement : Cette extension est excellente !!! Mis à part l'ajout d'une nouvelle maison, cette extension apporte de nombreuses options qui, au fur et à mesure qu'on les essaie, deviennent indisensables ! En voici quelques une : **Les ports** : Ils corrigent un petit défaut critiqué du jeu de base, ils sont certainement la pierre de voute de l'extension et je ne connais personne qui est prêt à y renoncer après les avoir essayer. **Les engins de siège** : J'en suis fan ! Je trouve qu'ils ajoutent à la dimension guerrière du jeu et incite à l'attaque. Mais ils ont leurs détracteurs, à essayer donc. **Les ordres spéciaux** : Ils permettent de compenser les pénuries en cartes de ravitaillement et/ou de recrutement. Pourquoi pas, moi j'aime bien les pénuries ;-) **Les fortifications** : Ok. Ca ajoute en possibilité (puisque ça offre l'option de se fortifier) et puis elles vont de pair avec les engins de siège (puisque ceux-ci sont efficaces notamment contre les fortif). Donc pourquoi pas. **Les ordres spécifiques à chaque maison** : C'est probablement la nouveauté qui m'a le moins convaincu... Ca n'apporte rien de fondamental. Je ne les trouve pas d'une puissance rare (et heureusement). En fait, je trouve qu'ils ne font qu'alourdir le jeu ("C'est quoi ton ordre spécial à toi déjà ? A et le mien c'est quoi ? Ah ouais et le tiens au fait ?") Il y a également des nouvelles cartes de personnages plus puissantes et plus nouvelles, des variantes au niveau des règles. Bref pleins de choses qui viennent enrichir le jeu de base et qui ne rendent pas cette extension indispensable (puisque le jeu de base était déjà très bon tout seul) mais presque. [Les moins] Toujours ce problème de lourdeur liée à l'utilisation des cartes personnages... C'est chiant de passer son temps à regarder ce qu'il reste à machin avant d'aller lui foutre sur la gueule... Et même si la variante qui propose de piocher la carte parmi trois rend la connaissance des cartes adverses un peu moins essentielles, elle ne résoud pas tout (mais apporte plus de suspens et de prise de risque, j'aime beaucoup [/Les moins]

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03/02/2006

10
peu de matos mais du bon !
Cette extension mérite amplement son acquisition ! L'avantage de toutes les regles ajoutées sont qu'elles sont facultatives et donc on joue avec celles qu'on aime (perso je les aime toutes sauf une). Déjà on peut jouer à 6 avec l'ajustement du plateau qui est tres bien foutu. Le rajout des ports malgré ses nombreuses regles est tres sympa. Essayer les car à lire ça n'a pas l'air extra alors que ça rajoute pas mal de possibilités. L'ajout des forts et catapultes ajoutent une variété dans les troupes qui est la bienvenue. Mais le meilleur ajout reste les ordres uniques. Excellent et indispensable ! Le seul ajout dont je suis pas fan est le nouveau set de cartes. Celles-ci sont beaucoup plus puissantes et mettent un peu en péril l'équilibre du jeu AMHA. Mais à part ceci, c'est du tout bon !

Alkaias

09/08/2005

8
Règles optionnelles ? Indispensables !
A Clash of Kings est composé d'un ensemble d'options absolument indispensables pour le jeu, en permettant de le rendre plus violent et surtout beaucoup moins statique : - les machines de siège permettent de casser les supports des cités ou forteresses ; cependant, comptant pour 0 en défense et dans les plaines, elles sont extrêmement fragiles. C'est donc une arme puissante, mais son coup peut s'avérer élevé, d'autant qu'elle déclenche souvent des attaques préventives. - Les ports palient au défaut maritime du jeu de base : lorsqu'une famille s'était fait occuper sa mer, il lui était impossible d'y revenir. Les ports y rémédient, tout en permettant au bateau à quai de piller les supports offensifs des attaquants. Coup dur pour la famille Greyjoy, qui a du coup plus de mal à débarquer chez les Starks ou les Lannister, contrebalancé par un odre unique spécial très violent. - Les ordres uniques sont riches, bien qu'inégaux. En particulier l'ordre Barathéon sacrifiant une carte à 4 semble hasardeux, tandis que l'ordre Greyjoy permettant un double pillage de n'importe quel ordre est surpuissant. (ils ont bien besoin de cela, commen mentionné plus haut, s'ils veulent un jour débarquer de leurs iles salées.) Le principal intérêt de ces ordres est selon moi la possibilité de renforcer ses troupes ou son supply sans l'aide des cartes événements, ce qui palie à l'aléatoire du jeu, et rend le jeu plus dynamique sur une décision plutôt qu'un tirage. Cela induit également différentes stratégies : démarrage rapide ou attente des derniers tours pour réaliser des attaques en force. - Les nouvelles cartes de personnages sont un bijou : les forces s'échelonnent de 0 (voire -1 !) à 5, et comportent beaucoup plus d'épées. Elles provoquent un jeu plus offensif, causant plus de pertes, tandis que les pouvoirs spéciaux des personnages sont accrus. Mention spéciale à Tyrion Lannister qui annule les soutiens adverses, et Robb Stark, peut-être la carte la plus puissante du jeu, qui permet de réaliser deux marches à +1 successives : de quoi gagner 2 cités en un ordre d'attaque, un grand pas pour la victoire. Sans parler de Théon Greyjoy qui vaut 6 + 1 épée en défense, de Clégane qui est 4 + 3 épées, de la reine des épines qui annule la force du personnage adverse, de... les cartes sont à peu de chose près toutes bien (mais que vient faire Arya avec son 1 + 1 épée tandis que Jon Snow est inexplicablement absent du jeu, alors qu'il est illustré en couverture ???). Je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer à 6. La première chose qui vient à l'esprit est que cela doit rétablir un équilibre pour le Barathéon qui, malgré un jeu de cartes plus faible, a une position privilégiée pour la victoire à 5 ; le Barathéon qui devrait donc naturellement se déporter plus encore vers les terres du Nord et mettrent la main à la patte pour défaire les Starks, qui restent la famille la plus avantagée par le placement initial. Comme d'autres, la seule règle que nous n'avons pas eu envie d'appliquer concernent les cartes événements. Le jeu étant déjà long, les découvrir à l'avance entraînerait selon nous une trop importante phase de programmation. (Cependant, je ne suis pas un grand amateur de ces cartes qui sont par trop aléatoires dans leur effet, peuvent vraiment briser un joueur, et n'ont aucune justification dans la narration de la bataille autre qu'induire volontairement cette aléa pour diversifier les parties). Mon seul regret : que la carte de base ne soit pas intégralement remplacée par la carte à 6. Vues les dimensions de la boîte, cela aurait été parfaitement justifé, et éviterait pour un jeu à 6 une carte peu pratique. Cette extension est véritablement à considérer comme indispensable, et, en toute logique, devrait être intégrée au jeu de base dans une édition ultérieure.

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18/07/2005

10
Multi extension ... poly-améliorations
Que ce soit par l'ajout d'une 6ème maison (et la modification du plateau de jeu en conséquence) ou par l'addition des variantes et/ou règles complémentaires, cette extension enrichit indéniablement "A game of Thrones" Deux bémols seulement : éviter propbableùment de tout utiliser lors d'une partie d'apprentissage et prvoir le timer pendant les parties, le hasard finissant par devenir quasiment absent avec la nouvelle version de l gestion des évennements

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19/02/2005

10
La suite de la saga...
Une dimension supplémentaire au trone de fer ! Certaines règles optionnelles sont indispensables, à mon sens, comme les ports, d'autres sympathiques comme les nouvelles cartes. Au final, un plus indéniable pour un jeu déjà exceptionnel !

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17/01/2005

10
aussi bien que le jeu
que des options sympas en plus : - une nouvelle maison pour jouer a 6 - les ports - des ordres speciaux a acquerir d urgence

briquerouge

04/01/2005

10
Enfin parfait ????? :o)
(critique légèrement modifier après une partie à 6) Voici donc enfin l'extension de game of thrones et le moins que l'on puisse dire est qu'elle est plutôt surprenante et réussie. Alors que j'avais mis une note moyenne au jeu initial me voila conquit par le jeu final !!! Souhaitons à Mare nostrum qu'il sera faire aussi bien :o) Le premier point est que cette extension se compose de nombreuses petites extentions et on applique les règles que l'on juge les plus intéressantes. - Le jeux à 6 : C'est carrement tendu dans le sud. La nouvelle maison rend la partie vraiment palpitante en modifiant radicalement l'équilibre ancien Barentheon, Lanister, Tyrell. Le seul qui a toujours la belle vie dans le jeu à 6 reste un Stark décidément bien placé. Les nouveaux personnages sont également vraiment intéressants. - Les ports : pour moi une des corrections les plus importantes du jeu original !!! Les ports permettent que des joueurs perdant le controle de leurs cotes puissent malgré tout défendre leur capital et là mine de rien c'est énorme. Ils offrent des options tactiques intéressantes et limitent de facto l'importance de la mer qui en prenait bien trop dans le jeu original. Enfin ils permettent de sauver les Lanister d'une déroute annoncée car vu qu'il n'est pas possible de les attaquer et que la flotte présente dedans peut effectuer des raids sur les zones maritimes adjacentes, on peut ainsi supprimer ou menacer le soutien des flottes adverses qui viennent faire le siège de vos cotes !!!! Ils offrent également des sources de revenus supplémentaires !!! - Les engins de sièges et les fortifications : Cet ajout permet un jeu plus ouvert et moins statique. les engins de sièges sont si puissants en attaque contre les forteresses et les cités que l'on est souvent obligé de les attaquer préventivement ou de poser sa défense dans des régions sans cité et forteresse et cela change tout au niveau politique. Les fortifications elles aussi sont non négligeables permettant vraiment de défendre à moindre cout certaines zones et permettent une intéressante neutralisation des chevaliers. - Les nouveaux sets de personnages : La encore c'est carrement bien. Les persos sont carrement plus puissants et leurs pouvoirs assez terrifiants. Il ne s'agit heureusement pas là simplement de faire plaisir au joueur en boostant de nouvelles cartes. Cela change tout dans les combats. Tout est plus incertain, on hésite à mettre son perso le plus puissant alors qu'un perso plus faible peut grâce à son texte en rendre le pouvoir nul et non avenu !!! Bref le jeu perd une partie de son coté mathématique immuable au profit d'un jeu plus ouvert plus mouvant et plus incertain avec une certaine dose de Bluff. Enfin chaque maison maintenant a ses forces et ses faiblesses et on doit aborder les combats différement en fonction de sa maison. De plus les cartes sont forts agréables et les graphismes magnifiques !!!! Enfin les fans de la séries de livres trouveront des personnages collant bien mieux au livre. Enfin le jeu possédant maintenant 2 sets de cartes personnages vous pouvez alterner les types de parties en fonction de vos préférences !!! - Les ordres uniques : Encore une bonne idée. L'ordre unique par maison est une petite touche très sympa même si comme toutjours certains pourront trouver que des maisons sont avantagés :o) Ensuite les ordres uniques communs à toutes les maisons permettent de paliers à certains défauts du jeu initial comme l'attente d'un supply ou d'un mustering pendant 6 tours ce qui pouvait tuer une partie !!! Là chacun peut vraiment compenser le destin même si au final les évènements ont encore de l'importance. - Les nouvelles cartes de situation politique : Avoir au départ plusieurs configurations possible n'est pas essentiel mais là encore appréciable et cela ralonge la durée de vie du jeu. - Enfin une dernière extension propose de pré voir à l'avance les évènements du jeu et ainsi de renforcer encore l'aspect tactique. Il s'agit de la seule option que nous ne jouons pas, en effet elle rend à mon sens le jeu trop prévisible, trop calculatoire dans la gestion des influences et c'est en grande partie ce qui je reprochais au jeu initial. Bref vous l'aurez compris, une extension vraiment sympa qui fait pour moi de game of thrones le jeu le plus abouti de sa catégorie. Notons hélas un prix assez élevé pour la quantité de matériel présente dans la boite :o( Maintenant si vous pouvez vous le permettre foncez cela change tout !!!!!!

Stouf

02/12/2004

10
Pour varier les plaisirs
Ces règles optionnelles permettent vraiment d'apporter un peu de neuf à un jeu que j'adorais déjà auparavant. Si je n'ai pas encore pu essayer à six, en revanche les autres apports m'ont semblés assez réussis. A noter que les nouveaux personnages sont parfois réellement impressionnants !

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05/11/2004

8
Pour une Partie Plus Tendue
C'est une trés bonne extension, beaucoup de petite extension en fait en une seul boite, on prend ce qu'on aime. La nouvelle maison rajoute un sixième joueur avec de nouveaux set de cartes pour un jeu plus "mouvant". Si vous avez aimé AGOT alors n'hésitez pas l'extension renouvellera les parties. Un seul regret....le prix. Ludiquement

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28/10/2004

8