Un jeu en équipe où il faudra apprendre à grogner pour bâtir...
Contenu :
. 2 jeux de matériaux de construction (composés de 10 gros éléments en bois : 2 x jaune, 2 x vert, 2 x bleu, 2 x rouge et 2 x blanc)
. 2 dalles en carton gris (Les dalles en carton ont une face claire et une face foncée. Faites attention à choisir la face appropriée !)
. 2 massues (gonflables)
. 2 aides de traduction
. 24 cartes de projet
Les préparatifs :
Avant la première partie, le possesseur du jeu doit gonfler les deux massues.
« Aargh!Tect » est un jeu qui se joue à une ou deux équipes. Dans le jeu de base, les joueurs se répartissent toujours en deux équipes. Pour la partie d’entraînement, on peut aussi jouer avec une seule équipe. (Les équipes peuvent comprendre un nombre de joueurs différent, mais doivent se composer d‘au moins deux personnes.) Ensuite, chaque équipe désigne l’un de ses membres − le plus astucieux, naturellement − comme architecte. Les autres membres des équipes deviennent des ouvriers. Les deux architectes doivent être assis du même coté de la table. Les ouvriers se trouvent de l’autre côté de la table, en face de leur architecte.
Chaque équipe reçoit un jeu de matériaux de construction (1 x jaune, 1 x vert, 1 x bleu, 1 x rouge, 1 x blanc et une dalle en carton). Mélangez les cartes de projet, formez-en une pile et placez-la au milieu de la table, face cachée, de manière à ce que les deux architectes puissent l‘atteindre sans problème.
Chaque architecte reçoit une aide de traduction et la place entre ses ouvriers et lui de manière à ce que chacun puisse voir les textes et les images.
Chaque architecte prend une massue et pioche une carte de projet sur la pile. Il la prend en main sans la montrer aux autres joueurs. Tandis que les architectes regardent leur projet de construction, les ouvriers de chaque équipe (s’il y a plusieurs ouvriers) se répartissent les matériaux de construction entre eux. (Les ouvriers choisissent eux-mêmes qui reçoit combien d’éléments de construction. Une répartition à parts égales semble aller de soi, mais qui sait ce qui se passe dans le cerveau d’un homme de l’âge de pierre ?) Néanmoins, chaque ouvrier doit recevoir au moins un élément de construction. Les ouvriers sont responsables de leurs éléments de construction et doivent les placer eux-mêmes.
Maintenant, les deux architectes expliquent simultanément à leurs ouvriers comment ils doivent placer les éléments de construction pour créer la construction figurant sur la carte de projet. Mais ils ne doivent utiliser que les quelques mots et gestes montrés sur l’aide de traduction.
Les architectes doivent indiquer les couleurs en utilisant les mouvements montrés sur l’aide de traduction – ils ne doivent en aucun cas prononcer les couleurs !
Afin d’indiquer aux ouvriers la position correcte des éléments en bois, les architectes doivent utiliser la langue des hommes de l’âge de pierre. Quand un architecte prononce une fois un mot de cette langue, il prend la première signification inscrite à côté. S’il le prononce deux fois de suite, le mot prend la deuxième signification.
Exemple:
MANUNGU signifie « Placer avant ! » (= Place l’élément de construction plus en avant !)
MANUNGU MANUNGU signifie « Placer arrière ! » (= Place l’élément de construction plus en arrière !).
Les architectes doivent combiner leurs indications pour le positionnement avec les mouvements pour les couleurs des éléments de construction, pour que les ouvriers sachent où est la place de chaque élément. Les ouvriers essaient d’interpréter les indications de l’architecte et de placer correctement les éléments de construction. L’aide de traduction les met sur la voie.
Traduction de la langue des hommes de l´age de pierre:
Toi prendre ! = Prends l’élément de construction !
Toi débarrasser ! = Débarrasse-toi de l’élément de construction !
Tourner chose ! = Tourne l’élément de construction !
Basculer chose ! = Bascule l’élément de construction !
Placer haut ! = Place l’élément de construction plus haut !
Placer bas ! = Place l’élément de construction plus bas !
Placer avant ! = Place l’élément de construction plus en avant !
Placer arrière ! = Place l’élément de construction plus en arrière !
Mettre chose ! = Mets l’élément de construction !
Déposer chose ! = Dépose l’élément de construction !
Placer gauche ! = Place l’élément de construction plus à gauche !
Placer droite ! = Place l’élément de construction plus à droite !
L’architecte peut utiliser sa massue pour montrer aux ouvriers si leur construction est correcte ou non. Une légère tape avec la massue sur la tête de l’ouvrier signifie « correct », deux tapes signifient « faux ». Dans le dernier cas, l’ouvrier concerné doit annuler sa dernière action et demander à l’architecte où est l’erreur ; naturellement, comme il était d’usage de le faire à l’époque : « Ugh ? »
Si l’architecte se cogne sur la tête avec la massue, ses ouvriers ne doivent pas prendre en considération sa dernière indication. L’architecte doit tenir dans une main sa carte de projet et dans l’autre la massue. Il ne peut pas utiliser d’autres mots que ceux figurant sur l’aide de traduction, mais il peut diriger les ouvriers dans la bonne direction avec la massue. En aucun cas, l’architecte ne doit toucher les éléments de construction avec ses doigts ou ses mains. S’il le fait quand même, il doit remplacer la carte de projet par une nouvelle et commencer un nouveau projet de construction. Si le projet est trop difficile, il peut librement choisir de défausser la carte de projet pour en piocher une autre. Dans tous les cas, l‘équipe reçoit un point négatif si l’architecte remplace une carte de projet inachevée ou pas commencée par une nouvelle carte (voir ci-dessous « Comptage et attribution des points »).
Seuls les ouvriers peuvent toucher les éléments en bois − mais exclusivement ceux qu’ils ont reçus au début de la partie. Les ouvriers ne peuvent communiquer entre eux et avec l’architecte que par des mouvements et des mots figurant sur l’aide de traduction, ou en faisant des mimiques et des gestes.
Attention :
Au cours de la partie, on ne peut utiliser que la langue des hommes de l’âge de pierre, qui figure sur l’aide de traduction. Il est interdit de prononcer des noms, des couleurs ou d’autres mots qui ne figurent pas sur l’aide de traduction. Les joueurs ne peuvent communiquer que par les mouvements et les mots de l’aide de traduction, ou en faisant des mimiques et des gestes.
Si les joueurs n’observent pas cette règle, leur projet de construction actuel est immédiatement interrompu ; c’est-à-dire qu’ils reçoivent un point négatif.
L’architecte le plus génial …
Comptage et attribution des points
Si l’une des deux équipes a achevé la construction qui figure sur la carte de son architecte, celui-ci crie «AARGH!TECT » et tape trois fois sur la table avec sa massue. Ensuite, il place sa carte de projet devant lui sur la table, face visible. On cesse immédiatement tous les travaux. L’architecte de l’autre équipe et ses ouvriers vérifient si la construction achevée est vraiment conforme à l’illustration sur la carte de projet.
. Si la construction est correcte, les joueurs de l’équipe adverse manifestent leur accord et leur admiration par des bruits approbateurs. S‘ils constatent des défauts, ils laissent entendre leur désaccord et leur colère par des bruits indignés et des grognements.
. Si la construction est achevée sans erreur, l’équipe correspondante reçoit le nombre de points indiqué sur la carte de projet. En souvenir, on place la carte à droite de l’architecte.
. Si plus de la moitié des joueurs de l’équipe adverse protestent en indiquant avec leurs doigts les éléments qui ne vont pas, on doit tout de suite raser la construction incorrecte. Dans ce cas-là, l’architecte place la carte de projet correspondante à sa gauche ; elle coûte un point négatif.
Avertissement aux équipes : il est conseillé d‘être mesuré dans sa critique et de protester seulement si on constate réellement des défauts (couleur d’un élément de construction fausse ou mauvais positionnement). Il convient cependant de laisser une certaine liberté de décision artistique aux ouvriers.
Résumé :
On place les cartes de projet achevées avec succès à droite de l’architecte. À la fin de la partie, elles rapportent le nombre de points positifs indiqué sur la carte de projet. Les cartes de constructions inachevées, pas commencées ou exécutées avec des fautes sont placées à gauche de l’architecte et coûtent un point négatif lors du comptage.
Dans tous les cas, l’architecte correspondant pioche maintenant une nouvelle carte de projet et ses ouvriers reprennent leurs éléments de construction. Après avoir achevé un projet, l’architecte peut changer de rôle avec un ouvrier de son équipe, si les joueurs le souhaitent et jugent cela raisonnable.
Les architectes contrôlent toujours la marque après avoir achevé un projet de construction avec succès. La première équipe à atteindre 10 points gagne la partie. Pour fêter cet événement, le génial et victorieux architecte agite sa massue et crie « Aargh!Tect, Aargh!Tect ».
Il est possible de faire autrement …
-Variante d’entraînement pour une seule équipe de 2-4 joueurs :
Pour s‘entraîner à atteindre une performance optimale, on peut aussi jouer avec une seule équipe qui se compose d’un architecte et d’un à trois ouvriers. Il s’agit d’obtenir autant de points que possible en 30 minutes. Si au bout de la demi-heure, une construction n’est pas achevée, elle ne coûte pas de point négatif.
-Variante pour deux équipes, course contre la montre :
On prépare la partie et répartit les joueurs en deux équipes comme pour le jeu de base. Ensuite, on se met d’accord sur une durée (par exemple 30 minutes). Au bout de cette période, l’équipe qui a obtenu le plus de points gagne la partie. Si au bout de la durée convenue, une construction n’est pas achevée, elle ne coûte pas de point négatif.
Dernière note : vous pouvez aussi jouer à « Aargh!Tect » avec des joueurs handicapés physiquement. Dans ce cas-là, vous adaptez simplement les gestes et mouvements, si c’est nécessaire.
Descriptif éditeur.