Plongez dans un monde voilé de ténèbres, où rôdent ombres et aberrations. Le sanctuaire de votre village est menacé, et en cette heure périlleuse, vous êtes son dernier rempart !
Abberation se joue de 1 à 4 sur 16 scénarios modulables, les parties durent entre 45mn et 1h30.
Chacun des scénarios définira la longueur de la partie, par exemple le scénario 3 se jouera en un maximum de 5 manches.
- 1 seule façon de gagner : obtenir 15pts en remplissant des objectifs ou en "sauvant " les structures autour du village.
- 3 manières de perdre : la jauge de peur arrive sur 15pts, les cartes horreur sont épuisées et on doit en piocher une ou l’un des héros est vaincu.
1 tour de jeu se décompose en 3 phases.
Phase 1 : le village
on passe le jeton 1er joueur à l’un de ses camarades
on remet les villageois au centre du village à nouveau prêt à être déployés
Ce plateau sert de rappel à la phase village, il permet aussi de suivre les points de victoire et le niveau de peur. Au-dessus on y trouve l’objectif en cours et le deck objets.
Phase 2 : Les héros entrent dans la danse “macabre”
Commençons par évoquer un héros : Galgrick le duelliste
Un plateau héros est composé de 3 plateaux :
1 plateau central commun à tous
1 plateau héros et sa capacité unique (il existe 6 héros différents)
1 plateau classe qui défini le style de jeu (il en existe également 6)
Les plateaux Héros et les plateaux classes peuvent être mixés à volonté!
Du coup on a une très forte asymétrie et en plus chacun des personnes et des classes viendront avec leurs propres jetons à mettre dans le sac de départ.
Revenons à cette phase 2 :
on va prendre un jeton à rajouter dans le sac. Et à la manière de Spirit Island on va améliorer la statistique concernée ou gagner un bonus.
En ajoutant ce jeton rouge ma force passe de 2 à 3 et j’ai plus de chance de tirer un jeton “force” par la suite.
Petit focus sur les statistiques : (de manière simpliste)
Bleu “intelligence” : plus elle est élevé et plus je vais piocher de jetons de mon sac
Rouge “force” : pour le corps à corps
Vert “vitesse” : niveau de déplacement et attaque à distance
Jaune “commandement” : interaction avec les villageois
Il existe 2 autres types de jetons :
Blanc : le joker qui remplace toutes les couleurs
Noir : malédiction
Et on commence toujours avec 1 jeton noir et 1 blanc dans son sac.
On va piocher autant de jeton que sa valeur d’intelligence :
J’ai 3 en intelligence donc je pioche 3 jetons. (1 noir, 1 blanc et 1 rouge).
On va évidemment utiliser ces jetons.
Avec le jeton rouge je vais pouvoir réaliser 1 actions parmi 3. Les 2 actions génériques (tout en haut du plateau classe) ou l’action rouge “force” qui dans le cas du duelliste va me permettre de taper tous les ennemis sur le même emplacement que moi en jetant autant de dés que ma force “3”.
A noter que les actions génériques sont différentes d’une classe à l’autre.
Le jeton noir va m’infliger immédiatement une blessure et me permettre uniquement de réaliser une action générique.
On a toujours la possibilité de stocker un jeton pour la manche suivante.
Les ennemis sont déclinés en 2 grands types :
Les hordes : toujours 3 types sur les 7 existants
Les monstruosités : toujours 2 sur les 5 possibles
Sans transition passons à la phase des ennemis qui sera décomposée en 3 étapes :
Les ennemis avancent s’ils ne sont pas engagés avec un héros sinon il l’attaque
Les ombres avancent et pour les faire apparaître il faut qu’elles se déplacent sur la case d’un héros ou d’une zone éclairée par une torche
Il existe 4 capacités d’apparition et 8 traits différents pour les ennemis.
On pioche la carte “the great beast” (qui sert aussi de compte-tour)
Et on la résout de haut en bas :
On augmente le niveau de l’ennemi désigné. En passant de niveau les ennemis peuvent gagner de l’attaque et/ou des PVs et/ou de nouvelles capacités.
On subit l’évènement au centre de la carte.
On fait apparaître des ombres aux différents points d’entrées
Je pourrai aussi parler des différentes fonctions des villageois, des bâtiments à débloquer, des reliques, des transformations liées à la corruption … mais ça serait vous gâcher le plaisir
En conclusion :
Un super defense-tower avec une grosse asymétrie, une rejouabilité folle, un matériel et une D.A. fabuleuse. un mix mécanique qui fonctionne à merveille.
[Merci à aurelh323 pour cette contribution]
2 défauts à signaler : les scénarios 1 et 2 sont des scénarios amputés de règles pour rentrer en douceur mais du coup ils ont peu d’intérêt. La mise en place est un peu longue.
Les jeux qui lui ressemblent :
Fate les défenseurs de Grimheim : un village au milieu de la map et des ennemis qui accourent de tous les côtés
Goblivion : les ennemis ne sont pas connus à leur arrivée (ce sont des ombres qui se déplacent dans la forêt), deckbuilding/bagbuilding = même combat
A noter que les photos ci-dessus ont été faites avec l’extension des figurines (dans le jeu de base ce sont des standees).