Qui sera le meilleur apprenti sorcier ?
But du jeu
Chaque joueur représente un apprenti sorcier qui essaye d'apprendre des sortilèges : pour cette raison, il organise des rencontres de prestige entre Enchanteurs de différentes écoles.
L'apprenti reçoit en prime des Objets Magiques, qui lui rapporteront des Points Sortilège nécessaires à sa formation. Le premier apprenti qui obtient les 15 points Sortilège, nécessaires pour devenir Enchanteur, sera déclaré vainqueur.
Les cartes
Les Enchanteurs ont trois caractéristiques
1. Aspect : vieux Sorcier (chapeau pointu), jeune Magicien (étoile) ou joyeuse Sorcière (aile).
2. École d'appartenance, définie par la couleur de la robe : rouge, gris ou jaune.
3. Élément magique à partir duquel l'Enchanteur puise son propre pouvoir (Feu, Terre ou Eau).
Déroulement du jeu
Placez les trois Tours au centre de la table. Ces Tours représentent le lieu où les Enchanteurs se rencontrent pour lancer leurs sortilèges
Mélangez les 40 cartes, puis posez-en trois l'une à côté des autres, face cachée, et une face visible; les cartes restantes forment le paquet. Laissez de la place pour la pile de défausse.
Séparez les petites cartes Objets Magiques selon la lettre reportée sur leurs dos en huit petits paquets (A-G et "rencontres de la main"), et placez-les par ordre alphabétique, face cachée, à côté des Tours. Gardez la carte" prix élémentals" à disposition.
Les joueurs commencent la partie sans aucune carte en main.
Chaque joueur,à son tour, suivre cette séquence d'actions :
1. Prendre deux cartes de la table et les rajouter à celles qu'il a déjà en main.
2. Organiser une rencontre et ramasser un Objet Magique ou bien jouer un Tour de Magie (ou ne rien faire).
- Organiser une rencontre : La rencontre doit se faire entre trois Enchanteurs qui doivent être pour chacune des 3 caractéristiques , (aspect, école et élément) , tous pareils ou alors tous différents. Toute autre combinaison n'est pas permise. Si le joueur a organisé la rencontre tout seul, c'est-à-dire sans l'aide d'aucune carte déjà présente dans l'une des Tours, il peut prendre une carte "rencontre de la main", qui vaut 1 pointSortilège. Les Objets Magiques piochés ne doivent pas être montrés aux autres joueurs : on les dévoile seulement enfin departie.
- Jouer un Tour de Magie : Le joueur peut jouer l'un des cinq tours de magie (Proxima, Idem, Exodus, Chaos, Vademecum) et effectuer l'action correspondante le sixième tour de magie, Periculum a effet à peine piochée.
Proxima! L'un des apprentis déclare vouloir contribuer à l'organisation de la prochaine rencontre.
Idem! L'un des apprentis déclare avoir contribué à l'organisation de la rencontre en cours.
Exodus! Certains Enchanteurs ne peuvent participer aux rencontres organisées car ils sont attendus ailleurs.
Chaos! Dans la confusion la plus totale du parc d'attractions magiques, les Enchanteurs se perdent et se mélangent.
Vademecum! L'apprenti sorcier appelle des Enchanteurs du monde entier.
Periculum! Le sortilège lancé par le balai magique n'a pas aboutit : il faut vite s'échapper !
3. Si le joueur a plus de 5 cartes en main il doit défausser les cartes en trop ;
4. Remplacer les deux cartes qui ont été prises sur la table en les prenant du paquet.
Fin du jeu
Dès qu'un joueur atteint ou dépasse les 15 points Sortilège nécessaires à la victoire, il est déclaré vainqueur, et la partie prend fin immédiatement.
Les points Sortilège d'un joueur résultent de l'addition :
- des points provenant de chaque Objet Magique en sa possession
- d'un point supplémentaire pour chaque Élémental qu'il a en main.
Victoire spéciale : le joueur qui possède une paire de Pierres Philosophales, peut transformer en Artefact un autre Objet Magique en sa possession (n'importe le quel, même une troisième Pierre Philosophale).Dans ce cas la promotion à " Enchanteur " est instantanée et le joueur en question gagne la partie.
Matériel du jeu
40 cartes de jeu (27 cartes Enchanteur,3 cartes Enchanteur d'air, 6 cartes Tour de Magie)
4 Élémentals ;
3Tours ;
6 cartes "résumé "pour les scores ;
58 petites cartes Objet Magique (7 pour chacun des dos A, B, C, D, E, F, G plus 8 cartes " rencontre de la main " et une carte " prix élémentals ") ;
une règle de jeu