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Tous les avis pour : After the Flood (2008)
Jeux pour 3 joueurs, chapitre 2 : Après le Déluge
Après Das Ende des triumvirat, je vous propose de continuer notre visite dans le monde peu fourni des jeux spécialement prévus pour la configuration trois joueurs avec After the Flood (AtF), un jeu de Martin Wallace, édité en 2008 et dont j'ai le plaisir d'avoir le n°63 dédicacé par l'auteur. Je ne vais pas revenir sur ce que j'ai déjà expliqué dans l'avis sur DEDT à propos de cette configuration qui est particulière dans les jeux d'affrontements directs, mais la question posée à nouveau ici est : quid du redouté 2 vs 1 ? On a vu comment l'écueil est contourné dans DEDT, le maestro de Manchester a-t-il lui aussi pris des précautions particulières ? Mais d'abord, puisque c'est un avis, quelques commentaires sur le jeu. Avec un parfum faussement kniziesque (1), AtF suscita la curiosité dés l'annonce de sa future sortie. Après un Tinners' Trail plutôt bien accueilli dans la nouvelle gamme Treefrog (2), on était un peu surpris de voir arriver un jeu jouable à trois joueurs seulement, avec une durée de partie annoncée de 180 minutes (3). Placement d'ouvriers, récolte et gestion de ressources, système majoritaire, combats au dés pour la possession de territoires, un mécanisme de déclin, un peu de construction... avec des moyens assez simples, Martin Wallace nous invitait à revivre l'Histoire de la Mésopotamie en 5 tours de jeu intenses et riches en interactions. Il vous faudra obtenir des ressources nécessaires pour bâtir des cités recruter des artisans, scribes, paysans, commerçants et constituer une armée. Les régions du plateaux ne se valent pas toutes en terme de ressources et de point de victoire et en opportunité de mener une vaste armée conquérante, car oui, il de la bagarre dans AtF. A chaque ère, trois armées d'envahisseurs historiques (ou venant de Sumer) sont proposées aux joueurs (chacun pourra sous certaines conditions en mener une), mais elles sont souvent de forces très variables. Cette problématique à elle seule fait de AtF un des jeux les plus stratégiques du Maestro. En effet, il est selon moi un modèle-type du jeu où l'anticipation du prochain tour jouera un rôle prépondérant. Tout ce que vous faites aura un impact sur le tour suivant, tant en terme de récolte et de conquête militaire. Il faut savoir être dans le bon tempo notamment pour le choix de votre armée, l'auteur l'évoque d'ailleurs dans ses notes à la fin du livret de règles. Si par exemple au troisième tour, vous envisager de mener l'armée Mittani (les deux autres choix, Egypte et Sumer étant bien plus faibles), il vaut mieux vous y préparer bien en amont... et si un autre joueur a la même idée, il faudra vraiment ruser et jouer avec précision. Les combats sont d'une simplicité enfantine avec un système proche de celui rencontré dans Perikles et même le méconnu Mordred (5), l'auteur n'ayant pas voulu compliquer les choses sans doute par soucis d'épure (un objectif de la gamme Treefrog), mais aussi pour que les joueurs gardent leur concentration sur d'autres aspects du jeu (préparation, gestion, placements d'ouviers, constructions de cité). Peut-être également que l'auteur avait tiré les leçons des difficultés rencontrées par les pratiquants de Byzantium (4). Prendre militairement des territoires est important pour les points et le commerce, mais le coût en troupe est parfois élevé. Petit détail important : les armées ne restent pas pour le tour suivant, elles sont retirées du plateau, les victoires sont éphémères et seuls les civils restent. Toutefois, le déclin, qui intervient au début du second et quatrième tour rebat en partie les cartes car on retire aussi certains ouvriers du plateau et ça, les joueurs doivent encore l'anticiper. Comme il n'y a pas de monnaie, tout est histoire de conversion de ressources diverses, bois, or, lapis lazzuli, outils, grains, textiles, etc... les équivalents sont fixés dans une table qui permet aux joueurs de jongler avec leur ressources pour obtenir celles plus précisément rechercher. A noter que l'interaction est forte, même pour les récoltes de grains et textiles, vos capacités dépendront aussi de vos adversaires. Le scoring de fin de tour est limpide, avec quelques éléments supplémentaires à ne surtout pas négliger pour le décompte final. Alors, et le 2 vs 1 ? Et bien il n'y a pas de précautions mécaniques particulières pour l'en empêcher... sauf que c'est en fait difficilement rentable. Sur un tour, à la limite, mais dans l'ensemble, les différents paramètres rendent difficiles des alliances efficaces et durables. On s'en est rendu compte au fil des parties, c'est compliqué de cibler le même joueur et il est préférable de profiter des déséquilibres provoquer par une invasion ou un déclin. De plus, en cas d'alliance, il faut veiller évidemment à ne pas trop servir la soupe à votre allié du moment et franchement à AtF, cette évaluation est un peu hasardeuse. Le thème du jeu apparaît un peu en arrière plan avec quelques rappels de l'époque et du contextes à travers certains mécanismes. Je recommande de noter à chaque tour qui a pris quelle armée avec combien de troupes au total (car il est possible d'en recruter un peu plus que le nombre indiqué) ainsi que la répartition des points marqués au décompte intermédiaire (Militaire et/ou Cité). Vous pouvez revivre ainsi votre progression et peut-être en tirer quelques enseignements pour la prochaine partie. Gestion, conquêtes, prise de risque et surtout anticipation, After the Flood est un jeu pour trois vraiment bien conçu et pas très complexe d'accès pour des joueurs habitués s'entend. Martin Wallace renouvellera un peu plus tard l'expérience du jeu pour trois avec God's Playground, avec une densité de règles et des problématiques bien différentes, mais ça, c'est une autre histoire... (1) On pensait tout de suite à Tigre&Euphrate évidemment... (2) Treefrog, qui avait pour concept matériel carton, bois et diverses aides de jeu imprimées sur le plateau, succédait à Warfrog, la gamme dont le dernier jeu édité fut Brass. (3) Toutes les parties auxquelles j'ai pu participer ce sont effectivement terminées à peu de chose près en 3 heures. (4) Simple hypothèse personnelle, mais ceux qui ont potassé un jour les règles de Byzantium me contrediront pas je suppose... (5) Jeu édité en 2007 pour financer une association qui s'occupait du don d'organes, Mordred est un jeu léger, amusant mais anecdotique par rapport aux grands titres de la ludographie du Maestro. C'est pourtant un Warfrog qui porte le numéro 1018.

Le Zeptien

21/07/2021

8
Wouaaaa l'As
Mais qu'est-ce qu'il nous a pondu comme bombre là Mister Wallace? Un jeu conceptuel puisque uniquement pour 3 joueurs et composé uniquement de pièces en bois et de 3 dés. Les règles sont toutes retranscrites sur le plateau de jeu. Un jeu ne comprenant quasi pas de hazard puisque le seul hazard du jeu survient lors des combats où il faut jeter les 2 dés et on gagne avec un 7 ou plus (ou un 5 si on a bien équipé son armée). Pas gênant et ça apporte un peu de fun. Sinon, il s'agit d'un jeu de gestion de ressources où on essaye de les échanger contre des ressources de plus grandes valeurs mêlé à un jeu de combat. A son tour, un joueur doit exécuter une action parmi un choix assez large, ce qui est la plus grande difficulté du jeu. Les choix sont difficiles. De plus, l'action de base qui consiste à placer des ouvriers est payante et les ressources sont rares. Enfin, dès qu'un joueur passe, faire une action coûtera plus cher aux autres joueurs. Donc, une course à faire les meilleures actions au début a lieu. Le jeu est très stratégique puisqu'on doit prévoir les tours à l'avance. Le seul défaut du jeu selon moi est sa durée: comptez 3 heures de jeu. Mais bon, ça va. Un régal.

SwatSh

04/09/2019

10
Après la pluie, le beau temps
On a fait une seule partie pour le moment, histoire d'appréhender les règles qui, bien que finalement assez simples, nécessitent une bonne gymnastique afin de bien comprendre l'enchaînement des actions. C'est à mon sens nécessaire parce que tout est lié et intimement imbriqué. Il y a dans ce jeu, peut-être à peine moins thématisé que certains autres Wallace, une tonne de bonnes idées, à commencer par le coût que les joueurs devront payer s'ils veulent encore jouer après que le premier ait passé. Mais commençons par le commencement où Dieu créa le ciel et la Terre... Puis Martin Wallace. Sautons quelques étapes pour parler du jeu. D'abord, esthétiquement parlant, je le trouve assez chouette. Le plateau est très lisible, et le parti-pris de l'austérité lui confère un petit côté archéologique qui invite à s'asseoir autour de la table. Lorsque j'ai sorti le jeu, les commentaires ont varié. On a ainsi pu entendre des choses du genre "ha ben c'est bien un Wallace vu comme c'est moche". Moi j'aime bien. La lecture des règles est aisée. Tout parait simple, à tel point qu'on se demande où va bien pouvoir résider sinon l'intérêt mais le sel. Bref ! On installe le jeu, croyant avoir tout bien pigé, et là, la confrontation avec la règle se révèle un peu douloureuse. Ha ouaih ! Tout n'est pas si simple, particulièrement pour les combats. Point de vue mécanique, rien à dire : c'est fluide une fois effectuée la prise en main. C'est donc dans la planification de la stratégie que va se jouer la victoire. A ce titre, After The Flood est donc bel et bien un jeu de stratégie avant tout autre chose. Il y a bien un peu de gestion, mais la clef se trouve dans l'équilibre fin entre militaire et économique. Les actions militaires, bénignes sur le papier, se révèlent fort intéressantes pour non seulement engranger des points de victoire, mais également pour affaiblir les autres joueurs. Elles ne sont donc pas à négliger. Quant au thème, il est assez bien rendu. Les peuples se succèdent sur le plateau comme à l'époque entre le Tigre et l'Euphrate, ainsi qu'en attestent les vestiges archéologiques inextricables. C'est d'ailleurs une autre bonne idée du jeu : permettre aux joueurs de prendre le contrôle de civilisations dont on sait qu'elles ne dureront que le temps d'un tour. Les scribes, en quantité limitée (je rappelle que nous sommes à la naissance de l'écriture - thématique quand tu nous tiens), ont toute leur importance en permettant de faire glisser des ouvriers d'un poste à un autre, chose impossible sans les directives écrites et la planification induite par l'écriture (thème je vous aime). A chaque tour, c'est un casse tête. On ne sait que faire, qu'elle direction prendre, où orienter ses choix, son action. mais tout cela va déjà beaucoup mieux après trois tours. After The Flood laisse cette impression d'avoir affaire à quelque chose de dense, ramassé autour d'un thème fort, avec une profondeur insoupçonnable. Pas de doute, on y retrouve la marque de fabrique de l'auteur. A ceux qui ne connaissent pas encore Martin Wallace, on ne peut que conseiller d'y tremper un doigt.

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08/10/2014

8,8
Sommité pour 3...
Un jeu malheureusement insuffisamment connu...il faut dire que la config 3 joueurs est particulière... Plus complexe que Das ende des Triumvirats , avec une dose de Vinci dans les combats, c'est un jeu très agréable, aux stratégies variées, abordable (moins de 3 heures) et sans temps mort... Merci M. Wallace...

Artibus

30/07/2011

10
Fertile
After the flood est un jeu de stratégie conçu pour être pratiqué exclusivement à 3 joueurs. Du coup, c'est un jeu que l'on ne sort pas forcément très souvent, car il faut réunir trois joueurs motivés, prêts à s'enfiler une règle assez touffue et abstraite sans la jouer, avant d'enchaîner sur une partie dont la longueur peut avoisinner les 3 heures. Néanmoins, passé le cap de cette difficulté à se motiver pour attaquer la bête, ce n'est que pure réflexion, et donc pur bonheur. Il s'agit d'un jeu de développement de type "mes petits cubes deviennent des petits PVs après avoir été transformés/valorisés de plein de façons", couplé à un jeu d'occupation militaire de territoire, l'occupation rapportant elle aussi moult PVs. Les options de jeu sont multiples, et toutes rémunératrices. On peut être très pacifique, très agressif, ou plus généralement adopter une attitude changeante en fonction de sa stratégie et des velléités des adversaires. Difficile néanmoins de s'abstenir de conquérir des territoires, même si l'action est sujette à l'aléa du dé. Excellent jeu à pratiquer dès que les conditions sont réunies. *Nbre de parties jouées : 3*

MonsieurDe

21/12/2010

10
After the blood
(quelques parties) Comme toujours chez cet auteur, ce jeu de conquêtes à 3 joueurs se révèle déroutant, donc plutôt destiné aux joueurs avertis, mais également riche et intéressant...

pééétrick

16/01/2010

8
Toujours plus...
Tout ayant déjà été dit sur le plus grand génie créateur de jeux de notre temps, inutile de surenchérir. Nous avons pris un immense plaisir à découvrir ce qui me paraît être un des nombreux grands jeux de cet auteur. Les jeux optimisés pour trois joueurs ne sont pas si nombreux, on se retrouve souvent entre un wargame à 2 ou du bon plateau à 3. Celui-ci participe des deux même si les combats donnent un fort avantage à l'attaquant, et ne recomposent le plateau que pour un tour. L'équilibre du jeu est très réussi, avec une course aux ressources et aux moyens opérationnels qui ne donne qu'un avantage très temporaire à celui qui tient la main, vu que les deux autres joueurs se liguent automatiquement et très provisoirement contre lui. Comme dans tous les jeux de ce type, il convient d'être patient, de bien anticiper le tour suivant, et de ne pas rater la prise de l'initiative au bon moment. Le premier tour est évidemment très long, car il y a beaucoup à apprendre et à retenir. Les premières parties dépasseront donc facilement 5-6 heures révision de la règle comprise. La multiplicité des actions possibles (c'est un Wallace) obligent aussi les joueurs à se péter le neurone entre chaque tour d'action, mais on ne voit franchement pas le temps passer. En outre, un jeu à trois tourne forcément plus vite qu'un jeu à six, ce qui compense un peu. J'ajoute que l'intelligence historique est comme toujours au rendez-vous, avec une très belle modélisation de la naissance de notre civilisation comme dans la vraie Histoire. Encore bravo.

tt-0f3cbeb9423f34a...

03/09/2009

10
Déluge de bonnes idées !
After the flood fait partie de ces jeux à la fois accessibles (les règles restent d'une longueur acceptables et simples à comprendre), et réservé à des joueurs, ayant déjà eu la chance de se procurer le jeu (épuisé depuis plusieurs mois) et peu de chance d'avoir une réédition rapidement, qui acceptent de passer plusieurs heures autour d'une table. Le jeu comporte beaucoup de règles simples, et tout est intimement mélé, ce qui fait la richesse et l'intérêt d'After the flood. La configuration unique à trois joueurs ne facilite pas la sortie de la boîte, et nécessite une anticipation pour programmer une partie. After the flood est un jeu de développement de grande classe où les options militaires ont toute leur importance. Si attaquer à batons rompus risque de déchaîner contre vous, l'hostilité des deux autres joueurs, il ne faut pas négliger de faire comprendre aux téméraires envahisseurs où commencent votre territoire. La diplomatie prend alors toute sa dimension et les tractations vont bon train en restant dynamiques en raison du faible nombre de participants (Pas besoin de d'écarter avec tous les joueurs 5 minutes pour passer des accords). Wallace offre un excellent jeu qui sort du lot et devrait avec un peu de chance remplacer dans le coeur des joueurs les Junta, Diplomatie et autres jeux mythiques. Merci Mr Wallace !

momov

02/09/2009

10
Après Martin le déluge
Nombre de parties : 1 J'ai peu de culture Wallacienne (1 seule partie de Brass, j'ai honte :) ), mais ce jeu avait un je-ne-sais-quoi qui me faisait de l'oeil. Je n'ai pas eu à me fader les règles puisqu'un copain avait un peu essuyé les plâtres de la découverte avant ;) On a donc commencé tout doux avec une partie en 3 tours au lieu de 5, pour bien appréhender le jeu. (choix que je conseille d'ailleurs avec le recul pour une première partie !) De l'originalité dans le mélange des mécanismes et beaucoup de possibilités offertes. Le militaire est puissant mais même si on ne le voit pas trop venir, une fois lancé on a un délai suffisant pour réagir et donc contrer et/ou se protéger. La conquête militaire n'est donc qu'une possibilité parmi d'autres (d'autant plus qu'à la fin d'un tour les soldats disparaissent). Une fois la mécanique générale acquise, le jeu est d'une fluidité impressionnante. Même si je n'ai pas encore assez de parties pour juger complètement, il me semble qu'il n'y a pas de tactique gagnante, tout est dans l'adaptation au jeu des adversaires. Le tout militaire, le tout commerce, le mix des 2, tout est viable. Un équilibre vraiment impressionnant. La plus grande difficulté à mon avis, et qui fait que ce jeu n'est pas tout public, c'est l'obligation de raisonner au moins sur 2 tours, sinon on risque de subir le jeu (sans même compter les adversaires qui vont vous enfoncer la tête...). Moi qui ai d'habitude beaucoup de mal à faire mes choix d'action, After the Flood ne m'a étonnament pas posé de problème, allez savoir pourquoi !? D'une richesse et d'une profondeur incroyable, ce jeu m'a vraiment plus qu'enthousiasmé ! J'en redemande, encore et encore :) *PS : avec toute l'encre que Martin Wallace fait couler, je suis étonné qu'il n'y ait pas plus d'avis sur ce jeu ! (je suis le second à poster... plusieurs mois après sa sortie !!!)*

tt-6bd88364d24b27a...

07/05/2009

10