J'ai trouvé la règle en allemand...
Du coup, j'ai tout plein d'informations supplémentaires à vous partager.
##  La mécanique de Crochetage
Les jetons Crochetage servent effectivement à débloquer une action à usage unique pour pouvoir la réutiliser. On peut s'en servir pour les actions de pouvoir et de livre, mais aussi pour les actions spéciales qu'on retrouve sur certaines tuiles de manche, innovation, palais, et compétence.
##  La mécanique de Projection
Dès qu'on reçoit une tuile Projection, on peut la placer avec un érudit sur une case de terrain libre à portée pour la réserver. Bien que ces tuiles ne soient pas des bâtiments, elles comptent pour le calcul de la portée (y compris pour relier des bâtiment dans l'agglomération de fin de partie). Mais toute tuile Projection qui est encore sur le plateau en fin de partie fait perdre 5 points. Quand on construit sur une case réservée, on récupère l'érudit.
## Les 6 nouvelles Factions

**Aristocrates**
- Au début de la partie, les Aristocrates avancent d'un niveau en Droit et en Ingénierie, et gagnent 4 Pouvoir.
- Chaque fois que les Aristocrates construisent un palais ou une université, ils gagnent 1 outil (quel que soit le nombre de joueurs) ainsi qu'une action Transformer et Construire avec 2 pelles gratuites (ou 3 pelles gratuites dans les parties à 3 joueurs ou plus).

**Gardiens de la rivière**
- Au début de la partie, les Gardiens de la rivière avancent d'un niveau en Droit et en Médecine. De plus, ils construisent gratuitement 1 pont (comme pour l'action de pouvoir correspondante) après avoir placé leurs premiers ateliers et choisi une tuile de bonus de manche. (Si d'autres factions gagnent des pelles à ce moment-là, utilisez les pelles et construisez le pont dans l'ordre du tour.)
- Lors de la phase I, les Gardiens de la rivière gagnent 1 outil pour chacun de leurs ponts présents sur le plateau de jeu.

**Futuristes**
- Au début de la partie, les Futuristes avancent d'un niveau en Droit et en Médecine, placent leurs 3 tuiles de revenu spécifiques à côté des tuiles de pointage pour les manches 2, 4 et 6, et leurs tuiles de profit sur les cases 30 et 40 de la piste de score.
Ils sont libres de décider quelle tuile de revenu placer à côté de quelle tuile de pointage et quelles faces des tuiles de profit utiliser (ils doivent toutefois placer la tuile « 30 » sur la case 30 et la tuile « 40 » sur la case 40).
De plus, les Futuristes reçoivent 1 tuile Projection et la placent une fois que toutes les factions ont installé leurs ateliers, mais avant qu'une faction n'applique un avantage supplémentaire (c'est-à-dire avant que les Moines ou les Inventeurs ne gagnent leur compétence, avant que la faction du Désert ne gagne sa pelle et avant que les Gardiens de la rivière ne placent leur pont).
- Lors de la phase I des manches 2, 4 et 6, les Futuristes perçoivent leur revenu spécial en plus de leur revenu habituel. Défaussez chaque tuile de revenu après avoir perçu le revenu correspondant. Dès que les Futuristes atteignent ou dépassent pour la première fois la case 30 de la piste de score, ils gagnent immédiatement les ressources indiquées sur la tuile de profit située sur cette case, puis défaussent la dite tuile. Il en va de même pour la case 40 de la piste de score et la tuile de profit qui s'y trouve.

**Libellas**
- Au début de la partie, les Libellas placent leurs 4 tuiles de compétence spéciale à proximité de leur plateau, pour constituer une réserve.
- Chaque fois (jusqu'à 4 fois au cours de la partie) que les Libellas gagnent une Compétence normale, elles gagnent également l'une de leurs compétences spéciales. Elles peuvent aussi avancer de 1 niveau dans la discipline de leur choix, et gagnent 1 livre correspondant à la discipline dont est issue la Compétence normale qu'elles viennent de gagner.

**Mechas**
- Au début de la partie, les Mechas avancent d'un niveau en Ingénierie, et gagnent 1 Crochetage.
- Chaque fois que les Mechas utilisent une action de livre, ils marquent 3 points et peuvent aussi avancer de 1 niveau dans la discipline de leur choix.

**Urbaneurs**
- Au début de la partie, les Urbaneurs avancent d'un niveau en Droit et en Économie.
- Chaque fois qu'ils fondent une ville, les Urbaneurs gagnent 3 pouvoir et peuvent améliorer gratuitement 1 atelier en guilde.
## Les 3 nouvelles Innovations
  
- **Ponte Vecchio** permet de placer un pont neutre (en carton, malheureusement), de compter les ponts comme des bâtiments de valeur de pouvoir 1 pour fonder un ville, et de gagner 2 niveaux de discipline et 2 pièces lorsqu'on fonde une ville pour chaque pont qui en fait partie.
- **Metropolis** permet de marquer immédiatement 12/18/24 points si on a un groupe de bâtiments composé d'au moins 6/7/8+ bâtiments.
- **Constitution (Verfassung)** permet de marquer immédiatement autant de points que la somme des valeurs de pouvoir des bâtiments présents sur le plateau.
## Les 3 nouveaux Palais, les 5 nouvelles Compétences, les 3 nouvelles tuiles de manche, les 3 nouvelles actions de livre, et la nouvelle ville.
  
    
    
Les effets de ces différentes tuiles sont assez standards, à une exception près : la troisième tuile d'action de livre. Celle-ci permet de placer gratuitement un atelier sur n'importe quelle case libre du plateau correspondant à notre type de terrain. De quoi bien changer la dynamique du jeu.