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Description de la communauté
Les voleurs réussiront-ils à traverser le bois pour cacher le magot dans leur caverne avant d'être
rattrapés par le gendarme ?
Le plus rusé gagne le magot
Un jeu de course-poursuite pour 2 à 4 joueurs de 7 à 12 ans.
Contenu : 4 pions-voleur en bois
1 pion-gendarme en bois
1 dé (ordinaire)
1 plan de jeu
1 règle du jeu
But du jeu
Les voleurs réussiront-ils à traverser le bois pour cacher le magot dans leur caverne avant d'être
rattrapés par le gendarme ?
Préparation du jeu
Chaque joueur choisit un pion voleur et se place sur la case départ symbolisée par la place du
village. Le pion gendarme est placé au hasard sur le plan de jeu.
Règle du jeu
A tour de rôle, chaque joueur lance le dé et avance son pion-voleur d'autant de cases en direction
de la caverne. Ensuite, il place le gendarme sur la case de son choix, si elle est déjà occupée par
un ou plusieurs autres voleurs, la situation devient très dangereuse pour eux.
Puis c'est au tour du joueur suivant.
Si le chien apparaît sur la face du dé, le joueur n'avance pas son pion mais tous les voleurs qui se
trouvent sur la même case que le gendarme devront reculer jusqu'à la case verte précédente.
Ils pourront à nouveau repartir de cette case quand leur tour viendra.
Certains voleurs pourront ainsi reculer jusqu'à la case départ ... Le joueur qui a lancé le dé
indiquant le chien ne bouge pas son pion.
Les cases vertes
Les voleurs sont tranquilles sur les deux places vertes puisque le gendarme ne peut y aller.
La case claire avant le pont
Le voleur qui arrive avec le nombre exact de points sur cette case a bien de la chance. Au tour
suivant, il pourra passer sur le pont qui compte pour un point au dé.
Fin du jeu
La course-poursuite touche à sa fin dès que le premier voleur a atteint la caverne. Il a gagné... son
magot.
© 1993 by Otto Maier Verlag Ravensburg
Mise en ligne par François Haffner pour jeuxsoc.free.fr – 05/2005