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Description de la communauté
Un classique du jeu de cartes.
L’Ascenseur est souvent confondu avec le Whist (ancêtre du Bridge) et ils sont même parfois présentés dans les livres de règles comme un unique et même jeu. Voyons ici les règles de l’Ascenseur.
MATÉRIEL :
L’Ascenseur se joue avec un jeu de 52 cartes.
BUT DU JEU :
Marquer le maximum de points en réalisant des contrats de plis.
DISTRIBUTION DES CARTES :
Battre les cartes.
L’ascenseur tient son nom de la distribution particulière des cartes.
En effet au premier tour, on ne distribue qu’une carte par joueur, puis 2 au deuxième, trois au troisième, etc.
Ceci jusqu’à un nombre de cartes en main maximum qui dépend du nombre de joueurs.
En voici la règle :
13 cartes maximum à 4 joueurs, 10 à 5 joueurs, 8 à 6 joueurs, 7 à 7 joueurs, 6 à 8 joueurs.
Une fois cette main au maximum de cartes distribuées, on redescendra d’une carte à chaque tour pour terminer à nouveau à 1 seule carte. La partie sera alors terminée.
Retournez la première carte de la pioche. La couleur de cette carte représente l’atout.
VALEUR DES CARTES :
La valeur des cartes est standard, l’As est supérieur au Roi. L’atout est supérieur aux autres couleurs.
ENCHÈRES :
Chaque joueur prend connaissance de sa main.
En commençant par le donneur chaque joueur doit annoncer combien de plis il compte réaliser.
Attention, la somme des plis annoncée par les joueurs ne peut jamais être égale au nombre de plis réalisables !
Au premier tour, par exemple, la somme des annonces ne peut être égale à 1. Si un joueur annonce 1 pli, et que tous les autres passent, le dernier joueur sera obligé d’annoncer également 1 pli.
Cette facétie de règles fait que les annonces seront toujours soit supérieures, soient inférieures au nombre réellement réalisable… et cela entraînera inévitablement l’échec d’un ou plusieurs joueurs…
JEU DE LA CARTE :
Une fois les enchères terminées, le joueur placé à droite du donneur joue une carte.
Puis chaque joueur en fait autant. La carte de valeur la plus haute permet de gagner le pli.
On pose celui-ci devant soi de manière à pouvoir compter facilement le nombre de plis réalisés en fin de tour.
Vous devez fournir à la couleur si vous pouvez.
Si vous ne pouvez pas fournir à la couleur vous pouvez couper (jouer un atout) ou vous défausser (jouer une autre couleur). Si vous vous défaussez, la valeur de votre carte n’est pas prise en compte.
DÉCOMPTE DES POINTS :
Un contrat réussit (le joueur réalise le nombre de plis annoncés exactement) donne +5 points pour le contrat et +2 pour chaque pli réalisé.
Un contrat perdu donne –5 points par plis en plus ou en moins que le contrat annoncé.
HISTORIQUE :
Hormis le fait que ce jeu en France est couramment confondu avec le Whist, je dois admettre que je ne connais pas son origine. Je fais des recherches et je vous tiens au courant…