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Description de la communauté
Simulation de Bateaux de course sur l'Océan Atlantique. Stratégie et Tactique vous attendent pour gagner.
FICHE DE JEU
Atlantis Cup vous propose six Transats que vous pouvez courir indépendamment ou pour les plus audacieux, disputer le Trophée Atlantis Cup sur l’Océan Atlantique. Le Trophée est une épreuve qui se court en six Transats proposées (courses): la Transat des Tempêtes, la Transat des Vents, la Transat des Titans, la Transat des Iles, la Transat des Vents Contraires et la « Spéciale » : la Transat des Trois Passes.
Mais l’Océan Atlantique n’est pas facile à traverser et de nombreuses péripéties attendent nos concurrents!
Alors, êtes-vous prêts ?!
Nom du jeu : Atlantis Cup
Catégorie : Famille, tout public et spécialistes
Genre : Jeu de Plateau
Thème : Simulation Course Maritime
Mécanisme : Course Tactique et Stratégique
Age : 12 ans et plus
Nombre de joueurs : de 1 à 5 joueurs (et plus)
Durée d’une partie : 90 mn-120mn pour une course seule. (Lecture des règles : 45mn-1h)
Contenu du jeu :
1 plateau de jeu représentant l’Océan Atlantique composé de cases hexagonales de couleurs, d’un tableau des Phénomènes, ainsi qu’un emplacement pour les cartes Phénomènes.
10 tableaux de bord représentant les bateaux ; 5 monocoques et 5 multicoques.
5 pions bateau monocoques et 5 pions bateau multicoques.
35 pions Voiles et 35 pions Avarie (paramètres).
14 pions Tempête et 14 pions Vents Changeants.
8 pions Vents Arrières et 8 pions Vents de Face.
5 pions Alizés.
4 pions Cyclone et 4 pions Tempête Magnétique.
20 pions Etapes Obligatoires A et B.
19 cartes Phénomènes (Apparitions et Phénomènes Actifs).
10 pions Barres de Navigation (pions Allure ou curseurs de déplacement).
1 fiche « Descriptif d’Aide » liée aux Phénomènes.
Le but, le principe et la fin de la partie :
Les bateaux doivent depuis la ville de Départ, passer par les deux villes Etapes Obligatoires pour rallier la ville d’Arrivée.
Le plateau de jeu est composé de cases hexagonales de couleurs différentes qui représentent les cases Océan. Les cases bleues sont des cases normales mais où peuvent apparaître des Phénomènes qui se déplacent ensuite sur le plateau. Les autres cases de couleurs sont des cases couloirs dont les Phénomènes qui y apparaissent avancent à l’intérieur.
Toutes les cases hexagonales sont des cases navigables même les cases partiellement visibles. Les bateaux peuvent longer les côtes tant qu’ils peuvent passer d’une case à une autre.
Le vainqueur est celui qui atteint le premier la ville d’Arrivée. Dans l’épreuve du Trophée, les concurrents reçoivent des points qu’ils cumulent au terme des six transats (voir le chapitre n°6 - Le Trophée Atlantis Cup -).
Descriptif des trois premiers tours de jeu :
Pioche d’une carte phénomène (la première du dessus); les effets et les conséquences sont appliqués immédiatement si un bateau se retrouve dans la zone d’influence d’un Phénomène. La carte est remise sous le paquet.
1re phase de déplacements ; tous les bateaux se déplacent et les effets et les conséquences sont appliqués immédiatement s’ils entrent dans la zone d’influence d’un Phénomène.
2e phase de déplacements ; tous les bateaux se déplacent et les effets et les conséquences sont appliqués immédiatement s’ils entrent dans la zone d’influence d’un Phénomène.
Fin du tour.
2e tour : même principe.
3e tour : même principe.