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Boîte du jeu : Automobile

Automobile

calendar_month2010
settingsMartin Wallace
brushFrank (Czarnè) Czarnetzki
home_workIELLO, Phalanx Games
local_shippingIELLO
Nombre de joueurs :3 - 5
Age :12 ans et +
Durée de partie :120 min
Langues :Français
Fiche mise à jour le01/10/2023 17:59:59
    8,3
    Automobile vous transporte à l’époque où inventeurs de génie, artisans habiles et entrepreneurs audacieux bâtissaient les fondations de ce qui allait devenir l’industrie automobile américaine. A vous de vous frayer un chemin pour faire fortune en construisant et en vendant des voituresAutomobile propose de revivre les premières années excitantes de l’industrie automobile américaine. Les joueurs agissent en tant que pionniers de l’industrie entre 1896 et 1930, qui développent des voitures et les usines pour les construire. Le but d’Automobile est de gagner le plus d’argent possible en construisant et en vendant des voitures. Durant quatre tours de jeu, les joueurs développent des voitures pour le grand public, pour les classes moyennes et pour le marché haut de gamme. La demande varie dans chacun de ces marchés pendant la durée du jeu. Votre objectif sera de planifier soigneusement votre production afin de subvenir à la demande et éviter de fabriquer trop de voitures. Sur le plateau de jeu, apparaissent différents éléments : la "timeline" qui indique l'évolution des 26 modèles qui peuvent être construits, dans trois couleurs différentes, standard, bon marché ou haut de gamme ; les portraits de six personnages clé de cette épopée industrielle qui apportent différents avantages aux joueurs ; l'évolution de la demande ; les seuils de production ; les décisions managériales. Au début du tour, les joueurs tirent une ou deux tuiles qui leur indique une partie de la demande pour le tour. Ainsi, chacun a une partie de l'information sachant qu'en fonction du tour de jeu, la demande se reporte plus sur les voitures standards ou bon marché. À tour de rôle, ils choisissent ensuite quel personnage va les aider. Ford permet de construire une usine supplémentaire, Kettering donne des points de R&D supplémentaires, Sloan permet de réduire les pertes, Howard de vendre des voitures supplémentaires, Durant de construire immédiatement une usine et Chrysler donne des points de R&D et réduit les pertes. Ce choix influe ensuite directement l'ordre du tour qui se fera de Ford à Chrysler. Viennent ensuite les actions des joueurs. Ils en ont trois à choisir à tour de rôle parmi cinq possibles. * Construire un ou plusieurs usines. Elles se posent sur les cases des voitures et un seul joueur peut construire un modèle donné. Pour construire un nouveau modèle, plus avant sur la timeline, il faut dépenser des points de R&D (un pour avancer d'une case, trois pour avancer de deux...). Ceci permet de se lancer dans la construction de modèles innovants qui dureront plus longtemps ou de profiter des innovations adverses puisque construire un modèle "dépassé" ne requiert aucun cube de R&D. * Construire un réseau de distribution. Cela permet de s'assurer des ventes prioritaires. * R&D. Permet de prendre deux cubes de R&D dans la réserve. * Produire des voitures. Le joueur choisit le nombre de voitures que ses usines produisent. En fonction de leur nombre, il y a des seuils minimum et maximum (par exemple entre 5 et 9 voitures pour deux usines de voitures bon marché). Ce choix se fait évidemment en fonction de sa connaissance du marché. * Fermer une ou plusieurs usines. Ceci permet de récupérer un peu d'argent de la banque. Et surtout de minimiser ses pertes car chaque usine perd de l'argent. Et plus elle est ancienne, plus elle en perd. Elles sont représentées par des cubes noirs, les cubes de pertes. Au fur et à mesure que la partie avance, ces cubes coûtent de plus en plus cher. Une fois toutes les actions résolues, les ventes commencent, en débutant par celles de Howard puis celles dues au réseau de distribution. Vient ensuite une phase importante, celles des décisions managériales. Chacun leur tour, et tant qu'ils le souhaitent, ils peuvent en choisir. Cela permet (mais pour un seul joueur) de fermer une usine, une vente supplémentaire contre du R&D ou d'appliquer des remises commerciales (i.e. vendre moins cher). Seul hic, plus on en choisit, plus on sélectionnera tard son personnage le tour suivant. Et moins on aura alors de choix. Les joueurs révèlent ensuite leur tuile de demande et la demande globale pour ce tour est calculée, avec des modificateurs en fonction du tour qui favorise les ventes de voitures standards puis bon marché. Les voitures sont ensuite vendues par type en commençant par les modèles les plus récents. Dans cet ordre, chacun vend une voiture jusqu'à épuisement de la demande. Les véhicules qui n'ont pas trouvé preneur rapportent des cubes de pertes, les fameux cubes noirs. Les voitures à tarif réduit permettent de vendre des voitures supplémentaires. Une fois les recettes engrangées, et les pertes ajustées (celles pour les usines obsolètes), le tour suivant commence. À la fin de la partie, les usines encore en fonctionnement rapportent de l'argent et le plus riche l'emporte. - 1 plateau de jeu -6 tuiles Personnage -16 tuiles Demande (4 fois 2, 3, 4, 5) - 140 tuiles Voiture de cinq couleurs différentes (28 par joueur) - 40 tuiles Vendeur de cinq couleurs différentes (8 par joueur) - 30 tuiles Usine de cinq couleurs différentes (6 par joueur) - 5 tuiles Usine de Pièces Détachées de cinq couleurs - différentes (1 par joueur) - 13 tuiles Usine Fermée - 10 jetons Joueur de cinq couleurs différentes (2 par joueur) - 50 cubes noirs Perte (40 petits cubes, 10 grands cubes) - 40 cubes blancs R&D (Recherche & Développement) - 3 marqueurs Publicité - 4 marqueurs Ristourne - 1 marqueur noir pour les Tours - 1 marqueur noir pour les Phases du Tour - Des billets de banque factices - 1 sac en tissu - La règle du jeu

    Images & vidéos

      Les avis

      • boîte du jeu : AutomobileAutomobile : Et pourtant, je conduis pas...
        Ben oui... j'ai pas le permis. J'ai essayé (un peu) de le passer, mais si le code ne fut pas un problème, j'ai réalisé que j'avais peur derrière un volant et puis la vie a fait que j'en ai jamais eu absolument besoin. Alors évidemment quand un jeu a pour thème la fabrique de cette chose qui m'inspire de la crainte, j'ai tendance à regarder ailleurs, SAUF... s'il s'agit d'un jeu du Maestro de Manchester. Et c'est ainsi que je suis devenu l'heureux propriétaire en 2008 d'un exemplaire Treefrog de Automobile, une boite signée qui porte le n° 799. Assez ignorant (en partie pour des raisons susdites) de l'Histoire de l'automobile aux USA comme ailleurs, à part Ford et Chrysler, j'avais jamais entendu parler des autres personnages qui apparaissent dans le jeu et auxquels vous pourrez faire appel au début de chaque tour. Pour les modèles de voitures, en dehors de la Ford T et des marques Cadillac ou Chevrolet, le reste... la "Stutz AA" ou la "Willys Knight", vous connaissiez ça vous ? En tout cas, on notera déjà que le jeu est bien thématisé, dans ses illustrations, ses références mais aussi par ses principaux mécanismes, on va le voir. Avec Automobile, vous allez donc vous lancer dans cette industrie en construisant des usines et des voitures de différents modèles, mais aussi vous devrez être un champion de la vente car la concurrence est rude, la demande est évolutive et vous n'êtes là pour marquer des points de prestige mais bien pour faire de l'argent : C'est le plus riche qui gagne la partie après 4 tours de jeux, soit un total pour chaque joueur de... 12 actions. Aha ! De suite, ça calme ça hein ? Et oui, vous n'avez que 12 actions à jouer pendant la partie, 12 décisions lourdes de conséquence qui peuvent vous amener au plantage comme au succès, qui demande de la finesse, un bon timing, de l'observation, un savoir-faire de stratège et de gestionnaire. Martin Wallace, comme à son habitude, avec des mécanismes relativement simples, vous place assez bien dans la peau d'un baron de l'automobile qui doit planifier ses affaires tout en ayant un œil sur les possibilités du marché, l'innovation et les choix d'investissements de ses adversaires. 12 actions donc, à choisir parmi les suivantes : Construire des usines, placer des distributeurs (du personnel chargé de la vente), faire du R&D (le fameux Recherche et Développement), Produire des voitures, Fermer une usine. Permettez-moi de revenir simplement sur deux actions : - Construire des usines... autour du plateau, sont (joliment) représentés des modèles historiques de voitures selon leurs apparitions chronologiques, un peu comme le ferait une rivière de cartes, sauf qu'elle est fixe. Ce système, Martin Wallace va le reprendre plus tard pour Ships et en partie pour Aeroplanes. Oui, le Maestro a toujours été inspiré par les différents moyens de transport. Lorsque vous installer une usine pour sortir un modèle précis, il faut savoir que le temps passe et que l'obsolescence viendra perturber progressivement vos affaires, si bien qu'il faudra fermer cette usine à un moment ou un autre sous peine de perdre de l'argent. J'ai toujours trouver remarquable cette manière de représenter, d'une manière simple et efficace l'évolution technologique et son impact à la longue sur votre entreprise. - Produire des voitures... c'est un vrai défi pour être rentable et obtenir un bénéfice supérieur à ceux de vos concurrents. Il faut tenir compte du placement de vos vendeurs, des productions adverses sur des modèles équivalents (bon marché, gamme pour classe moyenne ou haute-gamme) et surtout de la demande. Le jeu vous propose en effet un mécanisme simple et astucieux qui vous informe de la future demande de véhicules mais... c'est une information partielle, chaque joueur en ayant "un petit bout" sans connaître les informations des autres. Durant mes parties, j'ai pu observer combien les joueurs tentaient de ruser sur la demande tout en essayant de percer à jour les renseignements que les autres détiennent. Avoir une bonne estimation de la demande permet de produire le bon nombre de voitures pour ne pas se retrouver avec plein d'invendus vendus sur les bras... ou au contraire ne pas avoir assez de stock pour participer à la fête. Je passe sur les autres actions et bien d'autres aspects du jeu, juste un petit commentaire sur le choix d'un personnage au début de chacun des 4 tours : rien que sur cette phase, vous verrez qu'il y a des implications stratégiques importantes. Chacune de ces personnalités vous apporte un pouvoir particulier que peut s'avérer déterminant à des moments clefs de la partie. A noter que vous ne pourrez pas choisir le même deux fois d'affilées. Un petit mot sur le matériel que j'aime beaucoup, particulièrement les illustrations et les petits véhicules en bois, la réédition VF qui avait suivi avec un matériel et un décorum différent ne m'avait en revanche guère séduit. Alors en résumé, Automobile est à mon sens une bien belle réussite et il reste une référence sur ce thème ainsi que parmi les créations wallaciennes. Il déploie toute sa puissance à 4 et surtout à 5 joueurs selon moi (le jeu à 3 m'ayant moins convaincu, une variante s'imposerait) et il faut compter 3 heures de jeu plutôt que les 2 heures annoncées. J'en suis hélas un joueur assez moyen et atteindre les 3000 $ en fin de partie est d'abord mon ambition première, le reste n'étant pour moi que du bonus (je crois que 4 100 reste pour le moment mon meilleur score). Songez que les bons joueurs arrivent parfois à 5 000 $ et même plus pour les meilleurs. C'est la raison pour laquelle, sur ma petite échelle personnelle qui mesure le plaisir de jeu, je le place en dessous d'un Age of Steam ou d'un Brass (pour rester dans les jeux de gestion du même auteur) car j'ai vraiment du mal à faire des évaluations correctes et à prendre les risques qu'il faut au bon moment. Toutefois mes faibles compétences ne m'empêchent pas d'accepter une nouvelle partie d'Automobile dés que l'occasion se présente.

        le-zeptien

        11/02/2021

        8
      • boîte du jeu : AutomobileAutomobile : unchain automobile my heart
        Joué à sa sortie avec un peu de réticence à cause du thème, je retombe dessus et m'aperçoit qu'il s'agit d'un Wallace (Brass etc). Le jeu est assez punitif (on peut finir en négatif) et fait la part belle aux investissements, bons ou mauvais (les invendus). Le jeu est plutôt long et suit la demande en augmentation du produit. Il y aura bien sûr plusieurs façon de gérer son usine (la production de masse ou de luxe) et comme d'habitude, on ne pourra pas être partout à la fois et et il faudra jongler entre développer le moderne ou maintenir les vieilles usines et perdre de l'argent. Le jeu n'est pas facile appréhender et les stratégies sont plus comptables que fun, ce qui colle plutôt bien au thème. Pas le meilleur Wallace qui reste un peu à l'étroit dans la globalité de ses mécaniques. A noter qu'une version deluxe existe, vachement plus classe. A chercher en occase si vous avez l'âme automobile.

        morlockbob

        26/02/2020

        7.2
      • boîte du jeu : AutomobileAutomobile : Bon mais un peu lourd
        AUTOMOBILE est un jeu de gestion de M.Wallace avec un thème bien marqué : l'essor de l'industrie automobile au début du XXème siècle. Le joueur le plus riche à l'issue des 4 tours de jeu est le vainqueur. Chaque tour de jeu comporte un bon nombre de phases. La première permet de choisir un personnage parmi ceux encore disponibles. ceux-ci permettent de gagner des cubes blancs de R&D, de construire des usines supplémentaires, de limiter l'impact des pertes en fin de tour ou de mieux vendre. Ensuite, dans l'ordre des personnages choisis, les joueurs effectuent 3 tours de jeu pour construire des usines, fabriquer des voitures, positionner des vendeurs en salle de vente, prendre 2 cubes R&D ou fermer des usines. La construction des usines est un mécanisme très astucieux : il nécessite l'utilisation des cubes R&D et peut pénaliser les joueurs qui ont des usines obsolètes en fin de manche par les cubes pertes. S'ensuit la vente des voitures en fonction de la force commerciale déployée, le la publicité et des ristournes éventuelles, qui permettent de vendre plus. En fin de tour a lieu la distribution des cubes de pertes noir en fonction de l'obsolescence des modèles de voiture. Ce Wallace est un bon cru même si la prise en main n'est pas évidente à cause d'une règle en VF pas très fluide. Comme AUX PORTES DE LOYANG, ce jeu a le défaut d'être très encombrant: il demande des manipulations incessantes, de jetons mais aussi de billets, comme au bon vieux temps du MONOPOLY. La principale faiblesse mécanique selon moi est la phase de "vente" qui est très aléatoire, il est impossible de connaître l'effet des vendeurs, de la publicité et des ristournes avant d'avoir résolu cette phase de vente. A réserver aux joueurs avertis cependant, car avec ces multiples phases, AUTOMOBILE est assez touffu et il est bien difficile de savoir où on va à la première partie. La segmentation en 3 des types de voiture est originale. Chaque segment (classes moyennes, polupaires et luxe) est géré séparément durant la partie. La piste avec les différents modèles de voiture est également très bien trouvée. Wallace réussit donc un jeu profond, original et qui colle au thème de très près. Excusez du peu !

        Chabousse

        29/01/2018

        8
      • boîte du jeu : AutomobileAutomobile : Vous ne savez pas tout ce qu'Automobile peut faire pour vous
        En annonçant qu'*Automobile* serait son meilleur jeu, meilleur que *Brass* ou *Age of Steam* –rien que ça !- on peut dire que Martin Wallace n'avait pas peur de mettre la barre très haut. Il est difficile de dire si le pari a été gagné, mais il faut bien reconnaître qu'*Automobile* est un excellent jeu. Ce qui frappe tout d'abord, c'est qu'il se démarque radicalement des jeux de gestion actuels à "transformation de ressources" : *Automobile* simule en effet un macrocosme foncièrement capitaliste, dans lequel le but unique de chaque joueur est de s'enrichir au maximum, en s'adaptant au mieux à l’évolution des marchés. Il s’agit donc plus d’un jeu d’économie que d’un jeu de gestion ; ainsi, la concurrence avec les autres joueurs est très directe, frontale, marquée à tous les niveaux (course technologique, emprise sur a demande, diversification de sa gamme, stratégie commerciale...). De fait, *Automobile* est un jeu outrageusement agressif et implacable : en cas de bataille féroce, il est même possible parfois de terminer la partie avec moins d’argent qu’au début. Les règles y sont plus facilement assimilables que celles d’autres « gros jeux » de Wallace ; il faut dire qu’elles sont récapitulées sur le plateau, et qu’elle ne souffrent d'aucune exception ou cas particulier. Elle sont en outre d’une limpidité exemplaire : seulement une douzaine d’actions pour chaque joueur pour toute la partie. C’est très peu, et chaque coup sera donc lourd de conséquence. Beaucoup d’idées sont vraiment bien trouvées : la demande sur laquelle on n'a qu'une information partielle et son hasard savamment distillé, la guerre des concessionnaires spécialisés, les décisions exécutives « à la *Tinners’ Trail* » qui rendent primordial l’ordre du tour, le principe des usines dont la rentabilité finit par être mise à mal par leur obsolescence technologique. La piste chronologique des modèles est sans conteste le bijou d'inventivité du jeu ; par elle, il va falloir gérer au mieux ses constructions d’usines et le timing de ses transitions (un peu comme on gère son déclin à *SmallWolrd/ Vinci*), le vainqueur étant souvent celui qui par ses bons choix de modèle saura adopter le meilleur positionnement concurrentiel, la meilleure technologie, et éviter les marchés saturés sans avoir peur des revirements stratégiques. Enfin, ce qui ne gâche rien, le thème d’*Automobile* est magnifiquement restitué, notamment grâce à un matériel immersif (*automeeples* et plateau d’« époque »). Le seul point que je trouve gênant est son caractère parfois un peu trop calculatoire, car il faut essayer d’estimer la rentabilité espérée de chaque action, et les nombreux échanges d’argent au cours de la partie, qui peuvent mener à des erreurs si l’on n’y prend pas suffisamment garde. Mais pour son ingéniosité, sa richesse stratégique et sa grande originalité, il serait toutefois dommage de passer à côté.

        bilbo

        29/03/2017

        8.7
      • boîte du jeu : AutomobileAutomobile : jeu de gestion complexe
        On est sur de la grosse mécanique, même si les règles paraissent touffues après un tour les choses sont simples mais comment tout faire avec 3 actions par tour sur 4 tours ??? Il faut trancher dans le vif, estimer les ventes de voitures des autres, anticiper avec ses vendeurs, espérer sur le lot de vente du tour. C'est un très bon jeu, on a plaqué le thème automobile que je n'aime pas mais la mécanique est là. Reproche de ne pas avoir mis les iconographies de ce que peuvent faire les personnages que l'on choisi sur leur tuile, sinon c'est du cassage de neurone XXL et c'est très bon

        meliadus94

        04/03/2017

        7.3
      • boîte du jeu : AutomobileAutomobile : du wallace
        là c'est vraiment du lourd, le plateau est difficile à visualiser au départ mais finalement tout l'aide que l'on peut souhaiter est dessus ( excepté les pouvoirs dans grands "boss" des débuts de l'industrie automobile américaine. De la gestion XXL

        tt-a0d5b6f1cd9489b...

        17/10/2016

        9.5
      • boîte du jeu : AutomobileAutomobile : du velu comme diraient certains....
        du calcul, de la prise de risque, thème bien rendu, prévoir doliprane pour les besogneux du caberlot. un wallace comme j'aime

        tt-a0d5b6f1cd9489b...

        07/10/2016

        9.4
      • boîte du jeu : AutomobileAutomobile : Trop de subtilite, tue la subtilite....
        Parties : 1 Automobile est certainement un bon jeu. Peut etre meme une perle, que je n ai pas su apprecier. On sent que Wallace, mon auteur favori, s est dechire. Il nous a pondu un jeu thematique (ses specialistes, personnages historiques, qui vont amener des avantages coherents avec leurs parcours, c est du bonheur), a la fois subtil et epure. Du grand art. Et puis l edition Iello est absolument superbe. Mais ce jeu m'a pese. A l inverse d autres jeux qui vont aiguiser votre curiosite, celui-ci m a desoriente, puis limite pris la tete. Comme souvent avec Wallace, les actions sont a double tranchant. La, entre autres, il faut choisir de moderniser son outil de production, et ouvrir des perspectives de modernisation a nos concurrents... ou pas. Et je suis reste sur cette sensation de ne pas savoir si je voulais aller de l avant. Je crois que je n ai pas compris, pas reussi a juste identifier des objectifs.... Apres quelques echanges sur l analyse de la partie, je suis reste sur ma deception, et eu envie de tourner la page, plutot que de revenir explorer, et chercher des solutions. Certainement trop fort pour moi. Et puis, ce theme, cette industrialisation au XXe, j ai beaucoup de mal a accrocher. Je ne sais pas pourquoi. Bref, j invite les uns et les autres a jouer ce jeu, pour se faire leur propre opinion. Pour moi, c est un flop et je suis incapable de l expliquer a partir d elements objectifs. Bon jeu a tous.

        capitainebarbe

        01/07/2016

        7.3
      • boîte du jeu : AutomobileAutomobile : Excellent jeu de gestion d'usines !
        Ma description : Automobile est un jeu de gestion financière, où l'on investit dans le développement de nouveaux modèles et la production de voitures pour en retirer le meilleur profit. On joue en 4 grands tours, pendant lesquels chacun va réaliser 3 actions principales. Il y a des inconnues sur la demande de voiture de tel ou tel type (bas de gamme, moyen de gamme ou de luxe) et quelques mécanisme permettant de vendre sur un marché parallèle (les vendeurs) ou de couper l'herbe sous le pied des autres grâce à des pub ou des promotions qui permettront d'écouler ses voitures plus vite que les autres. Mais attention, on peut récupérer des cubes noire de perte, correspondant aux frais de gestion pour nos usines obsolètes ou les voitures invendues. L'aspect historique est agréablement présent (ce qui est un peu toujours le cas avec Martin Wallace), et le matériel assez chouette avec de jolis billets (ce qui est rarement le cas avec Martin Wallace) Le jeu dure environ 2h, et si la boîte prétend qu'il est jouable à 3 , moi je dis qu'il est plutôt de 4 à 5 joueurs, qui ont envie de se lancer dans un jeu plutôt gros et complexe, avec un peu de règle sans être un mastodonte. Bref, le fameux format jeu de gestion 2h. Ma critique : C'est un de mes jeux favoris. C'est plein de tension, avec des vrais choix et de la concurruence à tous les coins de rues. Attention, le jeu peut-être un peu vexant : ce n'est pas rare de voir des joueurs finir moins riche que ce qu'ils n'ont commencé pour leur première partie (et même des fois un peu après, lors de parties spécialement aggressives). Il y a finalement assez peu d'option de jeu à chaque tour (construire un usine, produire des voitures, envoyer des vendeurs) mais ça suffit à bien faire réfléchir et à avoir sans arrêt l'impression de sacrifier quelque chose pour en obtenir une autre. Le timing et l'interaction sont omniprésent : on ne peut pas ignorer le jeu des autres, et on peut par exemple tenté d'innonder le marché de voiture au rabais ou piquer le dernier modèle bas de gamme à apparaître avant longtemps, même si là tout de suite on a pas vraiment les fonds pour la rentabiliser franchement. L'ordre du tour - qui dépend du personnage, et donc de l'avantage choisi pour le tour- est important et mérite d'intervenir dans nos reflexion. Le petit bout d'information que l'on a sur le marché global peut faire pencher la balance. Le jeu est globalement plutôt fluide, chez nous les tours ne sont pas trop longs (mais j'ai entendu des gens se plaindre que ça pouvait être long si les gens cherchaient à calculer au plus près). Pour moi c'est un jeu qui se joue au feeling avec une part de prise de risque et du "boarf, ça va passer... enfin.. j'espère". Il faut quand même compter les sous et par moment ça peut être un peu pénible : "je produit 2 voiture de luxe à 100, 7 moyen de gamme à 70, 4 bas de gamme à 50 et 11 à 30, je donne 1000 à la banque et je récupère...". Heureusement les calculs les plus complexes ne se produisent qu'une ou deux fois maximum par joueurs. Et généralement à des moment de tension intense où les cerveaux fument un peu partout, du coup je n'est pas l'impression que ça crée des temps morts outre mesure. Et à 3 ça tourne vraiment pas bien. Mais pour une fois on a un gros jeu qui tourne vraiment bien à 5. Critique publiée sur mon blog : http://lemoulinacritiques.blogspot.fr/2015/10/automobile-de-martin-wallace.html

        Lililice

        26/10/2015

        10
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      publications

      autres sujets

      automobile de walaceautomobile de walace
      loic dit: unkle dit: Marrant Loic, j'aurais pense que les automeeple, tu trouvais ça pas trop fonctionnel, pas assez, comment dire, carré. Et c'est super chiant a ranger sur les cases usines (par rapport a des cubes, qui sont plus fonctionnels pour le coup, on sera d'accord). J'ai toujours dit que je pensais que le meeple donnait un bon compromis entre esthétisme et fonctionnalité. Du cube l'aurait fait sans problème, surtout pour l'utilisation qu'on en a dans le jeu. Mais ça reste sympa d'avoir ces petites voitures même si ça augmente sûrement le prix du jeu qui aurait sûrement perdu pas mal d'euros avec des cubes. Ben moi je l'achèterai s'il y a des petites bagnoles en plastoque

      Logan

      06/09/2009

      Automobile pour 2010Automobile pour 2010
      Et on y trouvera de superbes figurines de voitures super chiadées au niveau des détails ? (un peu comme dans Space Hulk quoi...)

      tt-f1180a58b3add42...

      06/09/2009

      [Automobile] la stratégie à adopter?[Automobile] la stratégie à adopter?
      Xian9x dit: une fôte? quel fôte? dans ta signature...

      Blue

      20/08/2009

      [Automobile] Variante 3 joueurs[Automobile] Variante 3 joueurs
      Je suis entièrement d'accord avec rankdar. Qu'on soit 3, 4 ou 5, la demande globale s'estime de la même manière: le nombre de places prenables par les distributeurs + le nombre de jetons affectés à la demande. Après, que l'on ait 2 ou 8 vendeurs sur le plateau ne change rien au fond du problème: il faudra se donner les moyens de produire et d'écouler plus que les autres pour gagner plus au final (et il en va de même pour les executive decisions). Et là, le problème n'est pas tant le nombre de vendeurs écoulables que les possibilités de les affecter pertinemment (c'est à dire être bien positionné quant aux marchés et avoir produit correctement). Et cela passe surtout par une bonne gestion et analyse de la concurrence. En effet, par exemple, si mes adversaires passent 7 vendeurs sur le medium me permettant ainsi d'écouler ultérieurement à la demande mes caisses de cette catégorie où j'étais pourtant moins développé technologiquement (et donc en danger) quand de mon côté, mes adversaires travaillant indirectement gentiment pour moi, j'affecte mes vendeurs à un secteur sur lequel je suis à la pointe technologique et en ai donc profité pour investir et gonfler fortement ma prod afin de continuer à être agressif sur la demande une fois les distribs écoulées, le problème tient plus à une anticipation des visées des joueurs, une lecture correcte de leurs possibilités et, bien évidemment, d'avoir toujours les moyens en liquide pour adapter sa prod en conséquence. Et cette problématique sera la même à 3, 4 ou 5 joueurs. Il faut vraiment que je reteste à 4 et surtout à 3 maintenant que je connais mieux le jeu.

      palferso

      21/07/2009

      [Automobile] Dépense des jetons R&D.[Automobile] Dépense des jetons R&D.
      Oki, merci de m'ôter ce petit doute

      tt-0a660c5b264cfe2...

      11/07/2009

      And the winner isAnd the winner is
      [[Automobile](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/automobile-0)][[Eclipse](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/eclipse-0)][[Rök](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/rok)][[Snow Tails](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/snow-tails-0)][[Steam - Les Voies de la Richesse](https://www.trictrac.net/jeu-de-societe/steam-les-voies-de-la-richesse)] And God save the queen ! À Birmingham, en Angletterre, vient de s'achever le Uk Games Expo. Une espèce de genre de Salon du jeu de Paris mais à Birmingham quoi, en somme. Le truc, c'est que durant ce salon sont remis des prix ludiques, ils appellent ça "The UK Games Expo Awards". Donc, les critères de base sont simples, pour concourir un jeu doit être présenté sur le salon ou être sortis dans les 12 mois qui précédent -mais avec une petite marge très courte si le jeu sort en boutique juste après tout de même soyons souple que diable-. Il y a plusieurs catégories -dont le Jeu de Rôle et le jeu de cartes à collectionner- et ce sont les éditeurs qui décident dans quelle catégorie ils sont. Sauf pour le prix spécial, c'est normal, ce n'est pas vraiment une catégorie. Ensuite, pour obtenir les vainqueurs, le public vote et un jury donne son opinion, on mélange tout ça et on obtient pour ce qui concerne les jeux dont on parle sur Tric Trac : Meilleur nouveau jeu : " Snow Tails " des Lamont Brothers chez Asmodée Meilleur " Party game " : "Liar-Liar" de Beatrice Roudil, Richard McLuckie et Stuart McKenzie Walker chez Pants on Fire Games Meilleur jeu enfants : "Cubiko" de Kevin Birnbaum (auto-édité) Meilleur jeu abstrait : "Kamisado" de Peter Burley chez Burley Games Meilleur jeu de cartes : "Fzzzt!" de Tony Boydell chez Surprised Stare Bon, à part " Snow Tails ", rien de vraiment très connu avec du buzz dedans par chez nous. Par contre, si on regarde la liste des finalistes, il y a des noms qui sonnent. Tenez, par exemple, pour la liste des meilleurs jeux, il y a le très attendu "Automobile" du très anglais Martin Walace auquel ses compatriotes ont préféré le jeu des très écossais Frêres Lamont. On retrouve dans les " ils ont failli l'avoir ", deux Gigamic avec " Rök " dans les " party games " et " Eclipse " dans les jeux abstraits. Bref, on dirait bien que très peu de jeux anglais arrivent jusque chez nous finalement, et que la production anglaise soit pas mal dans l'auto-édition et le " à compte d'auteur de je monte ma boîte tout seul ". Mais les choses changent avec des " Snow tail ", des " Automobile " et des " Steam " qui font l'objet de collaboration et de tirage dans d'autres langues... Pour en savoir plus (en anglais) : cliquez là !

      Monsieur Phal

      10/06/2009

      création de jeu de sport automobilecréation de jeu de sport automobile
      Allez llouis, dit nous tout!! On sait que t'en crève d'envie de nous parler de tes idées .

      hamster_magik

      16/04/2007

      jeu de sport automobilejeu de sport automobile
      ça c'est fait depuis longtemps !! ce jeu m'a l'air fort intéressant. merci !

      haroldthesixth

      13/04/2007