Avec AuZtralia Martin Wallace continue de tracer son sillon ludique sans plus trop se préoccuper des modes et tendances (sauf dans la présence du désormais incontournable mode solo). Mais une fois n'est pas coutume, si on retrouve inévitablement sa griffe personnelle (le thème et certains aspects du système), je trouve qu'il recycle ici bien moins que de récente mémoire.
Le jeu repose sur une base de pose d'ouvrier / gestion ; on utilise les actions de son plateau personnel pour développer son réseau ferroviaire, ses fermes à points de victoire et... ses troupes ! Car des Grands Anciens se terrent (c'est le cas de le dire) dans les terres intérieures de l'Australie et ne manqueront pas de se réveiller à venir y défricher de trop près.
AuZtralia n'est ni un grand jeu ni un grand Wallace mais il est original en Diable (de TaZmanie ?) et ne manque pas de piquant ; l'ingrédient 'Grands Anciens' sème la panique sur le plateau et, s'il se révèle un peu trop aléatoire dans les affrontements, il est indéniablement fun. C'est un régal de réveiller une menace en espérant la voir débarquer chez un autre joueur pour finalement se la reprendre en pleine figure.
Et cet aléa sied au déroulement assez opportuniste du jeu du fait de l'offre de personnages aux effets très variés, des possibles gains au combat et du comportement parfois imprévisible desdits Anciens.
Par ailleurs cela m'a fait plaisir de voir repris le système d'Olympos pour l'ordre du tour : chaque action consomme du temps et une piste de temps borde le plateau pour marquer la fin de la partie. De sorte que chaque joueur dispose d'un 'capital' temps pour l'ensemble de la partie et que le joueur actif est le plus à la traîne sur cette piste. Opportunément un seuil prédéterminé déclenche le réveil des Grands Anciens et la piste sert également à déclencher leurs actions.
Enfin je dois souligner que le mode solo me semble un modèle du genre et présente un réel intérêt en tant que tel, compromis satisfaisant entre l'aspect puzzle de la gestion (la certitude de ses actions et l'usage du capital temps) et hasardeux de la menace cthulhu-esque. Et j'apprécie d'avoir un objectif et non de simplement jouer le score (même si les deux sont ici liés).
Avant tout, je dois signaler que mon avis ne se portera que sur le jeu en solo.
Après 5 parties, uniquement en mode facile, j'ai vraiment adoré ce que le jeu propose. Les différentes cartes objectifs peuvent vraiment orienter notre partie et donc amène beaucoup de renouvellement au jeu tout comme le placement aléatoire des Grands Anciens et des ressources. De plus, les actions des GA sont vraiment très simples à gérer tout comme les combats.
Définitivement un de mes top solo.
Ah qu'il est bon de retrouver Martin Wallace au somment de son Art.
Derrière une thématique classique de poutrage de Grands Anciens et de survie face au grand Cthulhu se cache un bon gros jeu de gestion bien plus subtil qu'il en parait.
Toute la finesse du jeu réside dans la bonne gestion du timing entre développer votre réseau ferré pour explorer de nouveau territoires et récolter, construire des fermes pour marquer des points de victoire, s'armer afin d'être en mesure de se battre dignement contre les Grands Anciens, contrer vos adversaires mais pas trop car si l'un meurt la partie s'arrête, et enfin réveiller les Grands Anciens afin de les battre ou tout du moins leur faire perdre un max de points de victoire.
Et oui les Anciens à la fin de la partie marquent des points en fonction de la configuration finale du plateau et peuvent donc remporter la partie.
La mise en place du plateau est astucieuse permettant une rejouabilité sans limite et les stratégies pour essayer de gagner assez multiples.
Le système de combat est bien vue dans un style "stop ou encore" où vous devrez prendre des risques afin de vous assurer une majorité pour récupérer un maximum de point de victoire (les vautours rodent....)
La courbe de progression est aussi présente car malgré le coté aléatoire des Anciens qui apparaissent on apprend de nos erreurs passées.
En plus de tout cela le matériel est d'excellente facture (merci Kickstarter)
Un must HAVE
Un jeu semi-coopératif de grande qualité qui retranscrit très bien la montée des menaces propre à l’œuvre de Lovecraft.
La mécanique de choix d'action rappelle celle de Scythe mais l'ambiance restituée reste très différente.
Pour sauver l'humanité nous partons explorer l'Australie, mais des Grands Anciens qui ont survécu, nous attendent, ils vont bientôt se réveiller pour ravager nos fermes, il va falloir s'organiser collectivement pour nous défendre.
On a plaisir à l'aborder de manière épique, et chaque partie aura une configuration bien différente, on aura intérêt à la jouer collectif, sans perdre le côté compétitif y compris avec le Grand Ancien.
Pour commencer il va falloir bien gérer notre temps, nos cubes d'actions, nos ressources...subtil mélange de connexion, de gestion, de combat.
Le matériel est réussi, agréable, plutôt joli (ça fait du bien pour du Wallace) ce qui contribue à l'immersion, bien lisible, une belle édition.
Et comme toujours avec ce grand auteur, la mécanique, impeccable!
Une grande réussite.
Le jeu auquel j'ai le plus joué en solo cette année.
Très très sympa, de 1 à 3 joueurs (configs testées), je ne me prononcerai pas pour celle à 4 joueurs.
Mise en place loooongue mais plaisir de jeu qui en vaut le coup.
En solo, le seul hic, c'est lorsqu'on trouve la stratégie gagnante, la victoire devient très facile et souvent écrasante. Heureusement, le plateau de l'ouest vient un peu remédier à cela.
Mais ne vous y trompez pas, cela reste un jeu que j'ai fort apprécié, et que je souhaite encore rejouer cette année.
Bon j'avais un petit peur sur ce jeu concernant l'IA je ne suis pas fan du hasard, que ce soit avec des dés ou avec des cartes, mais là... reprenons du début.
La qualité du matériel est excellente, les plateaux individuels et autres tuiles sont épaisses et agréables à manipuler, les cartes sont toilées (pour les sleeves c'est 63x88mm), les ressources sont en plastiques très joliment réalisées et participent à l'immersion dans l'aventure, tout comme les illustrations qui sont magnifiques et nous immerge dans ce monde lovecraftien perdu au milieu d'un outback australien d'un monde parallèle !!! Ouf!
Et le jeu dans tout ça, bluffant, c'est le mot. Bon j'avais un petit peur sur ce jeu concernant l IA... on fait de tout et ça colle, la première partie du jeu est plus ou moins consacrée à se faire sa place, on s'installe, se dispute les meilleures places en posant nos rails et autres fermes, on nettoie nos alentours des grands anciens qui roupillent encore. Jusqu'au moment où les grands anciens entrent en jeu et la partie change et devient plus bestiale à grand coup d'artillerie et autres dirigeables. Le timing du tour par point de temps est top et participe à la tension de la partie qui est renforcée par la gestion de l'IA par le tirage des cartes. Pour moi c'est du tout bon, c'est un régal de jouer à ce jeu. Bonne partie !
Vous saviez vous qu'il y avait des Grands-Anciens en Australie ? ... Moi non plus, mais pourtant, ils sont bien là, et ils sont bien décidés à foutre le bord\*\* dans vos champs de maïs et vos enclos à moutons. Alors ramassez votre fusil, montez dans votre dirigeable et allez me mater cette bande d'affreux !
AuZtralia, c'est à la base un Kickstarter de Martin Wallace qu'on trouve aujourd'hui chez nos gentils marchands. Dans ce faux coopératif, vous exploiterez une firme fermière et devrez piller les ressources (or, charbon et minerai) au pays des kangourous (si vous êtes chanceux, vous en apercevrez même quelques uns). Mais voilà, il se trouve que Cthulhu et ses potes font la sieste sur ces terres arides et sont plutôt grognons au réveil. Attendez-vous à voir vos fermes partir en fumée et vos soldats finir en steak haché (...). Et si par malheur votre port devait céder sous les assauts des monstres, la partie serait immédiatement perdue pour vous !
AuZtralia est un mélange de jeu de gestion, de découvertes et de combats, le tout servi dans une mécanique accessible et agréable. Tout ce que vous ferez au cours de la partie réclamera des points de temps. Plus vos actions coûteront de temps, plus vous devrez attendre votre tour pour rejouer. Lorsque tous les joueurs ont atteint 53 points de temps, la partie prend fin et on passe au décompte final.
Votre palette d'actions est plutôt garnie : vous pouvez poser des rails (et former un réseau sur le pays), exploiter les ressources, recruter des soldats, engager des personnages, échanger vos ressources contre de l'or et attaquer.
Vous et vos adversaires n'êtes pas ennemis, ce qui signifie que vous ne pouvez pas vous attaquer. En revanche, vous êtes encouragé à chiper les ressources et les points qu'ils convoitent. De l'interaction à l'eurogame, en somme. Vos tempérament violent ne pourra être déchaîné que sur les créatures du mythe au cours de vrais combats. Dans ces derniers, il vous faudra judicieusement choisir quelles unités envoyer, en sachant que chaque unité a ses forces et faiblesses et que plus vous en enverrez au casse-pipe, plus cela vous coûtera du temps. Pas si simple.
Ce qui est amusant et appréciable dans ce jeu, c'est que les Grands-Anciens agissent comme un joueur à part entière qui se "réveille" en cours de partie. Comme vous, il effectuera ses propres tours de jeu, ce qui signifie que ses créatures s'activeront sur le plateau et marcheront d'un pas sinistre vers vos fermes ou ports. A la fin, les Grands-Anciens marquent eux aussi des points et peuvent même gagner !
"Et dis-nous, Skinner, est-ce que ça se joue en solo, tout ça ?"
Mais absolument, mes amis ! Et cela se joue même très bien ! En solitaire, vous n'aurez pas d'autre firme fermière pour vous piquer vos ressources ou s'étendre sans gêne sur votre territoire. Vous serez seul face aux Grands-Anciens ! Si votre score est supérieur au leur en fin de partie, vous aurez gagné. Sinon... ben voilà, quoi.
Vous aurez trois niveaux de difficulté pour trouver votre bonheur et aurez aussi la possibilité d'utiliser l'autre face beaucoup plus difficile du plateau (qui peut aussi être utilisée en multijoueur). Les parties s'enchaînent avec plaisir ; vous aurez de quoi vous amuser.
Des défauts, tout de même ?
Pas vraiment un défaut, mais quelque chose qui peut décourager : la mise en place qui est longue, bien que nécessaire au renouvellement des parties. Rien d'excessif, mais n'oubliez pas qu'en solo, cela demande toujours un peu de motivation.
En conclusion : un jeu très sympathique qui, sans être un pure chef-d'oeuvre, procurera un plaisir sur lequel on ne rechignera pas. Le tout pour un prix très correct.
Amusez-vous bien !
Bon jeu, seul hic, quand on s'installe au début du jeu il faut bien choisir ou on risque de conditionner de façon imprévisible la partie. Un joueur un peu isolé se fait détruire en trois cartes en 10 secondes et hop! Partie terminée
Thématiquement, AuZtralia est un jeu assez décontenançant. Il est évident que ses Grands Anciens auraient pu être remplacés par n’importe quels monstres, leur nom seul évoquant quelque chose de lovecraftien. Mais précisément, le jeu est si différent de tout ce que l’on pourrait attendre d’une oeuvre lovecraftienne qu’il en paraît immanquablement plus bizarrement sincère dans son refus de se conformer aux codes artificiels de ce à quoi ce genre de jeu devrait ressembler : pas de folies, une lutte armée et frontale plutôt que des personnages démunis face à une menace qui se profile sournoisement, un jeu parfaitement diurne sur le continent australien plutôt que dans les marais poisseux ou dans la baie d’Arkham… C’est probablement pour cela que le charme opère, le Mythe participe à un contexte inattendu, celui d’Une Étude en émeraude, avec sa propre logique (ses propres délires), qui n’est pas un calque appauvri de celle du reclus de Providence. Dans ce nouveau contexte peut s’épanouir un jeu nouveau, un jeu de gestion et de guerre étonnant, plus rigoureux que malicieux, laissant une grande place à la variété et à la re-jouabilité, et au matériel superbe. Un belle réappropriation du Mythe.
L'intégralité de ma critique est lisible sur VonGuru : <https://vonguru.fr/2019/01/17/auztralia-il-est-temps-de-traquer-les-grands-anciens/>
Après une premier partie solo, j'y ai retrouvé un Mix de plusieurs jeux.. Aventurier du rail, horreur a arkham, Agricola (juste pr le côté champ), pandemic .. En tout l'avancée de la partie en solo, laisse peu de droit à l'erreur sur les premières actions car sinon elle se retourne contre dès l'arrivée des grands anciens..
Les règles sont hyper simples à intégrer et les actions s'enchaînent rapidement..
Bref très bon jeux même pour des débutants du jeux '' expert''
Pour le moment je l'ai essayé qu'en solo, pour apprivoiser le jeu et c'est excellent, une montée en puissance exponentielle en fin de jeu vraiment stressante...
Génial et beau
Si le thème peut faire éclater votre vessie à force de rigoler : Chtulhu est en Australie ( !), la façon de l’amener est beaucoup plus adroite et fait passer la pilule. Auztralia est donc la «suite » de « a study in Emerald » où l’on voyait l’humanité se révolter contre les grands anciens. Ces seniors ont empoisonné la terre, sauf l’Australie et pour cause, ils s’y cachent, ce que nous découvrons en y allant planter des choux. Belle édition lisible (pas toujours le cas chez Wallace (A study../Brass…) avec du matos agréable a manipuler. Le jeu est à la fois coopératif (car si quelqu’un tombe (un port de départ est dévasté) tout le monde perd), tout en s’occupant de soi car il n’y aura qu’un gagnant. Le jeu est à la fois hasardeux avec des combats où l’on retourne des cartes façon « stop ou encore » (perso ça ne m’ a pas dérangé) et tactique pour construire des fermes, s’armer, se développer. Surtout pour gérer ses actions (une fois faite vous ne pouvez plus (ou en payant) la refaire, récupérer des ressources… il faut optimiser bien sûr. La gestion du temps (façon Patwchork) est importante, chaque action fait avancer votre pion de x cases et tant que ce n’est pas revenu à vous, vous attendez. C’est le point qui m’a le moins convaincu. A 4 joueurs + les créatures, vous avez le temps de vous ennuyer ferme. A la fois le principe est logique, à la fois il freine le dynamisme de la partie. Un jeu fluide car Wallace est un grand auteur, plaisant avec un vrai challenge, mais aussi léger par son améritrash chanceux. Pas mon préféré de cet auteur, mais d’accord pour y rejouer, pas trop souvent, j’ai l’impression que je pourrais me lasser assez vite.
8 parties dont une pour la découverte des règles. Ce jeu a plus d’un tour dans son sac.
Très bel univers qui me rappelle les livres ou encyclopedies des années 70-80 ou les Tout l’univers sur lesquels on pouvait rester scotché des heures.
Accessible aux joueurs qui ont déjà un peu de bouteille mais peut aussi permettre d’inclure au groupe un joueur curieux.
Aucune partie ne sera la même. Le set up est un peu fastidieux mais cela vaut le coup pour la rejouabilité.
Parfois, très peu d’or sur la carte.
Ne négligez pas les cartes personnages.
Optimisez vos choix d’action pour arriver plus vite sur certains objectifs par rapport à vos adversaires. Chaque action coûte des points temps.
A 6 parties, on commence à se lasser. Mais il faudrait voir à retourner la carte et les possibilité que cela pourrait offrir.
Une mécanique de gestion du temps impeccablement posée, agrémentée d'un duel tactique avec les Grands Anciens. Ce coop-étitif, où chaque joueur joue pour sa pomme mais également tous ensemble contre les Grands Anciens fonctionne à merveille.
On est vraiment dans l'obligation de coopérer un minimum pour se défaire de la menace, sous peine de voir notre joli score ne servir à rien si les GA font un meilleur score que nous. Ca tourne assez rapidement, c'est plutôt joli sans être transcendant (pour un Wallace c'est carrément beau :)), et ca semble être intéressant dès le solo (non testé) jusqu'à 4 joueurs.
J'ai l'impression que le challenge est plus relevé à 2 joueurs qu'à plus, mais c'est peut être erroné car je manque de recul pour le moment.
En tout cas on y prend un grand plaisir, et se prendre une fessée par les GA ne donne qu'une envie : remettre le couvert pour prendre sa revanche.
Testé à 4 : Jeu très sympa où on commence par se la jouer perso puis quand Cthulhu débarque on se dit que la coop c'est peut être pas si mal même s'il n' y a qu'un gagnant. Par contre à 4 le système de jeu (où le dernier joueur joue et avance plus ou moins selon ses actions) crée des longs moments d'attente entre les tours. Il est possible de faire son tour puis d'attendre que les autres joueur (dont Cthulhu) fasse 1 ou 2 actions avant de rejouer. Je pense qu'il convient mieux pour 1 ou 2 joueur.
Très belle partie de découverte sur un salon, même si j'ai pris cher.
J'ai aimé, j'ai envie d'y rejouer et j'en ferais bien x parties. Du coup, j'ai acheté.
Une dose de gestion, de collecte de ressources, de reseau de train, de combat, d'expansion de territoires.... Et le mélange fonctionne.
Voilà un jeu très bon, facile à prendre en main, avec une énorme rejouabilité. Jouable de 1 à 4 personnes, et vraiment jouable de 1 à 4 personnes, dans le sens où le jeu à 1 ou 2 personnes a été pensé pour cela et à son propre matériel.
La tension des Grands Anciens va crescendo au cours d'une partie, et c'est bon ! :) Une vrai réussite. :)