J'aime beaucoup cette nouvelle version, qui renouvelle bien les Aventuriers du Rail tout en en conservant les principes de base.
Les règles ne sont pas plus complexes que dans les autres versions, la difficulté viendra surtout de la gestion de sa main de cartes.
A 5, le jeu peut durer 2 heures, mais quand on aime, on ne compte pas !
Je n'y croyais pas trop, mais il est excellent et très tendu à 2 aussi.
Seul reproche : les scores qui me semblent trop élevés (il est arrivé à un joueur de dépasser les 300 pts) et une piste de score qui ne dépasse pas 100.
Après avoir beaucoup joué aux version Europe et USA chez de la famille, je cherchais une version pour moi qui soit différente de ces deux là et qui permette une meilleure rejouabilité. Cette version Autour du monde remplit tout à fait mes critères ! La dualité wagons/bateaux, les ports, le plateau qui communique de chaque côté impliquent une tout autre stratégie de la part des joueurs. Le plateau double face (Autour du monde/grands Lacs) est un super plus pour faire des parties différentes. Les cartes sont très belles, et le format classique est bien plus agréable à prendre en main que les minis cartes USA.
Bémol sur la durabilité hypothétique du plateau, qui est grand et dont la durée de vie semble limitée (repliage) + sur le prix, bien qu'il ait baissé (près de 70€, mais pour 2 plateaux).
Bref, je recommande cette version !
L'idée parait alléchante...
Hélas, à trop vouloir enrichir la famille des ADR, on a oublié ce qui faisait l'intérêt du jeu : sa simplicité.
Or, là, que de complications : choisir entre rail et bateaux dès le départ, avec des règles de calculs qui deviennent un poil plus complexes. Et les parties de jeu qui deviennent trop longues comparativement aux précédentes versions.
Comprenons-nous : nous jouons à des jeux bien plus complexes que la famille des ADR; ce n'est donc pas la complexité en général qui nous freine. Mais celle de ce jeu qui selon moi n'a pas de sens et fait, dans ce cas, perdre son âme originelle aux ADR.
Dommage. cette version ne s'imposait pas. J'y ai joué une fois, puis la boite n'a plus quitté mon armoire...
Préambule: j'ai déjà joué à pas mal) d'extensions des AdR, et j'ai pas mal de parties à mon actif sur plateau ou en ligne.
D'abord, le matériel.
Il est d'excellente facture, comme d'habitude pour DoW. Le plateau extra-large est très lisible et en jette pas mal.
Les nouveautés ?
1) Les bateaux. La gestion de deux mains de cartes se fait sans trop de problèmes si on est habitués au jeu de base. A nous de gérer notre stock de bateaux et de trains en début de partie. On doit choisir son mix de 60 bateaux/Trains.
Certaines cartes bateaux permettent de poser deux bateaux au lieu d'un, ce qui permet d'influer sur le rythme de la partie et de mettre la pression sur les adversaires. D'ailleurs,
2) Les ports. Avec 2 cartes trains et bateaux contenant des ancres, on peut valoriser certains objectifs en posant un port. Ca paye pas mal, mais se focaliser sur cet aspect peut ralentir notre progression. A nous de voir si ca en vaut la peine. Plutôt bien vu.
3) Les locomotives (jokers) disponibles uniquement parmi les cartes trains. Très malin, ca nous oblige à jouer sur les deux tableaux durant la partie et compense en partie les troncons maritimes, plus grands pourvoyeurs de points.
Ce n'est qu'un détail, et pas spécifique à cette version. Depuis 4/5 ans, Alan Moon a voulu promouvoir la pioche aux tickets. On se retrouve donc avec une foultitude de destinations, ce qui limite le contrôle sur la partie et empêche de savoir où chacun en est. Mais pour les familles, ce n'est pas vraiment important.
Au final, une version extrêmement plaisante, 2 crans au-dessus de la version originale niveau règles . Les différents points de règles sont faciles à absorber si on est habitués aux autres versions, matos excellent. Je recommande chaudement pour les fans des AdR.
En passant, je refais un petit topo sur les différentes versions pour les amateurs du jeu.
Boîtes complètes 2/5 joueurs:
1) AdR USA: la plus simple à prendre en main, aussi la plus stratégique à 2. La classe.
2) Europe: Très bien aussi pour commencer/pour renouveler le genre
3) Marklin: plus technique avec les passagers, un cran au-dessus des autres niveau règles mais sympa.
4) Deutschland : moins équilibrée sans les passagers. Bof.
Les extensions classiques des boites de bases.
1) USA 1910: on garde l'esprit, les sensations d'origines tout en variant les bonus et les plaisirs. Excellent
2 et 3) Europe 1912, Deutschland 1902. Dispensables.
Les cartes complémentaires.
1) Asie par équipes, Asie Légendaire. Extension vivement conseillée. La version par équipes offre une autre facette du jeu. Le carte Asie Légendaire, modifie le rythme du jeu et valorise les petits troncons.
2) Pennsylvanie. Le mécanisme d'actions s'intègre parfaitement dans le jeu et ajoute une petite touche ludique malgré la perte de contrôle sur le jeu (foire aux points).
3) Inde/UK. La version UK offre des sensations totalement différentes par l'accès aux technologies. Le bonus mandala sur l'inde est sympa quoiqu'un peu artificiel. Les locomotives deviennent incontournables mais on subit le jeu si on en a pas. Pas incontournables mais le verso de la carte (Pennsylvanie pour UK, Suisse pour Inde) est sympa.
4) Pays-Bas, Afrique. Souffrent du même défaut: la mécanique artificielle selon moi alourdit le jeu sans beaucoup d'intérêt tout en ajoutant une pelletée de tickets dans ce qui devient une foire aux points incontrôlable. Pas mon truc.
Le jeu à 2 joueurs.
1) USA: multiplicité des stratégies, jeu simple.
2) Suisse: à jouer en mode familial avec pêche aux tickets, ou en mode stratégie, avec blocage possible et recherche du bonus. Chaudement recommandée.
3) Scandinavie. Reprend les idées de la Suisse, mais avec le bonus aux tickets complétés. Foire aux points.
Je possède la version europe et des extension et j'en suis super content. Mais cette boite est encore plus sympa. Permet de passer du bon temps en famille (femme et enfants de 6 et 9 ans).
Les règles sont plus compliquées que les autres boites. D'ailleurs mes petits ont un peu plus de mal car il faut user de plus de stratégies. Les bateaux font leur apparitions et ça change tout. Le jeu commence dès la mise en place car il faut choisir son nombre de pions entre wagons et bateaux pour arriver à boucler ses destinations. La lutte est acharnée dans cette version. Je trouve que l'ont peux plus se permettre de piocher d'autres cartes destinations à l'instar des autres versions il est plus rare d'en avoir recours.
Le matériel est parfait, le plateau contient deux faces le tout se range facilement.
Jeu ultra fun, ma petite famille adore.
Très bon jeu, qui propose deux cartes vraiment différentes et sympa. La durée du jeu est nettement rallongée par rapport aux versions de base (surtout dans la carte monde), et les deux types de véhicules forcent à se creuser un peu plus la tête parfois.
J'adore le concept des aventuriers. Ici j'aimais l'idée d'intégrer les bateaux (après tout pourquoi pas). Mais svp les règles n'ont ni queue ni tête. J'ai eu une impression de lourdeur d'estomac en les assimilant... Peut-être qu'on a voulu en faire trop ?? Bien dommage car encore une fois matériel superbe surtout au niveau des cartes wagons. Juste le prix un peu trop élevé à mon goût
Dubitative au départ, j'ai été vite conquise. Pourquoi n'en avais-je jamais entendu parler avant ?
Juste parfait. Le fun dépends uniquement des joueurs et joueuses autour de la table.
Nouvelle machine de guerre lancée à coups de "tournois" (la licence en avait elle besoin ou les retours sont ils moyens ?), les ATM propose deux plateaux: les grands lacs, tellement moche qu'on pourrait l'accrocher au mur à la place de la tapisserie "scène de chasse" de papy (qui minimise l'effet des ports (le plateau pas la tapisserie)), et le tour du monde (plus classique).
La différence (outre son prix qui monte a 70 e) est l'introduction de navires (A quand les avions quand on sait que l'auteur nous a pondu l'excellent "airlines"). Les routes seront donc terrestres et maritimes, avec des jokers bi-goûts et un choix de remplacement du marché par le joueur actif (genre "tu attends des bateaux, je vais te mettre des trains), l'introduction de route où il faut payer double (aïe) et une possibilité (souvent peu claire à la première partie de passer d'un côté du plateau à l'autre (façon Risk)).
Certaines cartes ont des ancres, ce n'est qu'avec celles ci que vous pourrez construire des ports. Là c'est chaud puisqu'il faut 4 cartes identiques.
Le port, c 'est le gros écueil du jeu: leurs scores sont disproPORTionnés et favorisent trop le hasard.
Leur décompte 20/30/40 pour un port accueillant 1,2,3 destinations est énorme si on a de la chance (j ai démarré avec 3 destinations partant de Rio...la chance au tirage qui va me garantir un bonus de fin sans me fatiguer ). A la fin, un de nos joueurs marque 60 points avec 2 ports, c est l'envolée.
ATM reste plaisant à jouer car le système fonctionne mais le fait de tirer des bonnes cartes bateaux/trains/destinations prend ici trop d'importance. Le remplacement d'une carte bateau par une carte train (ou inverse) favorise, même sans le vouloir, un blocage, et nuit par moments à la fluidité du jeu (ce qui est pourtant un des points forts de la licence).
IL faut avoir le coup d'oeil dès le départ pour sélectionner le bon nombre de bateaux et de wagons, c'est vous qui constituez votre stock. Attention de ne pas se planter, même si l'échange est possible (utiliser un train pour un bateau, il coûte cher et fait perdre du temps).
Je ne reviens pas sur le couperet des ports. Nous avons déjà une variante en préparation sur leur place /décompte par rapport au trafic maritime. Cela rend le jeu moins casual par contre.
Dur dur de se renouveler années après années. Si dans l'ensemble le jeu et le concept "aventuriers du rails" est toujours une valeur sûre, il y a des baisses de régime et "Autour du monde" en fait partie: hasard plus présent, un peu plus tactique cependant et manque de fluidité.
Du coup, et au prix du jeu, je préfère rester avec ma version Europe qui remplie très bien son rôle sans en faire trop.
Qu'il est bon ce nouveau jeu!
Oui c'est un nouveau jeu, une nouvelle façon de penser, de jouer et 2 nouveaux plateaux.
L'apparition des routes maritimes et la bonne évaluation, en début de partie, du nombre de bateaux et de wagons dont vous aurez besoin est primordiale pour la suite du jeu.
AdM offre un nouveau défi et renouvelle le jeu en proposant de nouvelles mécaniques :
- Le stock trains/bateaux doit être évalué correctement d’emblée pour éviter de perdre du temps à faire des échanges
- la double pioche trains/bateaux est une nouvelle source de blocage (« tu veux du bateau ? tiens, voilà un train ! »)
- les ports, difficiles à poser, incitent à conserver en main beaucoup de cartes pour être sûr de les passer au bon moment.
Il faudra faire preuve d’adaptation à tous niveaux : savoir envisager des itinéraires peu prévisibles (et ne pas oublier que la terre est ronde), savoir se désynchroniser quand il le faut (passer sur les trains quand tout le monde prend le bateau…), et savoir quand poser ses ports.
Mais surtout, il faudra trouver le bon timing pour assurer le meilleur score : surveiller les pions et les ports de vos adversaires, et savoir accélérer quand il faut.
Un très bon jeu pour qui veux se changer des plateaux plus classiques et passer à la vitesse supérieure.
Complexifie un peu mais pas trop
l idee de la pioche ouverte ou l on peut moduler voiture/bateau tres bien
le choix au debut du nombre de bateaux et voiture bien aussi
quoique j ai limpression, que les lignes maritimes seront toujours plus payantes
Je ne le conseillerai pas pas pour des joueurs débutants, peut etre l occasion pour un public tres familial de passer a des regles un peu plus complexes
mais reste neanmoins un jeu assez familial, et puis moi les cartes géographiques j adore cela
On aurait pu craindre que cette version ne soit que le même jeu surdimensionné.
Et bien non !
Certes le plateau est plus grand, mais ce sont surtout les choix qui se diversifient : gérer son stock de wagons/bateaux, prendre les bonnes cartes pour ses itinéraires mais aussi recharger la pioche pour gêner les adversaires, trouver le bon timing pour construire les ports (bien rentables).
Le jeu est toujours aussi plaisant, fluide, joli au fur et à mesure de la progression.
Il semble toutefois préférable de ne pas y jouer avec des néophytes (nombre de cartes en main, itinéraires qui font le "tour" du plateau)
Les petits ajouts de règles sont bienvenus et permettent de ne pas s'installer autour du monde comme pour les autres plateaux-cartes.
Il y a même des pièges pour les habitués : les destinations "itinéraires" bien difficiles si on les pioche en fin de partie. Et puis il faut être vigilant : quelques routes sont beaucoup plus courtes que sur les versions continentales, et sur une planisphère qu'il faut contrôler entièrement, on est pas à l'abri d'un oubli catastrophique pour le score !
Dans la famille on est de gros joueurs des aventuriers du Rail et après moultes parties sur les différentes versions du jeu, je continue de trouver qu'il y a un équilibre assez magique dans cette gamme et qu'il est le compromis idéal entre accessibilité, rejouabilité, thématique (bah quoi, c'est pas bien les trains ?), simplicité et en plus, le hasard se contourne plutôt pas mal.
On a donc sauté sur cette versions "autour du monde" et attaqué la bête avec coeur.
Déjà c'est une grosse boite avec un plateau à la Elfenland (sous-entendu qui n'en finit pas de se déplier). C'est grand, c'est double-face et c'est quand même vachement beau. Des bateaux et des trains, de quoi satisfaire des générations de frustrés devant Ricky ou la belle vie. Bon, là, c'est en tout petit mais je m'en contente, chacun ses limites.
Le jeu propose grosso modo la même chose que d'habitude à l'exception d'une double pioche pour faire avancer les bateau ou les trains et de ports dont les formidables capacités permettent de scorer énormément (3 ports à chacun 30 pts possibles). Au niveau des sensations c'est assez sympa, on hésite à sacrifier ses trains (moins nombreux que les bateaux) et préfère contourner en bateau, on choisit de piocher plutôt des bateaux ou plutôt des trains. Bref, c'est vraiment une bonne impression pour cette première partie.
Après, les scores grimpant à 300 pts et plus, ma crainte reste que ce plafond ne soit atteint à chaque partie quoiqu'il arrive (la technique de la pioche d'objectifs dans lesquels il y a toujours un trajet déjà réalisé). De même la relative complexité du jeu le rendra sans doute un peu hermétique aux seuls habitués de la version USA (mon père par exemple). Deux tours suffisent pour comprendre le jeu mais l'abondance de matos, la taille de la cartes, l'ajouts de règlettes, peuvent faire flipper le néophyte. A la maison, j'y ai joué avec mes deux filles de 8 et 12 ans et c'est très bien passé, tout le monde en redemande.
Prévoir 2h00 de jeu tout de même, mise en place incluse.
Je suis arrivé aux jeux modernes par les ADR et il garde une place à part pour moi.
Je suis généralement bon public pour les cartes qui sortent qui apportent un petit plus mais là, c'est une déception.
Ils ont voulu complexifier le jeu pour les gros joueurs mais ce titre n'est pas pour les gros joueurs. Cela complexifie la règle pour les "débutants" sans pourtant apporter franchement un gros plus pour les gros joueurs.
A 5 je le trouve également particulièrement long pour un tel titre.
Ce qui fait le succès des ADR c'est sa simplicité et sa relative rapidité, là franchement je trouve que ça fait pschiiiiit.
Dommage car l'idée était louable dans l'absolu.
Ce nouvel aventurier change des autres, un peu plus tactique et un cran au dessus (niveau joueur). Après quelques parties, on remarque une grosse différence de score (plus de 250 points par exemple), donc un certain déséquilibre, un joueur va essayer par tous les moyens de réussir sa destination tandis qu'un autre va faire ses ports et piocher de nouvelles destinations (où j'ai remarqué que certaines sont déjà faites par rapport aux précédentes destinations ou alors il faudra ajouter 2 ou 3 wagons ou bateaux), donc forcément un avantage sur le décompte des points car les bonus route la plus longue et plus grand nombre de destination disparaissent dans ce jeu. Pour conclure, c'est un bon jeu où la rejouabilité ne sera pas un problème mais avec peu de suspens au final et parfois les parties sont longues.
Les sensations de jeux ne changent pas vraiment
Par contre il va falloir vraiment plus orienté ces choix de cartes, car construire une ligne de bateau, de train ou un port ne se fait pas de la même façon ni avec les mêmes contraintes de cartes. C'est ce qui accroit la difficulté du jeu, car il va falloir surveiller tout cela à la fois.
Sympa le nouveau système de jeu qui se comprend très vite quand on connaît la version d'origine.
Ca devient plus stratégique, même si le hasard de la pioche vous fait parfois remplir la main de cartes inutiles.
J'ai fait une partie à 4 adultes, dont une novice et 3 hard-core-gamers. tout le monde a apprécié.
Néanmoins c'est un poil long : comptez 30 minutes par joueur.
Ce qui est vraiment bien, c'est que tout est double dans cette nouvelle version.
Double types de routes et de pions, wagons et bateaux.
Double types de cartes, wagons et bateaux.
Double catégories de cartes pour l'acquisition des ports.
Doublement du nombre de pions (ou presque).
Doublement des dilemnes pour les choix des actions à faire.
Doublement du nombre d'objectifs.
Double plaisir de jouer.
Double difficulté.
Un carte plus grande.
Au final on voit tout en double pour renouveler un classique.
Dommage, même le prix est quasi doublé également...