La version française, éditée par Descartes, du jeu Blackbeard (Avalon Hill).
Barbe Noire recréé "L'âge d'or de la piraterie" à la fin du XVIIIème siècle. Chaque joueur contrôle un ou plusieurs pirates. Il tente d'amasser une fortune et de prendre sa retraite avant d'être poursuivi par un Corsaire du Roi, qu'un navire de guerre ne lui tombe dessus, ou que son propre équipage ne lui tranche la gorge ! Il prend pour cible les navires marchands parcourants les mers. Les prises vont de provisions sans valeur jusqu'au fabuleux trésors des Espagnols ou du Grand Moghol. Chance, savoir-faire et astuce sont les qualités requises pour écumer les mers à la recherche de la gloire et de la fortune. Les joueurs doivent savoir que Barbe Noire simule les activités de la piraterie au XVIIIème siècle, et donc que le hasard joue un rôle important. On ne peut guère prévoir les évênements à l'avance. Les joueurs prêts à agir dès qu'une opportunité se présente, tout en se montrant décidés et agressifs sans pour autant être imprudents, seront ceux qui s'en tireront le mieux. Les autres serviront juste de nourriture pour les poissons.
super merci pour les infos !
as-tu justement un peu révisé les règles pour le jeu soit meilleur ?
si oui, lesquelles ?
est-on dans l'ambiance du jeu 'pirates' de Sid meier's ?
j'ai envie de l'acheter mais j'hésite vraiment...
Les Bermudes sont bien à la fois dans les zones Nord et Centre Atlantique, et pas dans les Caraïbes. Lorsqu'une tempête touche les Bermudes, je suppose qu'elle agit sur les deux zones.
Bon courage.
Je recommande la plus grande prudence vis-à-vis de ce jeu. Je le possède et les règles sont loin d'être convaincantes. Du reste, il y a eu des discussions à ce sujet sur les forums US, et plusieurs règles ont été réécrites. C'est dommage que le jeu ne soit pas fini, parce qu'au niveau matos, thème et ambiance, il fait très envie.
Le jeu, lui-même, est plus un jeu d'ambiance qu'un jeu de stratégie, beaucoup plus. En fait, je trouve qu'il s'adresse plutôt aux amateurs d'Horreur à Arkham tellement il est chaotique. Mais les 20 pages de règles format wargame risquent d'en dissuader beaucoup.
Je déconseille vivement d'y jouer à 4 ou 5, la partie est si courte qu'on n'a rien le temps de faire. À 5, elle dure environ 6 tours, et si vous jouez dernier, vous risquez même de ne jouer que 5 tours. Et on ne peut vraiment rien faire en 5 tours.
Quant au jeu solo (qui dure environ 20 tours), je ne l'ai pas trouvé très palpitant. Il est beaucoup trop lourd. On passe plus de temps à jouer les pirates adverses que les siens. Pour cette raison, je suis en train d'en réécrire complètement les règles. Je les posterai d'ici quelques jours.
En tout état de cause, je vous recommande de l'essayer avant achat, et de bien assimiler les nombreuses corrections de règles.
J'ai traduit et réorganisé les règles concernant les King's Commisioners.
KING’S COMMISSIONERS
— Chaque joueur ne peut posséder qu’un seul KC à un instant donné.
— Un KC appartient au joueur qui l’a placé et lui seul peut le faire agir et réagir. (Errata 2)
— Un joueur ne peut faire agir ou réagir son KC que pendant le tour d’un autre joueur dans le cadre d’une action Anti-Pirate. (10.22)
— Un KC peut réaliser une action et des réactions (voir ci-dessous).
Action :
— Durant le tour du joueur actif, un unique KC peut réaliser une seule des actions : “Move” (7.1 et 7.2), “Attack a Pirate Port” (10.4), “Oust Pirates from a Port” (10.5) — quelles que soient la position et l’action du Pirate actif (Errata 8 ).
Réaction :
— Pour chaque action du Pirate actif, l’un des Anti-Pirates peut conduire une unique réaction de KC. Les réactions peuvent être conduites par des KC différents; elles n’entrent pas dans le compte des actions Anti-Pirates entreprises contre un joueur (Errata 5). Un KC peut réagir (mais pas agir) dans le tour où il entre en jeu (Errata 6). Les réactions ne sont pas obligatoires (Errata 9).
— Un KC ne peut réagir que si le Pirate actif se trouve dans la même Sea Area ou une Sea Area adjacente (mais pas une Transit Box) et réalise l’une des actions : “Move”, “Find / Loot / Convert Merchant Ship”, “Attack Port”. (10.31, errata 4 et 5)
— Si un KC réagit à l’action d’un Pirate d’une Sea Area adjacente, il se déplace immédiatement dans cette zone et réalise son jet d’interception avec un modificateur de -1. Ce déplacement ne compte pas comme une action de KC. (10.31, errata 4 et 5)
— En réponse à une réaction, le Pirate peut décider de ne pas fuir. Dans ce cas, il est automatiquement intercepté et un combat a lieu. (Errata 10)
— Si le Pirate échappe au KC lors d’une action “Move”, le mouvement est réussi. (Errata 11)
— Si le Pirate échappe au KC lors d’une action “Find / Loot / Convert Merchant Ship”, l’action est interrompue (et dépensée) et le Merchant Ship est retiré du jeu. Si l’action a débuté après la prise du butin, la capture ou la torture d’un prisonnier, ces actions sont préservées et prises en compte. (Errata 11)
— Si le Pirate échappe au KC lors d’une action “Attack Port”, l’attaque est empêchée mais l’action est dépensée. (Errata 11)
— Un Pirate qui gagne un combat contre un KC perd 1 point de Combat et le propriétaire du KC gagne 1 VP.
Clarifications :
— Les pions de KC présentent “Speed” à gauche et “Combat” à droite. (10.21, errata 1)
— Un Pirate ne peut pas attaquer un KC. Ils combattent à l’initiative d’un KC. (Errata 3)
thom's dit: C'est sur le forum de boardgamegeek.
Ce jeu édité aussi en son temps par DESCARTES (Barbe noire) sera même révisé/amélioré.
C'est GMT games qui s'y colle.
Le lien:
http://www.boardgamegeek.com/thread/126320
Quand je vois ça je me dis que concernant Republic of Rome (Respublica Romana) et Hannibal rome vs carthage ça pourrait le faire un jour... Peut être (Avallon Hill semble lacher quelques droits)...
J'espère qu'ils mettront les modifs en pdf pour les possesseurs de la 1ère version.