Tout d'abord mettre l'ambiance avec une playslist qui reprend les chants des armées ... puis lire un peu (par exemple l'excellent livre de Jhon Keegan sur la guerre de sécession : http://rha.revues.org/7413) ... voir ou revoir quelques films (Gettyburg, Lincoln, Glory, ... ) et pourquoi pas la série assez documentée (Nord et Sud) ... éventuellement jetter un oeil sur les documentaires (édité chez Arte) ou sur l'Histoire de l'Amérique (épisode 5) ... Bref de quoi saisir le contexte et se projeter dans ce jeu, le rendre moins abstrait. Parce que c'est là où, le jeu est un peu faible ... il ne fait pas vraiment ressentir le contexte. On remplacerait les troupes par des chats et des souris que l'on aurait le même jeu.
Les règles fournies dans la boîtes sont très ludiques, c'est le point fort : pas besoin d'être un vieux routard du wargame pour s'y frotter et les parties sont courtes (1h max). Mais que permettent-elles de simuler du point de vue de l'art de la guerre ? L'atout principal réside dans l'utilisation de cartes qui indiquent le type de manoeuvres à votre disposition : cela simule la différence en le plan et son exécution. Vous avez bien compris l'intérêt tactique de prendre la ferme, mais voilà les subalternes ne parviennent pas à exécuter votre plan : il faut adapter. Dans d'autre situation votre plan est parfaitement exécuté, mais le déroulement de la bataille demanderait une réorientation des objectifs. En fait, la ferme on devrait laisser tomber parce que l'adversaire vient de s'y installer solidement. Eh bien, aurez-vous de quoi changer votre plan initial ? Le jeu est donc centré sur les manoeuvres.
La simulation tactique n'est pas très fine, mais elle suffit pour s'amuser (n'est-ce pas le principale) ou pour initier (n'est-ce pas tout aussi important ?). Les amateurs de wargame plus sophistiqués auront un bel outil pour développer et tester des règles alternatives ; il en existe déjà à télécharger sur le net. Pour ma part, j'ajouterais des règles
* sur les formations (ligne-efficace au combat ou colonne- mouvement plus rapide), faut-il un ordre pour changer de formation ?
* sur la diminution de l'efficacité des unités en fonction du nombre perte
* sur l'orientation des unités et les attaques de flanc
* ...
En synthèse un bon jeu et un bon outil, il y des heures de plaisir dans cette boîte (et je ne parle même pas de celui de peindre les figurines ou pour les "geeks" d'ajouter d'autres figurines essex ou autre).
- Merci à Jérôme pour son initiation sur une table battle cry de luxe avec de superbes figurines et les décors 3D.
- Les règles sont simples, les parties rapides et l'immersion totale! Que demande le peuple !
- Attention le jeu reste tactique et un joueur expérimenté viendra facilement à bout d'un bleu ! :)
Pour tout avouer, je suis fan du système de bataille de Richard Borg -j'ai Mémoire 44 et toute la série Commands & Colors-, et les Tuniques Bleues ont bercé mon enfance. Donc Battle Cry est fait pour moi.
Le matos est chouette, on peut regretter le plastique des figurines, un peu cheap.
Les scénarios sont nombreux (une quinzaine si jeune Mabuse) et, comme pour les autres jeux de Borg, la durée de vie est juste énorme avec les scénarios supplémentaires qu'on peut glâner sur le net.
Coté règle, on sent tout de même que cet opus est le 1er de la série, il est moins qualibré que les autres, ce qui rend la chose plus "aléatoire" : les règles ont été affinées dans Mémoire 44 et C&C, comme l'escarmouche permet de tirer 2 cartes et d'en choisir une, ce qui n'est pas le cas ici. Il y a aussi une carte "abusée" (assaut total) qui permet de jouer toutes ses unités !
Personnellement je joue avec des règles customisées trouvées sur BGG, qui tiennent compte des évolutions du système.
Ca reste un excellent divertissement, qui permet de revisiter avec légèreté cette période sanglante. Indispensable si vous voulez découvrir les système de Borg et que vous aimez les cow-boys, toussa :)
Pour moi un poil en dessous de M44 et C&C si vous tenez compte des règles fournies, aussi bon avec customisation !
Ceci est un test (5 parties) de la dernière édtition : spécial anniversaire de la Civil War pour mes voisins du Sud...
Battle cry a trois publics potentiels :
- L'initiation au wargame pour jeune enfant (10 ans et + mettons jeunes et ados)
- Le grognard qui veut se détendre sans prise de tête
- Le joueur de jeux de plateaux aimant les jeux orientés combat (et un peu stratégie)
C'est bon ! Je rentre dans 2 des 3 catégories.
Alors je vais réserver mon avis aux picosseurs (coupeurs de cheveux en 4) amateurs de réalisme.
1) On peut se désengager sans souci pour maraver la face de l'unité voisine
2) On n'est pas maître de son déploiement et on le subit parfois beaucoup (finalement un argument pro - réalistes - on doit appliquer les déploiements historiques)
3) Non seulement y a des dés (6) a jeter mais en plus une mains de cartes à tirer et gérer! Hasard puissance 2!
MAIS étrangement le résultat historique de ces batailles est 3 fois sur 4 respecté...
Pourquoi?
À cause du déploiement historique des unités... Franchement ces crétins de Yankees sont souvent pénalisés au début... Avec pour résultat... Ce qui s'est produit RÉELLEMENT! Sauf gros coup de bol!
Un mode déploiement et scénarios libres aurait été bienvenu. Certaines batailles sont courues d'avance rien qu'à voir le déploiement.
Enfin du coup ben... Mieux vaut sélectionner des batailles qui semblent les plus serrées pour ne désavantager personne et garder le suspense.
Ah. Et sinon... les figs me rappellent les petits soldats ESCI de mon enfance... Donc 4/5... 3/5 pour le hardcore gamer mettons...
Beau jeu qui a inspiré Mémoire 44, avec moins de vision stratégique et moins de scénarios cependant.
Certains points des règles diffèrent de M44, mais le jeu n'en reste pas moins intense tout au long d'une partie. Attention cependant à bien jouer chaque bataille en aller-retour, car les scénarios sont tout de même assez asymétriques en terme de difficultés.
Un pur chef d'œuvre ludique lors de sa sortie, qui a légèrement vieilli mais reste toujours aussi bon.
Pour ceux qui connaissent battlelor et memoire44 ils ne seront pas dépaysés.
Le Général apporte un léger plus par rapport à mémoire 44. Mais ce que j'apprécie plus dans ce jeu que mémoire 44 c'est les parties en 6 points. Ca donne des durées de parties plus cohérentes, on peut passer enfin une petite heure sur une seule partie.
Le matos, pour l'époque, est plutôt soigné.
Les allergiques aux dés et à l'aléatoire, passez votre chemin.
J'aime bien même si c'est en anglais.
Oui, on peut dire que c'est vraiment du Memoire 44 et du BattleLore. Pas grande difference avec M44. La meme chose dans un autre theme.
Alors, forcement, on aime, c'est jolie et bien fait. L'anglais est simple, mais les dessins suffisent.
Si vous voulez jouer les Sudistes contre les Nordiste, M44 ou BL ne vous le permettent pas vraiment, alors, BC est fait pour ca. Sinon, ben, gardez celui que vous avez, il est tres bien.
Avantage leger à BL car il a des cartes "magiques" en plus qui permettent une dimension strategique supplementaire....
une seule petite partie et on découvre un jeu magique.
le premier scénario permets une bonne mise en chauffe pour comprendre l'essentiel des regles. Les figurines sont excellentes, les contre attaques peuvent surprendre l'adversaire, les terrains sont stratégiques
bref que du bon, on en refait une bientot ???
topkewl
**Type de jeu :** Père de Mémoire 44, grand-père de Commands and Colors: Ancient
**Nombre de parties jouées :** >10
**Avis compendieux :** Jeu dont la mise en place est relativement longue, surtout comparé au temps de jeu en lui-même. Celui-ci peut cependant devenir relativement long dans les scénarios où les belligérants ont tous deux plus intérêt à garder leurs positions qu’à s’exposer. Il y a une grosse part de hasard, dans les dés certes, mais aussi et surtout dans les cartes, qui risque d'en frustrer plus d’un. Le jeu reste cependant très séduisant pour des joueurs occasionnels. On peut corser le tout en jouant en mode campagne (c’est-à-dire en enchaînant des scénarios) mais le jeu devient évidemment bien plus long. Le jeu est très fluide, très aisé à comprendre, très agréable à jouer, à part la frustration qui peut venir d’une mauvaise main (même si le but est d’optimiser celle qu’on a) et d’un tirage de dé particulièrement mauvais (même si le but est d’anticiper sur toutes les possibilités) ou bon chez l'adversaire.
**Clarté des règles (5) :** Les règles sont simples et bien expliquées, mon colonel. Même si c’est écrit par des Yankees.
**Qualité du matériel (4) :** Pour avoir vu et joué à Mémoire 44, peut-être avec une boîte qui était restée au soleil et dont les figurines avaient été amochées, je dirai que les figurines sont bien mieux faites que dans icelui. Il n’y a par contre que 7 figurines différentes : une pour les fantassins, une pour la cavalerie, une pour l’artillerie et une pour les généraux, plus, pour les trois premières, une version avec drapeaux. Les deux camps possèdent donc les mêmes figurines, ce qu’on peut regretter, mais c’est le lot des luttes fratricides, ça, que voulez-vous. Mais les figurines sont parfaitement réalisées, ça rappelle la qualité des petits soldats de quand on était petit (et c’est là qu’on se rend compte qu’en fait les figurines sont souvent assez mal faites). Le plateau est grand, on peut regretter le fait que le nom soit écrit dessus (du coup, quand on joue avec à Commands and Colors, il y a écrit Battle Cry dessus, ça piquotte les yeux, et puis de toutes façons il y a les bibines des généraux de ce temps-là). Les tuiles sont moins belles que celles de Mémoire 44 par contre et les cartes sont légères et ont tendance à s’abîmer lorsqu’on les mélange (elles se scindent en deux). La boîte a une taille très largement excessive par rapport à ce qu’il y a à y mettre, une gabegie d’espace. Une dernière chose : avant la première partie, il faudra coller tous les drapeaux, ça vous rappellera Méditerranée…
**Reflet du thème (4) :** Notons que ma principale source sur la Guerre de Sécession est, comme suggéré par mon accroche, la BD les Tuniques Bleues, autant dire que ça ne vole pas forcément très haut. Bref. A ce jeu, on peut dire que l’infanterie est la reine des batailles (j’y reviendrai dans la dernière partie) : or, il me semblait que cette guerre était la première où la puissance de feu de l’artillerie était devenue telle que le fantassin en était réduit à se terrer, annonçant en cela la Première Guerre Mondiale. Dans le jeu, l’artillerie, assez fragile, peu mobile (ce qui est normal), en est réduite à tirer de loin et même si elle a une portée légèrement plus forte que l’infanterie (1 case), cela ne lui confère pas une supériorité majeure. La cavalerie quant à elle, même si c’est l’unité la plus dure à détruire, est surtout là pour aller achever des unités esseulées, surtout avec les deux cartes « Hit and run » qui permettent de les utiliser sans les exposer (et on les trouve dans assez peu de scénarios). Alors je suis surpris, mais ce peut être lié à ma mauvaise connaissance de cette guerre. Sinon, niveau réalisme, on est évidemment loin des vrais wargames, et le fait de ne pas pouvoir attaquer parfois sur un côté faute de carte adéquate alors qu’on sait pertinemment que c’est ce qu’il faut faire n’est pas très réaliste (même si on peut évidemment considérer que cela simule l’aveuglement/l’incompétence des généraux). On se demande aussi pourquoi des unités entières se laisseraient faucher sans se défendre. Enfin, les unités amochées conservent intactes leur capacités offensives, et ça en trouble plus d’un (c’est commun avec Mémoire 44).
**Avis comportant ratiocinations et autres superfétations :**
Par rapport à Mémoire 44, les unités ont un comportement différent : le déplacement de l’infanterie est plus laborieux (à M44, on peut déplacer deux fois l’infanterie si l’unité ne combat pas, à BC, non). Ca correspond sans doute à la motorisation (jeep) des unités d’infanterie lors de la seconde guerre mondiale. La cavalerie passe des vrais chevaux aux chevaux vapeurs sous un gros blindage armés de canons, les chars. On comprend que le rôle ne soit pas le même… Euh, pour l’artillerie, et ben, je n’en ai pas utilisé à M44 pour l’heure. Le rôle des généraux est particulièrement intéressant à BC et leur abandon à M44 reflète là encore l’histoire (fini le temps ou les galonnés amenaient leurs pioupious à la mort en levant le sabre à leur tête). Il est d’autant plus intéressant que dans de nombreux scénarios, les généraux confédérés comment déjà attachés à des unités, alors que c’est moins souvent le cas chez l’Union. Ils sont donc moins facilement opérationnels chez ces derniers. Leur bonne gestion est essentielle et n’est pas forcément aisée. On n’hésite souvent à « gâcher » un ordre pour amener un général à une autre unité, car on pourrait activer à la place une unité combattante, mais à long terme, ce n’est pas forcément un bon calcul. Mais le long terme risque fort d’être abrégé… L’artillerie peut être plus ou moins importante : si elle commence le jeu en dernière ligne, le temps de l’amener en première ligne, elles n’auront guère l’occasion de faire parler la poudre avant la fin de la partie. Dans un scénario (Murfreesbore), une batterie de l’Union commence le jeu à portée des unités confédérées et bien abritée dans une forêt à cheval sur deux secteurs : cette unité a un rôle primordial, sera très active, et le joueur confédéré aura intérêt à la faire taire assez promptement s’il ne veut pas voir ses unités de fantassins tomber sous sa mitraille. Mais ce genre de situations est assez rare.
La diversité des terrains, le nombre de tuiles de terrain qu’il y a sur le plateau est très intéressant (à Command & Colors: Ancient, que je n’ai pas encore pratiqué pour l’heure, cet aspect semble moins important, les batailles de l’antiquité ayant plutôt lieu sur des terrains plats) : cet un aspect très important à gérer, et une armée peu nombreuse repliée derrière des positions fortes sera sans doute avantagée par rapport à une armée plus nombreuse devant évoluer en terrain nu. La forêt a des effets assez durs à gérer : elle protège, mais d’un autre côté oblige à s’exposer à l’ennemi sans avoir la primeur du tir. Pour une unité qui se sera difficilement frayé un chemin en lisière d’une forêt, recevoir un dé « retraite » signifie devoir de nouveau avancer, subir éventuellement une nouvelle attaque avant d’éventuellement pouvoir faire parler la poudre. Ce qui consomme des cartes… Bref, tous ces éléments sont très bien vus et bien pensés, tout en restant simples (-issimes rajouteront sans doute les vrais wargameurs).
Il existe un grand déséquilibre entre les cartes : de la carte Sharpshooter à la carte All out of offensive (ou un truc dans le genre, celle qui permet d’activer toutes les unités), il y a une grosse différence. Cela dit, avoir la seconde est loin de donner la victoire, il faut savoir la rentabiliser je pense en disposant auparavant les unités en position offensive, ce qui n’est pas forcément évident. La carte Sharpshooter permet de viser un général, et on a une chance sur 6 de le faire passer de vie à trépas. Je l’utilise en général quand je n’ai rien de mieux à faire, lorsque je n’ai pas intérêt à avancer (et laisser avancer l’autre pour lui sauter dessus). Ca peut faire un drapeau acquis facilement ; plus probablement, ça permet seulement de temporiser. Les cartes Escarmouche (une seule unité activée) n’a pas la compensation de M44 (piocher deux cartes et en choisir une) : c’est peut-être dommage (mais on peut choisir d’appliquer la règle de M44 sur ce point), mais une escarmouche peut-être meurtrière, et il vaut mieux parfois attaquer une fois une unité à l’agonie avec une seule unité pour avoir un drapeau facile avant que l’unité ne se carapate, que lancer une vaste offensive ailleurs. Bref, quoiqu’il en soit, le déséquilibre (tout relatif donc) des cartes pourra en gêner certains. Avoir une carte Hit and Run lorsqu’on n’a pas de cavalerie, c’est rageant ; en avoir deux, encore plus. On peut être obligé de la jouer pour se défausser (ce qui peut utilement permettre de temporiser du reste).
Pour compenser ces problèmes d’équilibre bien réels (cartes, dés, et déséquilibres des scénarios qui représentent des batailles réelles), le jeu en inversant les rôles ou mieux en campagne propose une bonne réponse (même si c’est plus long). Statistiquement, la chance au fil des campagnes devrait s’équilibrer et un jeu en campagne entre deux joueurs égaux devrait être serré (mais je n’ai pas essayé, ça doit être très long).
Mmmm… Voilà voilà, que dire d’autre ? Que c’est un jeu que je trouve très agréable si vous en doutiez (ce qui est possible au vu des critiques que je fais).
Ah oui, une petite réflexion évidente mais toujours utile : pour détruire une unité d’infanterie, il faut statistiquement 8 dés (4 coups, une chance sur deux) ; pour une de cavalerie, il en faut neuf (trois coups, une chance sur trois) ; pour une d’artillerie, six (deux coups, une chance sur trois) ; pour un général esseulé, six aussi (un coup, une chance sur six).
Avant Mémoire 44, il y a eu Battle cry, que je n’ai découvert qu’après. Ayant adoré Mémoire 44, j’ai hésité à payer encore plus cher pour acquérir un jeu qu’on disait moins abouti. Pourtant, après plusieurs parties, je trouve l’original encore meilleur. Certes le matériel est inférieur à celui de Days of Wonder, et le temps de montage, près de quatre heures, est sans aucun doute ce que j’ai vu de pire. En outre, certains ordres sont moins équilibrés et ne permettent pas par exemple, lorsqu’ils visent une seule unité, de tirer une carte supplémentaire. Mais le dé qui ne rate jamais, outre l’équilibre et la diversité des unités, le rendent plus intéressant. J’admets cependant que c’est essentiellement affaire de goût et que les modifications qui ont été faites dans Mémoire 44 l’ont été pour permettre de coller à la réalité historique. Reste que la guerre de sécession, vue de la France, c’est plus amusant que l’invasion allemande, qui laisse comme un drôle d’arrière-goût. Mon conseil : si vous aimez l’un, achetez l’autre, cela permet, grâce aux caractéristiques différentes des unités, de varier les stratégies et de changer d’univers, le tout sans changer de jeu.
Battle cry, c’est Mémoire 44 à la sauce guerre de sécession. Tuniques bleues et canons remplacent les troupes Alliés et leurs chars d’assaut. Et je n’ai et ne comprends toujours pas pourquoi il n’a pas eu le même succès que M44. Par ce que c’est un jeu en anglais ? Peut-être. Je pencherais plutôt sur le professionnalisme et le très bon marketing-merchandising de Days of wonder. Toujours est-il qu’il y a trop peu de scenarii supplémentaires qui ont été proposés par le créateur et encore moins d’extensions. Mais qu’importe, puisque c’est un jeu où l’on peut soi-même, si on le désire concocter des nouveaux épisodes historiques ou pas. J’aime particulièrement le rôle du général qui est absent de M44. A souligner la part importante du hasard et de la chance pour régler les combats. On peut avoir la meilleure stratégie et les meilleures cartes action de la pioche, si on a la poisse aux dés, rien n’y fera. Très beau matos aussi.
Battle cry est un jeu 2 joueurs qui est rapide, simple et visuel.
On se prend au jeu de s'imaginer à la tête de ses troupes et de charger l'ennemi.
L'aléatoire du tirage des cartes et surtout des lancés de dés peut parfois fausser une partie mais cela reste toutefois amusant et bon si on aime la baston ce jeu est très gai et tout public.
Il y a tout de même une partie stratégique liée au placement de vos troupes, à l'enchaînement de vos mouvements et à l'utilisation du terrain (ça c'est primordial).
Une très bonne initiation pour des joueurs qui se demandent ce que pourrait être du wargame sans être prise de tête.
Le matériel est fonctionnel mais un peu terne, rien ne vous empêche de peindre vos figurines ce qui devrait bien upgrader le visuel de la partie.
La guerre de cécesssion n'est peut être pas votre dada et ce n'est pas le mien non plus. Pourtant quand on ouvre la (grosse) boîte de Battle Cry, on est sous le charme : un grand plateau de jeu, des tuiles en carton fort et des figurines superbes.
Le livre de règles est très bine fait et bien qu'en anglais très accessible. Les règles sont quant à elle claires et les exemples ne manquent pas ...
Les scénarios proposés disposent d'introduction (bon ok on ne les lit pratiquement jamais) et permettent encore plus de vous plonger dans le contexte si ça vous intéresse.
Le jeu est fluide, vraiment intéressant et surtout pas prise de tête, ce qui est énorme pour un jeu de ce type ! On prend un réel plaisir à faire avancer ces troupes et à essayer d'imaginer des stratégies de folie, mais la chute n'en est que plus grande quand l'ennemi réussit une percée !!! Argggggggggggg ;)
Les jets de dés ne sont pas un mal et fonctionne bien avec ce jeu, même si la chance intervient tout de même, mais n'est pas gênante.
Un excellent jeu à deux à mon avis et qui possède une bonne durée de vie vue le nombre de scénario proposé et la durée de chacun !