Dans une autre époque, dans une contrée fort éloignée, de sinistres gobelins chevaucheurs de cochons tentent de gagner la grande course annuelle.
Dans une autre époque, dans une contrée fort éloignée, de sinistres gobelins chevaucheurs de cochons tentent de gagner la grande course annuelle. Il s'agit d'une course plutôt spéciale, qui n'est pas gagnée par celui qui franchit le premier la ligne d'arrivée, mais par celui qui a le plus de Ducats après 4 courses. Quiconque chute est éliminé. Aussitôt que le premier concurrent franchit la ligne d'arrivée, la course se termine.
Préparation :
Chaque joueur prend toutes les cartes d'une couleur dans sa main. Chaque joueur prend également 6 Ducats. Les Ducats restant constituent la banque.
La ligne de départ est installée avec un couloir de plus que le nombre de joueur.
Le jeu peut se dérouler avec ou sans les cartes actions, selon le choix des joueurs.
A droite de la ligne de départ se trouve la piste de course, sur laquelle les gobelins luttent pour les points.
A gauche de cette ligne se trouve la zone de pénalité où se retrouvent les gobelins éliminés.
Fonctionnement :
Les joueurs jouent dans le sens des aiguilles d'une montre. Un premier joueur est désigné. Il doit placer l'une des cartes de sa main sur la piste dans n'importe quel couloir. Le joueur suivant joue alors son tour. Il doit lui aussi jouer une de ses cartes dans un couloir, et ainsi de suite pour les joueurs suivants. Chaque nombre peut apparaître seulement une fois dans chaque couloir.
Dès qu'il y a 4 cartes dans un couloir, la carte qui est posée le plus à gauche est jetée hors de la course, dans la zone de pénalité. Dès qu'il y a 4 cartes dans n'importe quel couloir dans la zone de pénalité, la course s'achève et on compte les scores
Le joueur qui a joué la carte qui clôt la course obtient une carte de MC comme pénalité, qu'il pose devant lui.
Score :
Seules les cartes qui se trouvent dans le champ de course sont prises en considération pour le score. Chaque couloir est compté séparément et rapporte 3 ducats. Les nombres sur les cartes pour chaque joueur impliqué dans ce couloir sont comptés. Celui qui a la somme la plus élevée remporte le prix de 3 ducats. En cas d'égalité, le joueur qui a le plus des cartes dans le couloir a gagné.
Les courses suivantes :
Les joueurs peuvent racheter les cartes dans la zone de pénalité, sinon, elles sont enlevées du jeu.
Pour la course suivante, les cartes dans le champ de course sont poussées de nouveau à la ligne de départ sans changer leur ordre. Alors le prochain joueur dans l'ordre dans le sens des aiguilles d'une montre commence la prochaine course. Les courses et le comptage continuent comme décrits ci-dessus. Après la 4ème et dernière course, il n'y a plus de rachat de cartes possible !
La fin du jeu :
Après le comptage de la 4ème course, les joueurs doivent payer des pénalités pour les cartes de MC obtenues. Le joueur qui a le plus de ducats gagne. Si 2 joueurs ou plus ont un montant égal d'argent, le joueur avec la somme la plus élevée sur ses cartes restantes gagne la partie.